Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 grudnia 2010, 08:52

autor: Anna Karpińska

Konferencja Entertainment Standard 2010

Pod koniec listopada w Warszawie odbyła się konferencja EntertainmentStandard 2010 – pierwsze tego typu przedsięwzięcie poświęcone w całości zagadnieniom rozrywki w Internecie.

W dniach 25-26 listopada w Warszawie odbyła się konferencja EntertainmentStandard 2010 – pierwsze tego typu przedsięwzięcie poświęcone w całości zagadnieniom rozrywki w Internecie. Spotkanie zorganizowane zostało przez serwis Internet Standard, zajmujący się komentowaniem rozwoju rynku globalnej sieci, przygotowywaniem specjalistycznych raportów i organizowaniem szkoleń oraz konferencji adresowanych do ludzi związanych pośrednio i bezpośrednio z branżą internetową. Pierwsza odsłona EntertainmentStandard koncentrowała się na trzech kluczowych segmentach rozrywki online: grach, filmach oraz muzyce. Dla graczy z oczywistych względów najbardziej interesująco zapowiadały się prezentacje związane z tą pierwszą dziedziną.

Jako że zakres konferencji był dość obszerny, organizatorzy podzielili wszystkie zaplanowane wystąpienia na pięć bloków tematycznych: Play, Hear, Watch, Reklama i marketing w rozrywce oraz Nowe projekty rozrywkowe. W ciągu dwóch dni prelegenci przedstawili prezentacje na temat usług typu VOD (Video on demand), multimedialnych platform wideo, audiobooków i muzyki. Oprócz tego ujawniono kulisy realizacji transmisji na żywo z imprezy Open’er Festival 2010 i zaprezentowano pokaźną ilość danych statystycznych dotyczących różnych obszarów rozrywki internetowej. Wśród uczestników znalazło się wielu pracowników czołowych firm branży elektronicznej rozrywki, telewizji i segmentu muzycznego, w tym między innymi: Adam Bąkowski i Marcin Hajek z Onet.pl, Łukasz Skalik z WP.TV, Łukasz Skrzypek pełniący funkcję prezesa zarządu Iplex.pl, Michał Przymusiński z iTVP-HD oraz założyciele CD Projektu – Marcin Iwiński i Michał Kiciński.

Michał Kiciński i Marcin Iwiński z firmy CD Projekt opowiadali między innymi o platformie GOG.com.

To właśnie dwaj ostatni panowie jako pierwsi przedstawili w sekcji Play swoje osiągnięcia na polu internetowej rozrywki. Ich prezentacja zatytułowana „Gog.com – pierwszy globalny cyfrowy biznes z Polski” poświęcona została obecnej sytuacji serwisu na rynku światowym, działaniom marketingowym i planom firmy na przyszłość. Założyciele CD Projektu przedstawili uczestnikom konferencji 5 podstawowych zasad sprzedaży gier na platformie GOG, które można streścić w następujących punktach:

  • Brak zabezpieczeń DRM.
  • Ta sama cena dla użytkowników z całego świata.
  • Gwarancja kompatybilności gier z nowymi systemami operacyjnymi.
  • Dodatkowe materiały do gier (tapety, grafiki i inne bonusy).
  • Bezpłatne pobieranie (dowolną ilość razy).

Marcin Iwiński zapytany o to, skąd bierze się popularność serwisu, który umożliwia zakup tylko i wyłącznie klasycznych tytułów, zwrócił uwagę na fakt, że GOG.com dostarcza produktów innego typu niż większości stron zajmujących się cyfrową dystrybucją. Na rynku jest obecnie jeden lider, który znacząco wyprzedza wszystkich rywali (platforma Steam). GOG zamiast próbować mu dorównać, podążając śladem swoich konkurentów, kroczy w tym samym kierunku, ale nieco inną ścieżką. „Chodzenie za stadem ma bardzo wiele minusów. Staramy się chodzić obok stada” – podsumował politykę firmy Iwiński.

Założyciele CD Projektu uchylili także rąbka tajemnicy w sprawie głośnej akcji marketingowej, która miała miejsce pod koniec września bieżącego roku. Serwis został wówczas zamknięty, a na stronie głównej pojawił się komunikat informujący, że właściciele GOG-a nie mogą dalej świadczyć usług na takim samym poziomie, jak miało to miejsce do tej pory. W sieci zawrzało od plotek, które ucichły dopiero, gdy okazało się, że zawieszenie działania serwisu to tylko wstęp do uruchomienia nowej wersji strony. Marcin Iwiński poinformował, że to, co u polskich graczy wywołało zaledwie lekki skok ciśnienia, za oceanem dość nieoczekiwanie sprowokowało dużo poważniejsze reakcje. Wielu użytkowników z USA, którzy stanowią obecnie 60% wszystkich klientów GOG-a, poczuło się oszukanych. Zdaniem szefów CDP przede wszystkim było to spowodowane faktem, że gracze często nabywają gry, ale nie ściągają ich na dysk, nawet pomimo tego, że są one pozbawione zabezpieczeń DRM. Nietrudno się domyślić, że w tej sytuacji znacząca część użytkowników z USA po prostu straciła możliwość grania w zakupione przez siebie tytuły. Jako że akcja trwała 3 dni (w tym czasie między innymi modernizowano infrastrukturę i uaktualniano ofertę), skrzynki mailowe zaczęły zapełniać się wiadomościami od wściekłych graczy, a na forach zawrzało od komentarzy. Cała kampania podsumowana została na konferencji prasowej, na której obaj panowie pojawili się w mnisich habitach, wywołując tym niemałą konsternację wśród oglądających ją dziennikarzy. Podsumowując działania marketingowe, Marcin Iwiński i Michał Kiciński podkreślali, że przyniosły one bardzo dobre efekty. Nie padły jednak żadne konkretne dane dotyczące liczby odwiedzin lub nowych użytkowników, bo jak przyznali właściciele – aktualnie nikt z branży takich danych nie udostępnia. Zaznaczyli tylko, że chcieliby, aby gracze z Polski stanowili więcej niż dotychczasowe 3% wszystkich użytkowników. Zważywszy na to, że GOG ma na rynku polskim wsparcie w postaci pleców w CD Projekcie, wynik ten rzeczywiście nie jest rewelacyjny. Sprawność, z jaką przeprowadzono ostatnią akcję marketingową, napawa jednak optymizmem w kontekście przyszłych działań firmy. Szkoda tylko, że szefowie CDP nie ujawnili praktycznie żadnych nowych informacji na temat już rozpoczętych i przyszłych przedsięwzięć.

Tylko 19% polaków zadeklarowało styczność z grami wideo.

Prezentacja poświęcona GOG.com nie była jedynym wystąpieniem związanym z segmentem elektronicznej rozrywki. Na konferencji pojawił się bowiem także Kuba Mirski (z firmy Colours Consulting), który omówił temat: „Kinect jako nowe otwarcie gamingu w Polsce”. Zdaniem prelegenta podstawowe znaczenie dla rynku gier ma fakt, że w naszym kraju jest obecnie zaledwie 6 milionów graczy. Oznacza to, że po pad i klawiaturę sięgnęło kiedykolwiek zaledwie 19% wszystkich badanych. Mirski zwrócił uwagę, że jest to spowodowane przede wszystkim niekorzystną percepcją graczy jako grupy społecznej, krótką historią gier wideo w Polsce, niewystarczającą ofertą adresowaną dla graczy casulowych i dość wysoką barierą wejścia w świat elektronicznej rozrywki. To ostatnie wynika z faktu, że wśród rodzimych platform prym wciąż widzie komputer osobisty (78% udziałów w rynku). Mirski podkreślił jednak, że sytuacja ta może ulec zmianie właśnie za sprawą pojawienia się na rynku nowych kontrolerów ruchu – Kinecta Microsoftu, Move`a firmy Playstation oraz dzięki umocnieniu rynkowej pozycji Nintendo Wii. Platformy te są bowiem adresowane do szerokiej grupy użytkowników, a ponadto są bardzo proste w użyciu i przyjazne pod kątem oferty.

Prezentacja „Kinect jako nowe otwarcie gamingu w Polsce”, choć zawierała kilka ciekawych danych liczbowych pochodzących z wewnętrznych badań firmy, przypominała nieco dobrze zakamuflowaną akcję marketingową. Trudno się jednak nie zgodzić z jej zasadniczą tezą głoszącą, że kontrolery ruchu są szansą na zwiększenie liczby graczy w Polsce, zwłaszcza że obecnie najmniej rozwiniętym rynkiem gier jest tzw. segment socials (graczy casualowych, którzy pragną grać w gronie rodziny i znajomych).

Panel dyskusyjny „Monetyzacja w rozrywce”.

Warto jeszcze wspomnieć, że na koniec prezentacji z bloku Play organizatorzy przewidzieli dodatkowo panel dyskusyjny pod hasłem „Monetyzacja w rozrywce”. Wzięli w nim udział przedstawiciele każdego z trzech wiodących segmentów rozrywki on-line. Branżę gier reprezentował Marcin Iwiński, który w trakcie dyskusji opowiedział między innymi o dość ostrej reakcji branży, która nie była nastawiona entuzjastycznie do pomysłu wypuszczenia na rynek nowej gry bez jakichkolwiek zabezpieczeń antypirackich. Obawy dotyczyły przede wszystkim tego, czy fani zdecydują się na zakup, skoro najnowsza produkcja może całkiem swobodnie krążyć w sieci. Szef CD Projektu poinformował, że rezygnacja z DRM wiąże się z tym, że „zabezpieczenia nie działają i zasadniczo utrudniają życie”, a gry i tak lądują przed premierą w serwisach torrentowych. Ponadto Iwiński podkreślił, że jego zdaniem uczciwa polityka firmy powoduje, że gracze czują się dobrze traktowani i prowadzi do tego, że chcą oni kupować oryginalne gry. Jego zdaniem wielu „piratów” to po prostu źle obsłużeni użytkownicy: „Uważam, że jeśli tracimy klientów, to jest to tylko nasza wina.” – podsumował. Na pytanie, czy wzorem Wiedźmina 2 będzie na GOG-u więcej nowych gier, Iwiński odpowiedział: „Nie wykluczamy tego”. Wszystko zależy jednak od tego, czy znajdą się twórcy, którzy przystaną na zasady obowiązujące w serwisie.

Podsumowując tegoroczny EntertainmentStandard, należy podkreślić, że niewątpliwie była to konferencja bardzo ciekawa, starająca się zapełnić istniejącą na rynku lukę dotyczącą obszaru internetowej rozrywki i przy tym przeprowadzona w bardzo profesjonalny sposób. Choć w trakcie trwania spotkań ze specjalistami pojawiło się wiele interesujących tematów i istotnych pytań, gracze mają prawo czuć lekki niedosyt. Treść poszczególnych wystąpień w bloku Play była bowiem adresowana przede wszystkim do osób niezwiązanych z tym segmentem elektronicznej rozrywki i niezaznajomionych z jego specyfiką. Niemniej jedno jest pewne – sprawna organizacja, szerokie spektrum tematyczne i udział profesjonalistów z branży dają nadzieję, że kolejne konferencje z cyklu EntertainmentStandard będą okazją do uzyskania znacznie większej liczby nowych, interesujących informacji na temat gier i projektów on-line. Czy tak się stanie, przekonamy się zapewne dopiero za rok.

Anna „omadaha” Karpińska