Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 13 stycznia 2011, 11:52

autor: Maciej Kozłowski

Gry a historia, część III - przyjemne z pożytecznym (3)

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby potworną udręką.

Gdy nasza postać zdobędzie już kilka poziomów, nabędzie wiele przydatnych umiejętności, osiągnie nieśmiertelną sławę i zwerbuje oddział dzielnych wojowników (relacje osobiste jak w średniowieczu!), będzie mogła stać się wasalem jednego z panów feudalnych i służyć mu swą radą i kopią (drabina feudalna w pełnej krasie). Ponadto, jeżeli sprawdzimy się jako dowódca (osobiście bierzemy udział w bitwach, dowodzimy z siodła, sami zatapiamy nasz miecz w ciałach wrogów), możemy liczyć na to, że nasz władca zdecyduje się pasować nas na rycerza i odda nam którąś ze swoich włości pod opiekę (nadanie, lenno). Wioską będziemy mogli zarządzać w ograniczonym zakresie i za własne fundusze (czyli damy chłopom pieniądze, za które zbudują np. młyn) – tutaj również pojawia się element historycyzmu.

Realizm gry jest na tyle daleko idący, że jeżeli oddalimy się zanadto od naszych włości, a zostaną one splądrowane, wiadomość o tym dotrze do nas z dużym opóźnieniem – wysłannik z wioski musi w końcu przebyć wiele kilometrów, by nas odnaleźć – w ten sposób skończono z absurdalną wszechwiedzą gracza.

Zachowano również wiele elementów średniowiecznego rzemiosła wojennego – szlachcice rzadko giną, ponieważ dużo bardziej opłaca się brać ich do niewoli i odsprzedać za okup (jak było rzeczywiście w mrocznych wiekach). Twierdze można zdobywać głodem lub szturmem, istnieje też opcja zatrucia wód w studniach.

Gra nie mogła oczywiście obejść się bez pewnych uproszczeń – brak w niej machin oblężniczych, nasi podwładni sami zdobywają ekwipunek przy awansie na wyższy poziom (z wyjątkiem bohaterów niezależnych, których wyposażamy osobiście), spalona wioska dość szybko ożywa ponownie. Nie zmienia to jednak faktu, że wspomniane wcześniej, a niespotykane nigdzie indziej elementy historycyzmu, są jak najbardziej warte uwagi. Dodatkowo cieszy pewien realizm – musimy zadbać o pożywienie dla naszych wojaków (które może zgnić), o ich zdrowie (choroby) oraz opiekę medyczną (rany po bitwach).

Gospodarka i infrastruktura w Settlersach jest niemal wzorcowa.

Ostatnimi czasy CD Projekt wydał w Polsce dwa dodatki do Mount & Blade – Ogniem i Mieczem oraz Dzikie Pola. Warto się z nimi zapoznać, ponieważ przenoszą one akcję gry do siedemnastowiecznej Rzeczypospolitej Obojga Narodów – czego fani historii mogą chcieć więcej?

Pieniążki! Pieniążki kochane! Lema sabachtani? – czyli realistyczna gospodarka

Jak się okazuje, wcale nie tak trudno pokazać w grze zgodny z dawnymi realiami model ekonomii i gospodarki – tak w skali mikro, jak i makro.

Sposób gospodarowania królestwem w Twierdzy już opisałem – pod pewnymi względami nie odbiega on znacząco od tego, co możemy znaleźć w podręcznikach do historii, jednak niektóre kwestie zostały potraktowane po macoszemu. Pewne odwrócenie tej sytuacji możemy odnaleźć w serii The Settlers, zwłaszcza w części czwartej. O ile Twierdza niemal doskonale odzwierciedla kwestie społeczne, zaniedbując w pewnych momentach rozbudowę infrastruktury, to The Settlers poszło w przeciwnym kierunku – społeczeństwo jest zupełnie odrealnione, ale za to rozbudowa państwa została przedstawiona z zaskakującym pietyzmem.

Nasi Osadnicy nie umierają z głodu, nie chorują ani nie grożą im żadne inne niebezpieczeństwa (jedynie żołnierze i agenci mogą zginąć). Nie płacą też podatków, nie wydają potomstwa ani nie śpią. Co zatem robią? Budują potęgę naszego państwa! Do wyboru mamy dziesiątki budynków, w których wyspecjalizowani rzemieślnicy wytwarzają bezmiar różnych materiałów. Wiele z nich jest później przetwarzanych na gotowe produkty, które z kolei wykorzystywane są do tworzenia następnych.

Gry a historia, część II - Jak było naprawdę?
Gry a historia, część II - Jak było naprawdę?

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby potworną udręką.

Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych
Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby dla gracza potworną udręką.

Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych
Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby dla gracza potworną udręką.