Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 stycznia 2011, 14:49

autor: Aleksander Kaczmarek

Dziesięć lat gry-online.pl - cz.1: Branża gier 10 lat temu

Z okazji dziesięciolecia startu serwisu gry-online.pl cofamy się do początku XXI wieku, by przyjrzeć się, jak wyglądała branża gier w tamtym okresie.

W roku 2000...

Wbrew złowieszczym przepowiedniom koniec świata nie nastąpił 31 grudnia 2000 roku. Miliony ludzi hucznie świętowały nadejście nowego roku, nowego wieku i nowego milenium. Trudno się dziwić, że wiele osób 1 stycznia 2001 roku po prostu przespało. Dla przypomnienia, tego dnia Szwecja objęła 6-miesięczną prezydencję w Unii Europejskiej, a nasz „Orzeł z Wisły” wprawił wszystkich w osłupienie, kiedy na skoczni Große Olympiaschanze w Garmisch poszybował na odległość 129,5 m, ustanawiając nigdy niepobity rekord i rozpoczynając swój fenomenalny sezon w skokach narciarskich. W cieniu tych wydarzeń 1 stycznia 2001 roku oficjalnie wystartował także serwis gry-online.pl. Skromnie, bez wielkiej fety, ale po sylwestrowym szaleństwie nikomu nie spieszyło się do takich ekscesów. Dla grupki ambitnych zapaleńców zaczęła się ciężka praca...

Minęło 10 lat. Trudno uwierzyć, że dzisiaj to Polska szykuje się do objęcia unijnej prezydencji (od 1 lipca), a Adam Małysz ma na swoim koncie już cztery Kryształowe Kule i mimo 33 lat zapowiada walkę o kolejne trofea. Serwis gry-online.pl nie tylko przetrwał, ale stał się największym i najchętniej odwiedzanym portalem poświęconym grom wideo i elektronicznej rozrywce w polskim Internecie.

Nie tak dawno temu na świecie...

Przełom tysiącleci zastał branżę gier wideo na rozdrożu. Dekada lat 90. XX wieku zdominowana została przez komputery osobiste, które zyskały rangę wiodącej platformy do grania. Z drugiej strony sukcesy koncernów Nintendo i Sony na rynku konsolowym nie mogły ujść uwadze największych wydawców. W 2000 roku sprzedano 100-milionowy egzemplarz GameBoya. PlayStation 2 dołączyło do Segi Dreamcast, rozpoczynając wojnę szóstej generacji konsol. Do boju szykowali się też konkurenci spod znaku Nintendo i Microsoftu. We wrześniu 2001 roku w Japonii zadebiutowała konsola GameCube, a dwa miesiące później w amerykańskich sklepach pojawił się Xbox. Pod względem parametrów technicznych urządzenia te wciąż odstawały od pecetów, ale dzięki takim grom jak Grand Theft Auto III, Halo: Combat Evolved, Metal Gear Solid 2 czy Gran Turismo 3: A-Spec były w stanie włączyć się do rywalizacji.

W 2000 roku obroty branży gier wideo w samych Stanach Zjednoczonych wynosiły 6,6 mld dolarów, a za sprawą takich tytułów jak The Sims miały znacząco wzrosnąć już w kolejnym roku.

Wśród wydawców palmę pierwszeństwa dzierżył koncern Electronic Arts, który wynalazł prawdziwą „maszynkę do zarabiania pieniędzy”, czyli The Sims (2000). Konkurencja w postaci Vivendi Universal, Activision czy Konami nie pozostawała jednak daleko w tyle. Według danych firmy NPD Group obroty branży w Stanach Zjednoczonych w 2000 roku wynosiły około 6,6 mld dolarów, by w ciągu roku wzrosnąć do 9,4 mld dolarów. Był to więc czas szybkiego rozwoju i błyskotliwych karier. Do rangi celebrytów awansowali projektanci pokroju Willa Wrighta, Petera Molyneux czy Hideo Kojimy.

Poza Simsami szczyty list bestsellerów okupowały takie gry jak: Roller Coaster Tycoon (Infogrames, 1999), Harry Potter and the Sorcerer’s Stone (EA, 2001), Grand Theft Auto III (Rockstar Games, 2001) oraz Tony Hawk’s Pro Skater 2 (Activision, 2000). Dziennikarze piali z zachwytu nad Counter-Strikiem (Sierra Studios, 2000), Deus Ex (Eidos Interactive, 2000), Baldur's Gate II (Interplay, 2000), Diablo II (Blizzard Entertainment, 2000), Ico (Sony Computer Entertainment, 2001), Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami, 2001), Devil May Cry (Capcom, 2001) czy Maxem Payne`em (Rockstar Games, 2001). Uznanymi markami wśród deweloperów były m.in. Black Isle Studios, Blizzard Entertainment, BioWare, Maxis, Firaxis, Square, Monolith Productions.

Stopniowo zmieniały się także upodobania graczy. Coraz większą popularnością cieszyły się rozgrywki z żywymi przeciwnikami, już nie tylko poprzez LAN, ale także z wykorzystaniem sieci Internet. W 2000 roku z nowego medium korzystało ponad 360 mln ludzi na całym świecie, z czego najwięcej w Azji (114 mln) i Ameryce Północnej (108 mln). Mimo sukcesu Ultimy Online (EA, 1997) gry z gatunku MMO nie były szczególnie popularne, ale wraz z rozbudową infrastruktury i poprawą szybkości łączy miało się to wkrótce zmienić.

Jeżeli u progu XXI wieku na świecie pecety przewodziły stawce platform do grania, to w Polsce miały one praktycznie monopol. Nad Wisłą konsole pachniały egzotyką. Bardziej zresztą kojarzyły się ze sprzedawanymi na bazarach klonami wysłużonego NES-a (np. pod marką Pegasus) niż takimi urządzeniami jak Sega Dreamcast albo PlayStation 2. Trudno się dziwić, skoro ich ceny były porównywalne z kosztem zakupu komputera osobistego, a ten miał przecież znacznie więcej zastosowań. Gry wciąż kojarzyły się zresztą z rozrywką dla nastolatków, choć powoli do głosu dochodziło już „poważne” pokolenie 25-30-letnich graczy wychowanych chociażby na Commodore 64 i Amidze 500.

Wiodącym problemem naszego rynku pozostawało piractwo, z którym nie potrafili poradzić sobie lokalni wydawcy. Na wypuszczenie konkurencyjnych dla „piratów” tanich edycji gier mogli pozwolić sobie jedynie najwięksi. O tytuł najlepszego dystrybutora walczyły wówczas głównie CD Projekt, nieistniejący już Play-It (powiązany z grupą Onet.pl) oraz IM Group (obecnie Cenega Poland). W ich cieniu pozostawały m.in. Licomp Empik Multimedia, TopWare Interactive, A.P.N. Promise, Coda (później Lemon Interactive), LK Avalon, Techland, MarkSoft czy Manta Multimedia, która rozpoczęła bardzo krótki epizod z grami.

Polskie gry z przełomu wieków – Gorky 17 i Crime Cities zostały zauważone poza granicami kraju, ale do podboju amerykańskiego czy choćby europejskiego rynku było im daleko.

Polscy deweloperzy byli zjawiskiem rzadkim, a ich gry na ogół odbiegały jakością od zachodnich standardów. Przełomu udało się dokonać w 1999 roku studiu Metropolis Software dzięki Gorky 17 (Odium), a rok później Techlandowi z Crime Cities. W obu przypadkach produkcje te zebrały poza granicami kraju bardzo solidne recenzje, sięgające ponad 70 punktów w serwisach metacritic.com i gamerankings.com.

Standardem tamtych lat stały się też niezłe polonizacje, w których wyspecjalizował się zwłaszcza CD Projekt. Do dubbingowania gier angażowani byli znani aktorzy, jak Piotr Fronczewski, Wiktor Zborowski, Henryk Talar czy Jerzy Stuhr. W dużej mierze przyczyniło się to do sukcesu chociażby kultowego RPG Baldur's Gate, które rozeszło się w imponującym na polskie warunki nakładzie.

Poważny przemysł, poważne media

Na świecie dziennikarstwo związane z grami wideo rozwijało się od połowy lat 70. ubiegłego wieku. Można zaryzykować twierdzenie, że na przełomie tysiącleci branża była już na tyle zakorzeniona w zbiorowej świadomości, by doczekać się poważnych mediów. Żurnaliści zajmowali się nie tylko opisywaniem i recenzowaniem kolejnych gier, ale także analizowali posunięcia biznesowe, wskazywali trendy, snuli prognozy... Stali się więc jednym z elementów poważnego przemysłu. Miejsce tworzonych półamatorsko branżowych periodyków zastąpiły w pełni profesjonalne czasopisma, za którymi często stały duże korporacje wydawnicze. Wśród graczy autorytetem cieszyły się takie magazyny jak Edge, Famitsu, GamePro, Game Informer, Play czy PC Gamer, którym nie zagroziła nawet konkurencja w postaci dostępnych za darmo serwisów internetowych.

Globalna sieć okazała się znakomitym medium dla branżowego dziennikarstwa. Z uwagi na proporcjonalnie niższe koszty funkcjonowania serwisy internetowe poświęcone grom wideo powstawały jak grzyby po deszczu. W 2001 roku działały już m.in. IGN i GameSpot, sporą popularnością cieszył się także Adrenaline Vault, a Eurogamer odważnie stawiał pierwsze kroki.

Pod względem zawartości wortale znacząco odbiegały od swoich dzisiejszych odpowiedników, ale też w roku 2000 czy 2001 zwiastuny wideo albo obszerne fragmenty gameplayów były czymś rzadkim. Serwisy opierały się więc głównie na tekstach – newsach, recenzjach, solucjach itp. Równolegle powstawały bardziej wyspecjalizowane strony, jak MobyGames czy GameRankings, zajmujące się gromadzeniem określonego typu informacji o przemyśle gier wideo (np. oceny recenzentów, listy płac).

Po pięciu latach od uruchomienia (1996) GameSpot cieszył się już opinią jednego z najważniejszych serwisów internetowych dla graczy.

Na rodzimym rynku branżowych mediów w latach 2000-2001 doszło do kilku istotnych przetasowań. Wśród periodyków drukowanych niepodważalnym numerem jeden był (i wciąż pozostaje) magazyn CD Action, który w tym czasie dwukrotnie zmienił wydawcę. O ówczesnych nakładach rzędu 200 tys. egzemplarzy można dziś tylko pomarzyć. W 2001 roku żywot w kioskach zakończyły IO, Oficjalny Polski Magazyn PlayStation, „cyberniekulturalny” Reset i kultowe pismo graczy z lat 90. ubiegłego stulecia – Secret Service (przechrzczone na New S Service). Ich miejsce zajęły nowe tytuły – ukazujące się do dziś Play i Komputer Świat Gry, a także nieistniejące już Click! (1999-2009) i Cybermycha (2001-2009). Z kronikarskiego obowiązku wspomnieć należy również o branżowym weteranie – Świecie Gier Komputerowych, który ukazywał się przez 11 lat (1992-2003), a także o adresowanym do konsolowców PlayerStation Plus (2000-2002 i 2004-2005).

Dla prasy drukowanej konkurencja w postaci internetowych serwisów poświęconych grom wideo była wówczas zjawiskiem marginalnym. We wspomnianym okresie reklamodawcy nie kryli rozgoryczenia po zachłyśnięciu się Internetem pod koniec lat 90., co znacznie ograniczało możliwości finansowania tego typu przedsięwzięć. Dość powiedzieć, że w 2000 i 2001 roku łączne nakłady na reklamę w nowym medium sięgały w Polsce odpowiednio 16 i 24 mln zł. Problem stanowiła też uboga infrastruktura sieci. W roku 2001 tylko 12% Polaków korzystało z Internetu i to przede wszystkim przy wykorzystaniu modemów telefonicznych. Z uwagi na wysokie koszty łącza typu SDI lub ISDN znajdowały się głównie w firmach, a szerokopasmową Neostradę dopiero testowano.

Trudno się dziwić, że serwisy związane z grami albo stanowiły element ogólnotematycznych portali, takich jak Wirtualna Polska lub Onet, albo tworzone były głównie przez pasjonatów (Valhalla, Załoga G, Poltergeist), którzy nie myśleli o tym w kategoriach przedsięwzięcia biznesowego. W tych warunkach pomysł stworzenia profesjonalnego wortalu adresowanego wyłącznie do graczy wydawał się czymś szalenie nowatorskim i jednocześnie ryzykownym. Nie zniechęciło to jednak twórców Gier Online przed realizacją swoich planów.

Aleksander „Olek” Kaczmarek

Zobacz także:

GRYOnline.pl ma już 20 lat - oto nasza historia
GRYOnline.pl ma już 20 lat - oto nasza historia

Dwadzieścia lat minęło i oto ciągle tu jesteśmy. Podsumowujemy, ujawniamy i demaskujemy! Jak powstało GRY-OnLine, na czym polegało dziennikarstwo growe po roku 2000 i dlaczego przetrwali nieliczni? O tamtym minionym świecie opowiedzą Wam nasi goście.