Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 6 grudnia 2010, 13:17

autor: Remigiusz Maciaszek

Fenomen World of WarCraft

World of WarCraft to tytuł, który łatwo pokochać, ale też łatwo znienawidzić. Niezależnie jednak od odczuć trzeba przyznać, że w tej grze jest coś wyjątkowego. Nie bez powodu przecież, już od blisko 6 lat wzbudza emocje graczy na całym świecie.

Podstawą popularności World of WarCraft jest jego historia, która w świadomości graczy zaistniała dekadę wcześniej, nim sam tytuł w ogóle trafił na sklepowe półki. Największe dzieło Blizzarda jest zwieńczeniem serii gier strategicznych, które pierwszy raz pojawiły się na rynku w 1994 roku.

Wszystko zaczęło się wraz z premierą gry WarCraft: Orcs and Humans, jednego z pierwszych RTS-ów, i był to początek niesamowitej popularności wirtualnego świata Azeroth. Nie jest tajemnicą, że WarCraft początkowe zainteresowanie wzbudzał dzięki podobieństwu do Warhammera. Chociaż trzeba zauważyć, że takie stwierdzenia po dziś dzień doprowadzają do szału fanów gry Blizzarda. Niepotrzebnie, jak się bowiem okazuje, porównania te są jak najbardziej zasadne i swego czasu, chociaż w niewielkich kręgach, cała sprawa była dość dobrze znana. Sam WarCraft miał być początkowo komputerowym rozwinięciem znanej serii gier bitewnych Warhammer Fantasy Battle, do których prawa posiadał Games Workshop. Niestety o umowie między tymi dwiema firmami dziś wiadomo już niewiele. Swego czasu sprawa była poruszana głównie na forach poświęconych produkcjom RPG (większość ludzi sądziła, że pierwszy WarCraft ma być grą RPG), więc cała wiedza na ten temat jest odrobinę kuluarowa.

Wszystko wskazuje na to, i taka panowała opinia wśród zainteresowanych osób, że Blizzard niezależnie, ale konsultując się z Games Workshop, planował grę strategiczną, zbudowaną na bazie słynnego wówczas świata fantasy. W pewnym momencie jednak ktoś z Games Workshop uznał, że projekt proponowany przez nieznane wówczas powszechnie studio nie ma przyszłości, i wycofał się z wcześniejszych uzgodnień. Szczęśliwie dla Blizzarda udzielono jednak zgody na kontynuację prac nad grą, pod warunkiem, że usunięte zostaną z niej wszelkie wzmianki o Games Workshop. Jeśli więc można mówić o kiepskich decyzjach marketingowych, to firma wydająca planszowe gry fantasy wysforowała się chyba na czoło stawki. Swoją drogą, to pozostawała tam do czasu, gdy inny wydawca odrzucił dzieło nieznanej nikomu pisarki Joanne Rowling, ale to już zupełnie inna historia.

Sukces pierwszych dwóch części WarCrafta stanowi fundament World of WarCraft.

Tak czy inaczej do sklepów na całym świecie trafił WarCraft: Orcs and Humans i odniósł spory sukces, zostając ciepło przyjęty przez recenzentów i graczy. Godnym kontynuatorem okazał się kolejny tytuł z serii, który miał swoją premierę dokładnie rok później, a mianowicie WarCraft II: Tides of Darkness. Obie gry wyposażone były w tryb multiplayer, jednak dopiero w 1999 roku na rynek trafiła edycja wykorzystująca usługę battle.net. Jest to dosyć znamienna data, ponieważ to właśnie rozwój środowiska sieciowego WarCrafta dał podstawy do zbudowania solidnej bazy fanów.

W międzyczasie powstawała gra WarCraft Adventures: Lord of the Clans, której wydanie przewidywano na rok 1997. Fabuła miała kręcić się wokół przygód Thralla – przyszłego wodza hordy, jednak prace nad niemalże ukończonym projektem zostały zawieszone. W 1998 roku Blizzard wydał oficjalne oświadczenie, w którym stwierdzał, że produkt w ówczesnej postaci nie spełniał jakościowych wymagań firmy. Oczywiście w społeczności graczy nie brakowało głosów rozczarowania, mimo że decyzja Blizzarda w wielu kręgach wzbudziła szacunek. Od dawna było jasne, że projekt WarCraft Adventures mógłby się świetnie sprzedać, co oznacza, że deweloper pozbawił się sporych zysków, by nie narażać wypracowanej już wówczas solidnej renomy.

Jak się z czasem okazało, decyzja była trafna. Medialny szum wokół całej serii nie ustawał, a zainteresowanie graczy zdecydowanie rosło, szczególnie po oświadczeniu Blizzarda, że rezygnacja z przygód Thralla, nie oznacza końca serii, a historia WarCrafta w żadnym wypadku nie została jeszcze opowiedziana do końca.

W lipcu 2002 roku swoją premierę miał WarCraft III: Reign of Chaos i to właśnie ta produkcja stanowiła podbudowę pod World of WarCraft. Jednak myliłby się ktoś, mówiąc, że świat Azeroth zaistniał wyłącznie w grach. Już bowiem w 2001 roku pojawiła się pierwsza książka, której akcja toczyła się w uniwersum WarCrafta, a mianowicie Dzień Smoka autorstwa Richarda A. Knaaka. Stała się ona podstawą dla dłuższego cyklu i w zasadzie zapoczątkowała całą serię popularnych powieści, których liczba sięga aktualnie już kilkunastu sztuk.

World of WarCraft jest jednym z dobrych przykładów gry, która swym zasięgiem znacznie wybiegła poza komputerowy świat. Mamy książki, komiksy, planszówki i karcianki, a nawet film, który co prawda od czterech lat znajduje się nadal w fazie planowania, ale tkwi już w świadomości fanów, oczekujących go ze sporym zaciekawieniem.

Istotą budowania sukcesu tej marki było podtrzymywania zainteresowania nią wśród graczy. Oczywiście do osiągnięcia tego celu wystarczyłyby kolejne udane odsłony gier. Jednak Blizzard skrzętnie korzystał i z innych środków przekazu. Zbudowano zatem nie tylko samą markę, ale przedstawiono również bogatą historię świata gry, wymyślono postacie, których poczynania były niebanalne, a dodatkowo wzbudzały dalszą ciekawość. Każdy chciał się dowiedzieć, jak dalej potoczą się losy Thralla, jak po wielkiej bitwie z Archimondem ułoży się niepewny sojusz Przymierza i Hordy.

Warcraft III to pierwsza część serii, która fabularnie łączy się już z World of WarCraft.

Kiedy w 2001 roku pojawiły się pierwsze informacje o grze World of WarCraft, cała masa ludzi została: po pierwsze – kompletnie zaskoczona, a po drugie – uległa absolutnej ekscytacji. Jedyne, czego brakowało w uniwersum WarCrafta, to dobrego RPG, o które zabiegała praktycznie cała społeczność graczy. Teraz okazało się, że fani dostaną nie tylko RPG, ale i ogromny świat, w którym będzie można spotkać się i porozmawiać z najważniejszymi bohaterami Azeroth.

Kolejne trzy lata przedstawiciele rosnącej grupy zwolenników gry spędzili na zdobywaniu wszelkich strzępków informacji, jakie na ten temat mogły wypłynąć ze studia deweloperskiego. Nie było tego wiele, bowiem nie od dziś wiadomo, że Blizzard należy do raczej dyskretnych firm i udostępnia tylko to, co ma jakąś wartość merytoryczną i przede wszystkim wizualną. Dopiero w 2004 roku ruszyły beta testy gry, najpierw zamknięte, kilka miesięcy później otwarte i wówczas wszyscy fani mogli już zapoznać się z całą masą publikacji na jej temat. W listopadzie 2004 roku World of WarCraft trafił do sklepów i wtedy zaczęło się największe szaleństwo.

Zanim jednak zajmiemy się samym WoW-em, warto przypomnieć sobie, jak w 2004 roku prezentował sę rynek gier MMO. Przy czym nie tyle chodzi o to, jakie królowały na nim tytuły, co o to, jaki panował system rozgrywki. W większości przypadków gry wyglądały w ten sposób, że świeżo utworzoną postać wrzucało się do wirtualnego świata z jednym niezmiennym przykazaniem: „od tego momentu radź sobie graczu sam”. Coś takiego jak questy praktycznie nie występowało, a jeśli już pojawiały się jakieś zadania, to bez poradnika z Internetu nawet nie warto było się za nie zabierać. Nie było wówczas mowy o jakiejś fabule, w której gracz miałby uczestniczyć. Istniały sobie zatem wirtualne, rządzące się własnymi prawami światy, a wpływ gracza na ich historię czy na otoczenie był minimalny. Mówiąc w skrócie gatunek MMO, był wówczas mocno niszowy, przeznaczony dla nietypowych graczy, którzy tak naprawdę sami musieli sobie organizować przygody. Coś na zasadzie rozwiniętych fabularnych gier fantasy, w których gracze, zamiast papieru i ołówków, mogli używać komputerów.

Trudno się zatem zdziwić, że World of WarCraft zrewolucjonizował rynek gier MMO i zachęcił do zabawy mnóstwo osób. Zaoferował bowiem wszystko to, co prawdziwy fan tego gatunku przyjąłby z otwartymi ramionami – ogromny świat, sporo klas, profesje rzemieślnicze i bogate w historię uniwersum. Najważniejsze jest jednak to, że zachęcił do zabawy także graczy, którzy z MMO nigdy wcześniej nie mieli nic wspólnego. Zaproponował całą masę zadań, zrozumiały system rozwoju postaci i na dodatek okazał się bardzo przystępny, nawet dla niedoświadczonych użytkowników. Wartym uwagi dodatkiem był także świetny silnik graficzny, który pozwalał na komfortowe uruchomienie tytułu na słabszych komputerach, dzięki czemu wymagania sprzętowe w żaden sposób nie ograniczały potencjalnej liczby klientów.

Już od początku sprzedaży zainteresowanie dziełem Blizzarda było ogromne, znacznie przekraczające przewidywania. W ciągu dwóch pierwszych dni swoich nabywców w Stanach Zjednoczonych znalazło ponad 250 tysięcy kopii gry. Sklepy zostały błyskawicznie opróżnione z zapasów, a dystrybutor na gwałt musiał sprowadzać kolejne egzemplarze. Wiązało się to również, ze znacznym obciążeniem serwerów, ale ktoś, kto śledził rynek MMO, mógł spokojnie powiedzieć, że Blizzard zorganizował najlepszy start tego typu gry w historii. Oczywiście nie zmienia to faktu, że cała masa świeżych posiadaczy gry była mocno sfrustrowana niemożnością zalogowania się na serwerach przez kilka pierwszych dni. Blizzard i takim osobom wyszedł jednak naprzeciw, oferując darmowy okres, mający zrekompensować wszelkie problemy.

Premiera World of WarCraft w 2004 roku była sukcesem nie tylko Blizzarda, ale również całego gatunku MMO.

Od tego momentu było już tylko lepiej. World of WarCraft praktycznie z dnia na dzień pozyskiwał kolejnych zwolenników. Premiery gry w Europie i Azji jeszcze umocniły pozycję WarCrafta, błyskawicznie czyniąc grę niekwestionowanym królem MMO.

Cała strategia marketingowa Blizzarda okazała się niezwykle udana. Gra sprzedała się świetnie, jednak sprzedać grę, a utrzymać przy niej graczy – to dwie zupełnie różne rzeczy, a deweloperowi to drugie udało się chyba jeszcze lepiej.

W tej chwili liczba aktywnych, to znaczy płacących klientów, przekracza 12 milionów. Oczywiście definicja płacącego klienta bywa różna, ale gdyby nawet odjąć od całkowitej liczby połowę, to i tak uzyskujemy wynik, który zwala z nóg. Tym bardziej, że poprzednie produkcje z tego gatunku, nie zbliżyły się nawet do miliona użytkowników. Jak udało się to osiągnąć? Ano sześcioma latami wydajnej pracy, słuchaniem społeczności graczy, dobrą komunikacją, a przede wszystkim ciągłą aktualizacją gry. W MMO najważniejsze jest dostarczaniem nowych wyzwań, a w tym Blizzard, mimo że wciąż nieperfekcyjny, to jednak jest bardzo bliski ideału.

Niemniej wypada przyznać, że rok 2004 i 2005 były jednymi z trudniejszych dla World of WarCraft, przybywało co prawda ludzi, ale obiecanej dodatkowej zawartości wciąż brakowało. Gra potrzebowała czasu, by okrzepnąć, a deweloperzy spędzili długie miesiące na poprawianiu błędów, których było sporo. Mniej niż w przypadku konkurencyjnych tytułów, ale z racji samego rozmiaru gry i tak było nad czym popracować.

W tamtych latach produkcja ta, mimo że nowatorska i przyjazna dla świeżych graczy w MMO, nadal jednak premiowała zaawansowanych użytkowników, oferując trudno dostępną zawartość dla osób na najwyższym poziomie. Najpierw pojawiła się instancja rajdowa Molten Core dla 40 graczy i to tych dysponujących dużą ilością czasu, który byli gotowi poświęcić go na wielokrotne próby zabicia trudnych do pokonania bossów. Później otrzymaliśmy Blackwing Lair, a na końcu Naxxramas – ten rajd znakomita większość graczy znała co najwyżej z obrazków. Przebłyskiem nadziei dla mniej hardkorowych sympatyków tytułu był Ahn`Quiraj, instancja rajdowa dla 40, ale i 20 osób.

Dopiero w styczniu 2007 wraz z nadejściem dodatku The Burning Crusade tendencja ta zaczęła się powoli zmieniać. Zrezygnowano z największych rajdów na rzecz mniejszych – dla 25 graczy. Zaoferowano przy tym 5-osobowe instancje o podwyższonym stopniu trudności. Dzięki temu więcej użytkowników mogło zobaczyć tzw. end-game content, a ci, którzy nie mieli na to szans, mogli spędzać czas w mniejszych instancjach i nadal nieźle się bawić.

Kolejną nowością w The Burning Crusade było pojawienie się jakiejś nadrzędnej fabuły. Od początku zadaniem graczy była walka z Illidanem i w mniejszym lub większym stopniu postać ta towarzyszyła im podczas przygód w Outlandzie. Najważniejsze było jednak to, że Blizzard coraz bardziej przekonywał się do robienia gry dla przeciętnych użytkowników MMO, takich którzy nie mogą spędzać na zabawie całych dni i nocy. Z upływającymi miesiącami coraz większy nacisk kładziony był na to, by praktycznie każdy gracz, niezależnie od poziomu zaawansowania, mógł uczestniczyć w najważniejszych wydarzeniach świata gry.

Według tej zasady został zbudowany kolejny dodatek, czyli Wrath of the Lich King. Po raz pierwszy wprowadzono możliwość uczestnictwa w najważniejszych elementach fabuły poprzez udział w 10-osobowych rajdach. Przy czym nadal lepiej nagradzane były te większe, 25-osobowe, ale i to wkrótce miało się zmienić. Po raz kolejny położono duży nacisk na fabułę gry, a z głównym przeciwnikiem – Królem Liszem – każdy bohater mógł dokładnie zaznajomić się podczas wizyt w Nortrendzie i to zarówno w instancjach, jak i w trakcie zwykłych zadań. Zwieńczeniem tego dodatku był więc upadek Arthasa, w którym przy odrobinie samozaparcia mógł uczestniczyć każdy gracz. Jeśli jednak znaleźli się tacy, którzy nie byli w stanie pokonać Króla Nieumarłych, to mogli oni odwiedzić pomnik upamiętniający zwycięstwo nad nemezis dodatku i zobaczyć film prezentujący zakończenie całej historii.

Ahn’Qiraj to pierwsza instancja dostępna w dużej i małej wersji dla większych i mniejszych gildii.

Podsumowaniem nowego pomysłu na MMO jest właśnie World of WarCraft: Cataclysm, który oprócz całej masy zmian ujednolica rajdy, nagradzając 10- i 25-osobowe grupy niemal identycznie.

Na przestrzeni 6 lat w World of WarCraft dokonała się spora ewolucja, a każda zmiana wpływała na zainteresowanie coraz większej grupy graczy. W rezultacie dla wielu osób jedynym konkurentem, który może podważyć pozycję WoW-a, jest tylko i wyłącznie następne MMO Blizzarda. Co do jakiegoś stopnia może być prawdą. Problem rynku MMO polega na tym, że kolejny tytuł, aby cieszyć się zainteresowaniem i utrzymać przy sobie graczy, musi zaoferować zawartość podobną bądź nawet lepszą niż to, co otrzymaliśmy w World of WarCraft, a to już nie lada problem. Deweloping WarCrafta nie trwał bowiem 3 lata, od 2001 do 2004 roku, ale lat 9 i trwa nadal, z tym że przez ostatnie 6 przy ogromnej współpracy społeczności graczy.

Ktoś, kto obserwuje nieustający proces budowy gry, na pewno zdaje sobie sprawę, że przejścia pomiędzy kolejnymi dodatkami są coraz bardziej płynne, a zmiany następują coraz sprawniej. Na Kataklizm trzeba było czekać długo, jest to jednak zrozumiałe, ponieważ dodatek zakładał nie tylko wprowadzenie nowego materiału, ale także przebudowę dwóch największych kontynentów. Z każdym mijający miesiącem World of WarCraft będzie coraz bardziej wyprzedzał konkurencję. Ten tytuł jest trochę jak rozpędzona, sunąca z góry lokomotywa i jeśli deweloperzy nie popełnią jakiegoś wielkiego błędu, to dominacja Blizzarda w nadchodzącym roku będzie niezwykle trudna do podważenia.

Remigiusz „Rock Alone” Maciaszek

Wszyscy święci Azeroth - kogo spotkamy w WoW Shadowlands?
Wszyscy święci Azeroth - kogo spotkamy w WoW Shadowlands?

Nowy dodatek do World of Warcraft, Shadowlands, daje nam możliwość spotkania wielu uśmierconych wcześniej postaci - zapraszamy Was na krótki przewodnik po przedziwnych i niebezpiecznych zaświatach WoW-a.

Addony do World of Warcraft Classic – najważniejsze modyfikacje
Addony do World of Warcraft Classic – najważniejsze modyfikacje

Premiera World of Warcraft Classic okazała się sukcesem, o czym świadczą kolejki do serwerów. Szybko przekonacie się jednak, że Classic nie wybacza błędów. 10 niezbędnych addonów ułatwi wam wejście w brutalny świat Blizzarda sprzed 15 lat.