Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 lutego 2011, 09:39

autor: Dagmara Sitek

Podsumowanie. Casuale zalewają świat - relacja z Casual Connect cz. 2

Wybraliśmy się do Hamburga na Casual Connect, najbardziej znaną ogólnoświatową konferencję, dedykowaną grom społecznościowym i casualowym.

Ostatnią grą Can't Stop Games jest Pirates Saga, która w grudniu wystartowała na Facebooku. W niedługim czasie gra zostanie zintegrowana z innymi portalami, pojawi się również na iPodzie.

„Zrobiliśmy grę społecznościową, w którą można grać jak w MMO. To nietypowe posunięcie, zwłaszcza na Facebooku, gdzie większość gier w jakimś stopniu powiela schematy wzięte z Farmville. Nas schematy nie kręcą. Chcieliśmy pokazać, że można inaczej”.

Jak Ziemowit ocenia konferencję Casual Connect?

„To miejsce, które zmusza do dzielenia się doświadczeniami. Po takiej konferencji zawsze jest kilka spraw, nad którymi warto się zastanowić, wziąć pod uwagę”.

Podsumowanie

Rynek gier społecznościowych i casualowych jest skazany sukces. By grać, nie potrzebna jest wiedza z zakresu wydajności kart graficznych i procesorów, niepotrzebne są wyćwiczone w pocie czoła umiejętności, nie trzeba nawet płacić. Jedyny dylemat to dokonanie odpowiedniej selekcji wśród masy podobnych do siebie tytułów. Przy rosnącej liczbie telefonów komórkowych, coraz większej dostępności do Internetu w krajach rozwijających się oraz świadomości, że gry mogą być rozrywką dla każdego, bez względu na wiek, płeć czy pochodzenie, za parę lat statystyki pokazujące, że w Stanach gra już 66% użytkowników Internetu nie będą niczym wyjątkowym. BigFish, King, Zynga, BigPoint – kto nie zna dziś tych firm?

Ziemowit Poniewierski, COO wrocławskiej firmy Can't Stop Games.

Prognozy na przyszłość

  • Znaczenie Facebooka oraz innych portali społecznościowych nadal będzie rosnąć. Facebook ma obecnie 500 mln aktywnych użytkowników oraz posiada mechanizmy niezbędne do globalnej dystrybucji gier, w tym dane dotyczące rejestracji, możliwość magazynowania danych o użytkowniku, listę przyjaciół, komunikację via użytkownik-użytkownik, mechanizmy społecznościowe. Jeśli dodamy do tego potencjał użytkowników platform Odnaklassniki.ru, nk.pl, QQ.com., Hi5, możliwości staną się jeszcze większe. Wszystkie powyższe platformy będą stawiać na usprawnianie swoich kanałów komunikacyjnych.
  • Wzrośnie rynek gier tworzonych na platformy Android i Windows Phone7. Android stanie się pełnoprawnym kanałem dystrybucji, posługującym się modelem mikropłatności, zawierającym aktualizacje do gier i wirtualną walutę.
  • Pojawią się wysokiej jakości gry MMORP 3D dostępne z poziomu przeglądarki.
  • Wzrosną budżety gier darmowych. Już teraz ich rynek rośnie rocznie o ok. 35%.
  • Gracze hardcore’owi przerzucą się na gry dostępne na urządzeniach mobilnych. Będą mieli z czego wybierać – powstaje coraz więcej małych firm, które konkurują ze sobą w tworzeniu gier na telefony komórkowe, a liczba komórek sukcesywnie wzrasta.
  • Coraz więcej deweloperów staje się wydawcami, dlatego ich firmy będą się rozrastać w kierunku wielofunkcyjnych bytów zajmujących się marketingiem, obsługą klienta, implementowaniem systemów płatności, hostingiem.
  • Zmniejszy się rola wydawców gier.
  • Znikną wszystkie bariery w dostępności do gier, tzw. „otwarta sieć”
  • Nastąpi przerzucenie uwagi na kraje z regionu CIVETS, które, dzięki dynamicznej gospodarce i rosnącej populacji, będą w najbliższych latach rozwijać się najszybciej.
  • Wzrośnie koncentracja na wysokiej jakości i utrzymaniu zaangażowania u gracza w grach społecznościowych.
  • Mniejsze firmy skoncentrują się na niszach i wchodzeniu w związki z większymi partnerami.
  • Gry staną się jeszcze bardziej osobiste i nastawione na doświadczenia społecznościowe, będą wymagały też większej kreatywności od gracza.
  • Rynek gier rozszerzy się na nowe grupy docelowe (kobiety po 40 roku życia).

Dagmara „PaprikaCorpse” Sitek