Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 12 stycznia 2011, 10:18

autor: Czarny

Gry a historia, część II - Jak było naprawdę?

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby potworną udręką.

Skoro już opisałem, w jaki sposób rządzimy feudalnymi (i nie tylko) państwami w grach komputerowych, dobrze byłoby w kilku słowach streścić, jak to czyniono naprawdę. Pozwoli to w pełni pokazać, dlaczego zaprezentowane wcześniej rozwiązania są całkowicie ahistoryczne oraz – z drugiej strony – uświadomi nam, że ten stan rzeczy jest dla nas, graczy, jak najbardziej korzystny. Po przeczytaniu poniższych akapitów tylko masochista chciałby zostać prawdziwym średniowiecznym królem!

„Jestem człowiekiem i nic co ludzkie nie jest mi obce” – czyli o ograniczeniach władcy

Zacznijmy od rzeczy najbardziej oczywistej i zapewne dlatego często nam umykającej – od tego, że wszyscy historyczni władcy byli tylko ludźmi. Tak jak każdy człowiek mieli swoje potrzeby, ograniczoną wiedzę i możliwości – nie byli duchami pośród tabelek, jak to jest w większości gier strategicznych. Nie posiadali umiejętności patrzenia za horyzont, nie znali drzewka rozwoju swojego królestwa, nie potrafili przewidzieć kosztów i czasu potrzebnego na finalizację danego przedsięwzięcia, na ogół zupełnie obce były im także takie zagadnienia jak ekonomia czy nauka.

Trzeba sobie to z całą mocą uświadomić – król był człowiekiem, który rządził swoim państwem, siedząc w zamku, w namiocie lub w końskim siodle. Wiedział tyle, ile powiedzieli mu jego urzędnicy i ile wyczytał z dokumentów (jeśli miał więcej czasu – ile sam zobaczył, objeżdżając kraj). Nie miał możliwości zajrzenia w statystyki swojego królestwa, ponieważ te na ogół nie istniały (co najwyżej posiadał spisy przychodów i wydatków, a i to nie zawsze), co więcej, nie miał nawet obrazu tego, jak fizycznie wygląda jego królestwo, ponieważ mapy były czymś ekstremalnie rzadkim! Nie wiedział, ilu ludzi je zamieszkuje, ponieważ spisy ludności były bardzo okazjonalne. Tajemnicą było dla niego również to, ile posiada kopalni, pól uprawnych czy surowców – tym wszystkim zajmowali się jego poddani, głównie urzędnicy i panowie feudalni, nie przekazując mu informacji na ten temat. Co ważne, jego decyzjom nie podlegała też rozbudowa państwa – mógł zezwolić na budowę miasta czy zamku, ale to, jak będą wyglądały i czy w ogóle prace zostaną podjęte, zależało od zasadźcy.

Państwo to ludzie, ludzie to twierdza!

Nie mógł ocenić, czy jego państwo zmierza ku merkantylizmowi, czy też ku gospodarce zamkniętej, bo raz, że nie znał tych pojęć, dwa, że nie panował nad jego ekonomią. Handel odbywał się w zasadzie „sam z siebie”, król miał na niego ograniczony wpływ – wydawał zakazy, nadawał cła i myta, ogłaszał jarmarki (jahr markt – odbywały się na ogół raz do roku, tylko na wyraźne pozwolenie pana) – zajmował się tego typu działalnością w zasadzie wyłącznie poprzez edykty i dekrety. Prawa stwarzały mu możliwości, ale i ograniczały go – z jednej strony ustanawiał je, a z drugiej sam im podlegał (łamanie istniejących praw przez średniowiecznych władców zwykle kończyło się dla nich bardzo źle). Znajomość obowiązujących praw i obyczajów była więc (i jest nadal) kluczowa dla osoby sprawującej rządy.

Władza tak naprawdę nigdy nie jest absolutna – każdy władca musi lawirować między stronnictwami politycznymi, układami interesów, stanami oraz grupami społecznymi. Ludzie są podstawą rządów każdego władcy – oni zależą od niego, a on od nich.

Tylko jeden gatunek gier potrafiłby w miarę realistycznie odwzorować rzeczywisty sposób sprawowania władzy – RPG. Dlaczego – przeczytacie poniżej.

„Zrób to, proszę (+5 do Perswazji)” – czyli dlaczego władca potrzebuje ludzi, a ludzie władcy

A zatem władca nie mógł być tak oderwany od rzeczywistości, jak to przedstawia większość strategii. Przede wszystkim jego zarządzenia nie weszłyby w życie, gdyby nie miał ich kto wypełniać. Król potrzebował więc autorytetu, a przede wszystkim – silnego oparcia w społeczeństwie (najlepiej w najważniejszej jego części, którą zwykle stanowi szlachta i arystokracja). Cóż bowiem z tego, że wydał jakiś dekret, skoro nikt go nie realizował? Nieodzowny był więc aparat przymusu, który dbał o egzekucję praw.

Gry a historia, część III - przyjemne z pożytecznym
Gry a historia, część III - przyjemne z pożytecznym

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby potworną udręką.

Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych
Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby dla gracza potworną udręką.

Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych
Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby dla gracza potworną udręką.