Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 lutego 2011, 16:55

Jesteśmy sobą - wywiad z Adrianem Chmielarzem (2)

Z Adrianem Chmielarzem - dyrektorem kreatywnym i twarzą firmy People Can Fly - rozmawiamy o najnowszej produkcji polskiego studia, grze Bulletstorm.

Często słychać porównania Bulletstorma do gier z serii Duke Nukem. Moim zdaniem gra bardziej kojarzy się z Gears of War i Borderlands niż z legendarnym Księciem. Które porównanie jest Twoim zdaniem trafniejsze?

Ja jeszcze słyszałem: Serious Sam, The Club, Mad World itd. Jak jest taki rozstrzał, to znaczy, że żadne z tych porównań nie jest specjalnie trafne. Tak to już jest, że ludziska koniecznie muszą szufladkować. Widzą faceta z tatuażem i na pustyni, no to musi być Borderlands. Jest jakiś zabawny tekst? No to Duke Nukem ani chybi. Lecą punkty za zabijanie? The Club albo Carmageddon!

Mam nadzieję, że demo pokazało, że jesteśmy sobą, Bulletstormem. Owszem, nie tylko szanujemy tradycję i poprzedników, ale i uczymy się na nich, jednak staraliśmy się mieć własną duszę. Będzie to jeszcze bardziej widoczne w pełnej grze, bo jednak demo to był tryb Echo, a nie główna przygoda.

Choć Bulletstorm stawia głównie na czystą akcję, zwarliście w nim sporo fabuły. Grayson nigdy nie podróżuje sam, zawsze towarzyszy mu ktoś, z kim może zamienić choćby kilka słów. Jak ważny jest dla Ciebie ten element gry? Czy zgodzisz się ze stwierdzeniem, że czas niemych, bezpłciowych bohaterów bezpowrotnie minął?

To zależy, jaki jest cel gry. Jeśli opowiada przygody kogoś specjalnego, pozwalając jeno graczowi pełnić rolę odtwórczą, to oczywiście bohater musi być z krwi i kości. Jeśli natomiast mają być to przygody gracza jako gracza, to gra musi stać z boku i nie wtrącać się.

A co jest według Ciebie najważniejszym elementem gry?

Jeśli ktoś ma ambicję i chce realnie zaistnieć na rynku, to nie ma czegoś takiego. Wszystko musi być tip-top: fabuła, grywalność, wizualia, dźwięki itd. - i takie też było nasze podejście do Bulletstorma. Ale oczywiście - mówiąc ogólnie - gracze prędzej wybaczą nieco koślawą fabułę niż słaby gameplay.

Jacy aktorzy wcielili się w bohaterów? Jakieś znane nazwiska?

Aktorów wybieraliśmy z długiej listy i po długich testach. Steve Blum i Jennifer Hale byli bezkonkurencyjni. Anthony Delongis jako generał Sarrano to jest po prostu perełka. Jakość gry aktorskiej jest jednym z powodów, dla których zdecydowaliśmy się w wersji polskiej zrobić napisy, zamiast dubbingu.

Teraz plotka. Czy prawdą jest, że Epic skopiował niektóre Wasze pomysły na potrzeby gier z serii Gears of War?

Pierwsze słyszę. W grach to jest tak, że my, robiąc Bulletstorma, uczyliśmy się na Gearsach, być może Bulletstorm zainspirował twórców Gears of War 3 do jakichś rozwiązań, a kiedy ta gra się ukaże, to bez wątpienia nauczy nas czegoś przydatnego do naszego nowego projektu itp., itd.

Bulletstorm niebawem trafi do sklepów, a Wy pewnie udacie się na zasłużony odpoczynek. Co dalej zamierza robić studio People Can Fly? Kontynuacja przygód Graysona Hunta, a może coś zupełnie nowego?

Nawet nie mamy siły o tym myśleć. Wszyscy mają nerwówkę - było nie było, ostatnia gra People Can Fly ukazała się w 2004 roku. Na razie po prostu czekamy na wyniki głosowania, w którym gracze swoimi ciężko zarobionymi pieniędzmi dadzą nam znać, co sądzą o Bulletstormie.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej