Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 marca 2011, 11:33

autor: Łukasz Malik

Gry bez znaczenia – David Cage, twórca Heavy Rain punktuje bolączki branży

Podczas swojego wykładu na GDC 2011 David Cage przedstawił swoją wizję tworzenia oprogramowania rozrywkowego. Autor Heavy Raina postawił sprawę jasno – gry muszą się zmienić.

Spis treści

„Musimy robić gry, które mają znaczenie” – to dość ogólna i enigmatyczna konkluzja z dzisiejszego wykładu Davida Cage’a – scenarzysty i reżysera gry Heavy Rain. Wykład adresowany do deweloperów wywołał burzę oklasków na tegorocznym GDC. Cage nie przebierał w słowach, deprecjonując kondycję rynku – według niego te same schematy w grach powtarzane są od trzydziestu lat. Gloryfikującymi przemoc tytułami skierowanymi do nastolatków rozrywka elektroniczna nigdy nie wygra z kinem, książką czy nawet serialami w kontekście zaangażowania emocjonalnego odbiorcy danego medium.

Choć studio Quantic Dream istnieje już 14 lat, to wydało jedynie trzy gry i dopiero ta ostatnia – Heavy Rain – przyniosła mu należyty rozgłos. Ubiegłoroczny hit sprzedał się w nakładzie 2 milionów egzemplarzy i – co najważniejsze – aż 78% posiadaczy go ukończyło – ten wynik znacznie przekracza branżową średnią, która oscyluje w okolicy 20%. Cage twierdzi, że Heavy Rain zagrał na uczuciach odbiorców i to dlatego tak wielu z nich postanowiło poznać zakończenie historii Ethana Marsa i jego syna.

Pod koniec wykładu do Davida dołączył Pascal Langdale – odtwórca roli Ethana Marsa w Heavy Rain.

Trup bez znaczenia

Według założyciela Quantic Dream wszystkie czynności, jakie wykonuje gracz, powinny rozbudzać wachlarz odczuć. Współczesne produkcje adresowane są głównie do nastolatków i bazują na bardzo prymitywnej mechanice, wymagają jedynie fizycznych akcji i budzą wyłącznie podstawowe emocje, jak napięcie, współzawodnictwo czy frustracja. To, czy zabijemy 1000, czy 10 000 wrogów w jednej strzelance, nie ma żadnego znaczenia, jest nam to obojętne. Przy okazji David odniósł się do komentarzy, jakoby proste czynności, jak mycie zębów czy picie soku w Heavy Rain, były bezsensowne. Uznał te zarzuty za... głupie. Przypomniał w tym momencie scenę, w której Ethan ma odciąć sobie palec. „Gdyby to była pierwsza rzecz, jaką musielibyście zrobić w grze, nie miałaby ona znaczenia” – gracz uznałby tak skrajne okaleczenie za coś normalnego, przecież gry pozwalały nam na dużo więcej. Zaimplementowane czynności dnia codziennego miały pomóc nam wczuć się w postać – dla Cage’a bohaterowie muszą mieć słabości, problemy, muszą zmagać się z sytuacjami, które dotyczą każdego z nas. Sterowanie osobą, z którą nawiązaliśmy więź i jesteśmy w stanie się z nią identyfikować w niecodziennych okolicznościach (jak właśnie motyw przewodni Heavy Rain, czyli uprowadzenie dziecka), wyzwala w nas emocje niespotykane w innych grach. „W większości tytułów ma znaczenie to, co robisz, a nie – co czujesz” – kwituje Cage. Deweloperzy projektują postacie jako puste skorupy, które w założeniu ma wypełnić właśnie gracz, mamy więc umięśnionego osiłka, który ma uratować świat – w jaki sposób mamy się z nim utożsamiać?

Heavy Rain

Heavy Rain