Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 12 stycznia 2011, 10:18

autor: Maciej Kozłowski

Gry a historia, część II - Jak było naprawdę?

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby potworną udręką.

Skoro już opisałem, w jaki sposób rządzimy feudalnymi (i nie tylko) państwami w grach komputerowych, dobrze byłoby w kilku słowach streścić, jak to czyniono naprawdę. Pozwoli to w pełni pokazać, dlaczego zaprezentowane wcześniej rozwiązania są całkowicie ahistoryczne oraz – z drugiej strony – uświadomi nam, że ten stan rzeczy jest dla nas, graczy, jak najbardziej korzystny. Po przeczytaniu poniższych akapitów tylko masochista chciałby zostać prawdziwym średniowiecznym królem!

„Jestem człowiekiem i nic co ludzkie nie jest mi obce” – czyli o ograniczeniach władcy

Zacznijmy od rzeczy najbardziej oczywistej i zapewne dlatego często nam umykającej – od tego, że wszyscy historyczni władcy byli tylko ludźmi. Tak jak każdy człowiek mieli swoje potrzeby, ograniczoną wiedzę i możliwości – nie byli duchami pośród tabelek, jak to jest w większości gier strategicznych. Nie posiadali umiejętności patrzenia za horyzont, nie znali drzewka rozwoju swojego królestwa, nie potrafili przewidzieć kosztów i czasu potrzebnego na finalizację danego przedsięwzięcia, na ogół zupełnie obce były im także takie zagadnienia jak ekonomia czy nauka.

Trzeba sobie to z całą mocą uświadomić – król był człowiekiem, który rządził swoim państwem, siedząc w zamku, w namiocie lub w końskim siodle. Wiedział tyle, ile powiedzieli mu jego urzędnicy i ile wyczytał z dokumentów (jeśli miał więcej czasu – ile sam zobaczył, objeżdżając kraj). Nie miał możliwości zajrzenia w statystyki swojego królestwa, ponieważ te na ogół nie istniały (co najwyżej posiadał spisy przychodów i wydatków, a i to nie zawsze), co więcej, nie miał nawet obrazu tego, jak fizycznie wygląda jego królestwo, ponieważ mapy były czymś ekstremalnie rzadkim! Nie wiedział, ilu ludzi je zamieszkuje, ponieważ spisy ludności były bardzo okazjonalne. Tajemnicą było dla niego również to, ile posiada kopalni, pól uprawnych czy surowców – tym wszystkim zajmowali się jego poddani, głównie urzędnicy i panowie feudalni, nie przekazując mu informacji na ten temat. Co ważne, jego decyzjom nie podlegała też rozbudowa państwa – mógł zezwolić na budowę miasta czy zamku, ale to, jak będą wyglądały i czy w ogóle prace zostaną podjęte, zależało od zasadźcy.

Państwo to ludzie, ludzie to twierdza!

Nie mógł ocenić, czy jego państwo zmierza ku merkantylizmowi, czy też ku gospodarce zamkniętej, bo raz, że nie znał tych pojęć, dwa, że nie panował nad jego ekonomią. Handel odbywał się w zasadzie „sam z siebie”, król miał na niego ograniczony wpływ – wydawał zakazy, nadawał cła i myta, ogłaszał jarmarki (jahr markt – odbywały się na ogół raz do roku, tylko na wyraźne pozwolenie pana) – zajmował się tego typu działalnością w zasadzie wyłącznie poprzez edykty i dekrety. Prawa stwarzały mu możliwości, ale i ograniczały go – z jednej strony ustanawiał je, a z drugiej sam im podlegał (łamanie istniejących praw przez średniowiecznych władców zwykle kończyło się dla nich bardzo źle). Znajomość obowiązujących praw i obyczajów była więc (i jest nadal) kluczowa dla osoby sprawującej rządy.

Władza tak naprawdę nigdy nie jest absolutna – każdy władca musi lawirować między stronnictwami politycznymi, układami interesów, stanami oraz grupami społecznymi. Ludzie są podstawą rządów każdego władcy – oni zależą od niego, a on od nich.

Tylko jeden gatunek gier potrafiłby w miarę realistycznie odwzorować rzeczywisty sposób sprawowania władzy – RPG. Dlaczego – przeczytacie poniżej.

„Zrób to, proszę (+5 do Perswazji)” – czyli dlaczego władca potrzebuje ludzi, a ludzie władcy

A zatem władca nie mógł być tak oderwany od rzeczywistości, jak to przedstawia większość strategii. Przede wszystkim jego zarządzenia nie weszłyby w życie, gdyby nie miał ich kto wypełniać. Król potrzebował więc autorytetu, a przede wszystkim – silnego oparcia w społeczeństwie (najlepiej w najważniejszej jego części, którą zwykle stanowi szlachta i arystokracja). Cóż bowiem z tego, że wydał jakiś dekret, skoro nikt go nie realizował? Nieodzowny był więc aparat przymusu, który dbał o egzekucję praw.

Wszystko powyższe sprowadza się do jednego – czynnika ludzkiego. Ludzie zaś mają to do siebie, że raczej nie robią nic bezinteresownie – sztuka rządzenia polega więc na tym, aby dać jak najmniej, a zyskać jak najwięcej. Władca musiał zatem otoczyć się oddanymi dworzanami i nastawiać jednych przeciw drugim, aby uzyskać jak najwięcej dla siebie lub kraju jako całości. To właśnie poprzez rozmowę i gesty król sprawował władzę – tabelki były mu zbędne. A jeśli się pomylił, groziło mu śmiertelne niebezpieczeństwo – łącznie ze zgonem.

Ważne jest, by zrozumieć, że polityka tylko w pewnym stopniu polegała na opracowywaniu reform, ustaw, wydawaniu aktów fundacyjnych czy zakazów. Równie ważne były osobiste koterie, drobne uszczypliwości, wielopokoleniowa niechęć – słowem, stosunki międzyludzkie. To one były podstawą sprawowania władzy.

Jak więc wyglądało to w praktyce? Jak w powieści sensacyjnej! Królowie oszukiwali, kłamali, obiecywali, ułaskawiali, uśmiechali się, kiedy mogli i bezlitośnie karali, kiedy musieli. Unikali cudzych spisków i kreowali własne, kierowali jedne stronnictwa przeciw drugim, wydawali prawa po to, by zaraz je anulować, więzili wrogów i osobiście walczyli w bitwach. Uciekali przed zamachowcami, lękali się napić wina, bo mogło być zatrute, spędzali całe lata w lochach, czekając na swą egzekucję. Wreszcie kochali, zdradzali, kajali się i popełniali wciąż te same błędy. Wszystko to było elementem polityki, fragmentem układanki, którą nazywamy sztuką rządzenia państwem. Całe życie króla było elementem tej konstrukcji.

Poza ładnym odwzorowaniem pancerzy, próżno w większości strategii szukać historii.

„Nie ogarniam” – czyli dlaczego władanie prawdziwym państwem jest zbyt skomplikowane, by sprawiać frajdę

Na sprawowanie władzy w państwie składa się tak ogromna liczba elementów, że jedna osoba nie jest w stanie samodzielnie sobie z nimi poradzić. Każdy władca posiadał więc cały sztab doradców, którzy przejmowali znaczną część jego obowiązków. W grach do pewnego stopnia można odnaleźć odbicie tego – część rozgrywki możemy zautomatyzować (np. prowadzenie bitew czy zarządzanie miastami), co pewnie ratuje gracza z niejednej opresji. Spójrzmy jednak na to z innej strony: jakie obowiązki i prawa miał król średniowiecznego państwa? Jak w praktyce wyglądało wydawanie rozporządzeń?

Przede wszystkim istotne były oddolne inicjatywy. Jak napisałem wcześniej, król miał bardzo niewielkie pojęcie o swoim władztwie – jeśli więc sami poddani nie prosili go o coś, często nie wiedział, że istotnie tego czegoś potrzebują. Dlatego szalenie ważna była rola samorządów i różnych ich organów (takich jak rada miejska, wójt, sołtys, wojewoda etc.) – to one wysyłały emisariuszy do panującego, by ci wybłagali od niego określone ustępstwa czy prawa. Te mogły mieć różny charakter – od pozwolenia na postawienie młyna czy karczmy (tak, władca podejmował decyzje o postawieniu każdej tawerny w swym państwie), poprzez zniesienie uciążliwych ceł czy zakazów (np. polowania w lesie czy połowu ryb w rzece) aż po prośby o organizację określonych przedsięwzięć (np. zgoda na wspomniane wcześniej jarmarki) czy fundusze (np. na budowę katedry). Król nie wydawał więc rozkazów „zbudujcie koszary obok ratusza” – to jego poddani prosili go o wydanie zgody oraz udzielenie funduszy na tego typu inwestycje. W zasadzie jedynymi wyjątkami od tej reguły były siedziby władcy (które budował sam dla siebie, wola poddanych była tu więc drugorzędna) oraz twierdze obronne, które de facto również były siedzibami panów, z tym że lokalnych (i to oni podejmowali w ich sprawie większość decyzji).

Jak zaś wyglądało to z punktu widzenia rządzącego? Przede wszystkim codziennie musiał przyjmować dziesiątki, jeśli nie setki, interesantów, którzy prosili go o pomoc, fundusze, nadania praw, interwencje zbrojne etc. Ważniejsze z królewskich postanowień były spisywane, mniej ważkie po prostu „zapamiętywano”. Co ciekawe, w wielu państwach przez bardzo długi czas nie istniał żaden kodeks karny ani w ogóle żaden ujednolicony spis praw i przywilejów (przykładowo w Polsce pojawił się dopiero za czasów Kazimierza Wielkiego). Wcześniej każdy przywilej czy pozwolenie było zapisywane jako osobny dokument, który często ulegał zniszczeniu lub po prostu gubił się.

Rolą władcy było więc przede wszystkim wydawanie praw, nadstawianie ucha na potrzeby poddanych oraz kierowanie budżetem. W praktyce zajęcia te były bardzo skomplikowane i czasochłonne – oddawał je więc swoim urzędnikom, którzy na ogół mieli o poszczególnych kwestiach dużo lepsze pojęcie niż on sam – w końcu byli daleko bardziej wyspecjalizowani.

A jak miała się sprawa militariów?

Werbunek był dość prosty – wojownicy sami zgłaszali się do pana, by zdobyć sławę, pieniądze i włości, które ten zapewniał im w zamian za wierną służbę. Najważniejsza była więc renoma samego władcy – im większym autorytetem się cieszył, tym więcej młodych szlachciców i bogatych mieszczan się do niego garnęło. Jak nietrudno się domyśleć, ten sposób gromadzenia armii był dalece niewystarczający – pojawili się więc najemnicy, którzy służyli władcy tak długo, jak ten ich opłacał. Kondotierzy oczywiście nie brali się znikąd – zwykle byli uciekinierami z innych państw, awanturnikami, przestępcami, fanatykami, przedsiębiorcami traktującymi wojnę jak swój zawód, niepierworodnymi synami lub też bękartami. Warto zauważyć, że w okresie średniowiecza nie istniało coś takiego jak koszary – wojownicy szkolili się w zasadzie sami, podczas turniejów rycerskich, zawodów łuczniczych, gier i zabaw (które wówczas były bardzo krwawe).

Średniowieczny władca na ogół nie dowodził bitwą, w której brał udział – raczej sam walczył, nie zawracając sobie głowy takimi kwestiami jak taktyka czy strategia. W niepamięć poszły osiągnięcia Greków czy Rzymian, którzy planowali każdy element starcia. Zorganizowane bitwy były przez wielu uważane wręcz za dyshonor: gdy Władysław Jagiełło postanowił dyrygować bitwą pod Grunwaldem z bezpiecznej odległości, okrzyknięto go tchórzem i barbarzyńcą.

Gry strategiczne powinny być erpegami.

Zdarzały się jednak wyjątki od reguły władcy-wojownika – bitwy, które posiadały dowódców wydających rozkazy. Ci zwykle stali na wzgórzach, by mieć lepszy ogląd sytuacji i stamtąd decydowali o posunięciach poszczególnych oddziałów – ich wola była sygnalizowana na ogół przez system chorągwi, trąb, bębnów lub posłańców (celem wroga była więc jak najszybsza eliminacja łączników). Historia zna przykłady bitew, które kończyły się po prostu uprowadzeniem dowódcy ze wzgórza i zabiciem go, co zamykało starcie (np. podczas wojny Dwóch Róż). Czyż nie byłoby ciekawie wprowadzić taki element do gier komputerowych?

Szalenie istotnym aspektem prowadzenia zmagań wojennych był ich pojedynkowy charakter – rycerze zwykle starali się szukać przeciwników równych sobie i wyzywać ich do walki jeden na jednego. Oczywiście, było to tylko pewne założenie – Francuzi pod Azincourt przegrali między innymi dlatego, że jeździli przed oddziałami Anglików, szukając godnych siebie przeciwników – w tym czasie angielscy łucznicy naszpikowali ich strzałami. Mimo wszystko, możemy jednak uznać średniowieczne batalie za wielki zbiór indywidualnych pojedynków – sytuacja zmieniła się dopiero z wynalezieniem broni palnej.

Ja nie chcę być władcą! – czyli dlaczego realistyczne i zgodne z historią zarządzanie państwem byłoby katorgą

Wyobraźmy sobie grę, w której gracz wciela się w prawdziwego feudała. W takiej grze byłby on zobowiązany do codziennego wysłuchiwania utyskiwań setek swoich poddanych, musiałby opierać się na niepewnych informacjach, urzędnikach i rodzinie, których prawdziwym celem mogłoby być zrzucenie go z tronu. Jego prawa byłyby ograniczone przez zwyczaj, a postępowanie oceniane i interpretowane. Nie mógłby robić tego, na co miałby ochotę – podlegałby etykiecie. Na jego barkach spoczywałyby losy całego narodu – jedna nierozważna decyzja mogłaby doprowadzić do katastrofy, zwłaszcza, jeżeli decyzją tą byłaby wojna. Gracz-król nie kształtowałby swego państwa w sensie dosłownym – zajmowałby się głównie podejmowaniem decyzji, czy oddolne inicjatywy mają być realizowane, czy też nie. Co zaś chyba najważniejsze – wiecznie drżałby na myśl, że może stracić koronę, a nawet życie – chętnych na jego stanowisko zawsze byłoby wielu.

Wreszcie – jak już wspomniałem, gdyby stworzyć grę w stu procentach historyczną, gracz powinien być jedynie obserwatorem zdarzeń, nie zaś ich inicjatorem – każdy jego czyn mógłby bowiem zmienić bieg historii.

Ciężar korony byłby więc nie do zniesienia.

Maciek „Czarny” Kozłowski

Gry a historia, część III - przyjemne z pożytecznym
Gry a historia, część III - przyjemne z pożytecznym

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby potworną udręką.

Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych
Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby dla gracza potworną udręką.

Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych
Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby dla gracza potworną udręką.