Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 listopada 2010, 14:34

autor: Adrian Werner

Jane Jensen - królowa przygodówek, cz.2

Dziś polska premiera Gray Matter. Miłośnicy przygodówek czekali na ten tytuł ponad siedem długich lat . Przed Wami druga część artykułu przybliżającego sylwetkę Jane Jensen, autorki gry.

Dziś polska premiera Gray Matter. Miłośnicy przygodówek czekali na ten tytuł ponad siedem długich lat . Przed Wami druga część artykułu przybliżającego sylwetkę Jane Jensen, autorki gry.

Wilkołaki w Bawarii

W 1995 roku czytniki CD-ROM na dobre zadomowiły się w komputerach graczy, głównie za sprawą przygodówek, takich jak Myst czy 7th Guest. Deweloperzy nagle dostali gigantyczną ilość miejsca na dane i trzeba przyznać, że większość z nich nie za bardzo wiedziała, co z całym tym bogactwem zrobić. Termin „film interaktywny” szybko zrobił niebywałą karierę wśród wydawców. Hollywood zaczęło przenikać do naszej ukochanej branży i studia deweloperskie zapełniły się błękitnymi i zielonymi ekranami. Niestety, cały ten trend szybko okazał się jedną wielką porażką. Pojawiały się co prawda produkcje, które doskonale wykorzystywały żywych aktorów, takie jak Wing Commander III, Under a Killing Moon czy Phantasmagoria autorstwa Roberty Williams, ale zdecydowana większość tytułów tego typu prezentowała potwornie niski poziom. Modzie na interaktywne filmy ostatecznie położył kres szybki rozwój grafiki trójwymiarowej, ale zanim ta kategoria została na dobre zepchnięta w cień, doczekała się chyba najbardziej ambitnego przedstawiciela w postaci drugiej części przygód Gabriela, zatytułowanej The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery. Gdy Sierra ujawniła, że w grze wystąpią żywi aktorzy, spora część fanów i prasy branżowej nie kryła rozczarowania. Zalew miernych produkcji tego typu pozostawił po sobie spory niesmak, a dodatkowo oznaczało to, że nie będzie możliwe wykorzystanie głosów Tima Curry'ego czy Marka Hamilla. Jane Jensen wiedziała jednak, co robi i stworzyła grę, która bez trudu przekonała do siebie większość niedowiarków.

Druga część postawiła na żywych aktorów i oparte na zdjęciach tła.

Akcja tym razem toczyła się w Niemczech, gdzie Gabriel i Grace musieli zmierzyć się z zagadką serii morderstw, których dokonanie przypisano zbiegłym z lokalnego zoo wilkom. Sprawa z początku wydawała się Knightowi darem niebios, ponieważ widział w niej lekarstwo na własną niemoc twórczą. Jego pierwsza powieść (bazująca na wydarzeniach z poprzedniej części) okazała się bestsellerem i pisarz sparaliżowany sukcesem swojego debiutu nie wiedział, jak go powtórzyć. Co gorsza, miejscowa ludność doskonale zdawała sobie sprawę z tego, kim są Schattenjagerowie, więc oczekiwała, że spadkobierca rodu będzie kontynuował dziedzictwo swoich przodków i obroni ich przed nadnaturalnymi siłami. Badając okoliczności śmierci jednej z ofiar, Gabriel natknął się na ekskluzywny klub mężczyzn, oddających się zaspokajaniu zwierzęcej części własnej osobowości. W międzyczasie Grace prowadziła własne śledztwo, badając historię rodu Schattenjager i jego starć z istotą zwącą siebie Czarnym Wilkiem. Poszukując odpowiedzi na dręczące ją pytania, odkryła prawdę o losie króla Ludwika II Bawarskiego i sekret zaginionej opery Wagnera, jak również musiała stoczyć bój o duszę Gabriela, który powoli zaczynał skłaniać się ku swojej samolubnej zwierzęcej naturze, nęcony magnetyczną osobowością barona von Glowera. Podobnie jak w przypadku pierwszej części siłą gry była nie tylko doskonała fabuła, ale również wplecenie w nią wątków bazujących na prawdzie historycznej. Autorka wzięła na warsztat biografię Ludwika II i wypełniła jej niejasności własną mroczną intrygą, tworząc fascynującą opowieść zmuszającą graczy do rozmyślań przez wiele tygodniu po tym, jak ukończyli zabawę.

The Beast Within zbudowano w całości na materiale filmowym. O ile sporo innych produkcji tego typu zadowalało się wklejaniem postaci aktorów w generowane komputerowo lokacje, to w tym przypadku również tła oparto na fotografiach. Obawy fanów okazały się bezpodstawne. Jensen wykorzystała formułę interaktywnego filmu zarówno do zwiększenia realizmu bogatego w detale świata, jak i do nadania całej opowieści posmaku autentyczności. Sztuka ta nie udałaby się, gdyby nie dobra gra aktorów. W Gabriela wcielił się Dean Erickson, który nie tylko pasował wyglądem, ale również nadał tej roli odrobinę bardziej stonowany charakter w porównaniu z czasami przesadzoną interpretacją Tima Curry'ego z pierwszej części. Partnerująca mu Joanne Takashi poradziła sobie niewiele gorzej i można było mieć zastrzeżenie co najwyżej do kilku scen z początku całej opowieści. Co ważne, udało im się pokazać swoją grą zmiany zachodzące w obu postaciach na skutek dramatycznych wydarzeń w grze. Należy również koniecznie wspomnieć o doskonałej kreacji naszego rodaka, Petera Lucasa, który brawurowo wcielił się w główny czarny charakter, czyli barona von Glowera. Nie tylko doskonale oddał urok tej postaci i jej zwierzęcy magnetyzm, ale również udźwignął głębię, jaką nadawał jej scenariusz.

Dużą rolę w sukcesie serii Gabriel Knight odgrywa muzyka. Ścieżkę dźwiękową do dwóch pierwszych odsłon skomponował Robert Holmes, prywatnie maż Jane Jensen. Na potrzeby drugiej części musiał nawet napisać niezwykle istotną dla fabuły zaginioną operę Wagnera. W grze możemy usłyszeć jej profesjonalne wykonanie, co dobrze ilustruje, jak spore budżety miały w tamtych czasach przygodówki. Holmes skomponował również muzykę do wielu innych późniejszych gier Jensen, w tym jej produkcji casualowych Inspector Parker i BeTrapped! oraz do nadchodzącego Gray Matter. Jako ciekawostkę warto wymienić, że we wszystkich trzech grach z cyklu Gabriel Knight można usłyszeć przynajmniej jedną wersję tradycyjnego amerykańskiego hymnu gospel zatytułowanego When the Saints go marching in.

W The Beast Within uproszczeniu uległ interfejs użytkownika i zamiast korzystać z zestawu ikon, każdą komendę wydawaliśmy po prostu przez kliknięcie w odpowiednim miejscu ekranu. Dodatkową atrakcją była możliwość wcielenia się w Grace. Gra nie była oczywiście wolna od wad i zwłaszcza końcowy fragment, gdzie metodą prób i błędów trzeba odkryć właściwą sekwencję akcji, mocno zagrał ludziom na nerwach. Wszystkie niedoskonałości zostały jednak przyćmione przez zalety, a tych było zatrzęsienie. Do legendy przeszła zagadka, w której najpierw musieliśmy odpowiednio pokierować rozmową, tak by potem z nagrania dyktafonu skleić zupełnie inną wypowiedź. Pomimo radykalnych zmian Jane Jensen po raz kolejny udowodniła swój talent. Druga odsłona przygód Gabriela Knighta był jednym z ostatnich interaktywnych filmów i jednocześnie zapisała się w historii jako jeden z najlepszych.

Na kolejną część (zatytułowaną Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned) przyszło graczom czekać cztery długie lata. Wreszcie po wielu opóźnieniach gra ukazała się w 1999 roku. Opowieść zaczynała się od pozornie niewinnego zaproszenia, jakie otrzymali Gabriel i Grace od księcia Jamesa, potomka rodu Stuartów. Szybko okazało się, że arystokrata doskonale wiedział o spuściźnie przodków Knighta i wyjawił, że jego rodzina dręczona jest nietypową anemią, której towarzyszą ukłucia w okolicach szyi. Obawiał się, że odpowiedzialne za to istoty wkrótce przyjdą po jego syna Charlesa i był przekonany, że zapobiec temu mógł jedynie Schattenjager. Niestety, pomimo wysiłków Gabriela i Grace dziecko zostało porwane. Podążając tropem sprawców, Knight dostał obuchem w łeb i obudził się w niewielkim francuskim miasteczku znanym jako Rennes-le-Chateau. Wkrótce na miejscu dołączyła do niego Nakimura i oboje zaczęli poszukiwania Charlesa. Śledztwo tradycyjnie prowadzone było dwutorowo. Gabriel przeniknął w szeregi napotkanych łowców skarbów i szybko odkrył, że każdy z nich ma sporo do ukrycia. W tym czasie Grace zgłębiała historię miasta i powoli zbierała kawałki układanki ujawniającej tajemnicę związaną z miejscem pochówku Jezusa Chrystusa i losem zakonu templariuszy.

Trzecia część odważnie podążyła w pełny trójwymiar. W rezultacie postacie nie prezentowały się już tak realistycznie, ale wynagradzały to świetne zagadki, doskonale wykorzystujące nowe możliwości interfejsu.

Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned ponownie postawiło na całkiem nowy styl wizualny. Tym razem zdecydowano się na pełny trójwymiar i całość została zaprojektowana w bardzo ciekawy sposób. Gracz otrzymywał pełną kontrolę nad kamerą, którą mógł poruszać niezależnie od miejsca pobytu postaci. Wzbogacało to tradycyjną mechanikę przygodową i stwarzało okazję do zaprojektowania wielu ciekawych zagadek. Lokacje odtworzone zostały w najdrobniejszych detalach i zachwycały realizmem. Gorzej wypadali bohaterowie. Trójwymiarowa grafika nie była po prostu wystarczająco zaawansowana, by udźwignąć w 1999 tak bogate psychologicznie postacie, przez co ich wygląd nie był idealny, zwłaszcza w porównaniu z żywymi aktorami z poprzedniej części. Z ciepłym przyjęciem sporej części fanów spotkał się natomiast powrót Tima Curry’ego, dubbingującego Gabriela, a fabuła ponownie zrobiła niemałe wrażenie na większości miłośników przygodówek. Połączenie wątków religijnych z historią zakonu templariuszy i podlanie tego wszystkiego konspiracyjnym sosem okazało się doskonałym pomysłem, potrafiącym przez wiele godzin przetrzymać graczy przed monitorami. Dzisiaj takie wątki mogą wydawać się odrobinę ograne, ale w 1999 nikt jeszcze nie słyszał o Kodzie Leonarda Da Vinci. Jednocześnie była to najbardziej nierówna gra z serii. Niezwykle rozbudowane i fascynujące tło historyczne przyćmiewało przez większą część historii losy porwanego Charlesa. Trójwymiarowa grafika nie była dość nowoczesna, by podołać zadaniu realizacji wizji Jensen, choć jednocześnie uatrakcyjniała same zagadki. Koniec końców jednak Blood of the Sacred, Blood of the Damned przypadło do gustu większości fanów i choć trudno spotkać tych, którzy uznają je za najlepszą część serii, to jednocześnie okazało się godną jej kontynuacją.

Równocześnie był to jednak łabędzi śpiew Sierry jako giganta przygodówek. Studio to własnoręcznie nadało kształt współczesnym grom tego typu i wyprowadziło je na szerokie wody, jednak gdy rynek został zalany strumieniem FPS-ów i RTS-ów, na przygodówki po prostu zabrakło miejsca. W trzeciej części można było natknąć się na wskazówki zdradzające, że czwarta odsłona miała być osadzona w Szkocji i koncentrować się na duchach, jednak z tych planów, niestety, nic nie wyszło. Jane Jensen wielokrotnie próbowała przekonać szefostwo Vivendi (firmy będącej właścicielem Sierry) do kontynuacji serii, ale ci nie tylko nie byli tym zainteresowani, ale również nie chcieli sprzedać do niej praw. Tym samym Gabriel Knight pozostał trylogią i wiele z tajemnic oraz wątków nigdy nie zostało wyjaśnionych. Pomimo tego, te trzy tytuły na stałe weszły do grona najważniejszych przygodówek wszech czasów, a branża gier wciąż nie doczekała się scenarzysty zdolnego konkurować z dokonaniami Jane Jensen. Jej opowieści łączyły skomplikowaną i trzymającą w napięciu intrygę, z barwnymi i wielowymiarowymi postaciami oraz niezwykle bogatym tłem historycznym. Najlepsi konkurenci czasem dorównywali jej w jednym z tych aspektów, z rzadka byli bliscy dokonania tego w dwóch, ale nikomu nie udało się osiągnąć tego we wszystkich trzech. Jensen podniosła poprzeczkę zbyt wysoko.

Jedną z zalet serii Gabriel Knight jest logiczność zawartych w niej zagadek. Nawet największym mistrzom zdarzają się jednak wpadki i ta z trzeciej części przeszła już do legendy. W jednej ze scen nasz bohater musiał ukryć swoją tożsamość, do czego potrzebne były mu wąsy. Rozwiązanie tego problemu było tak absurdalne, że do dzisiaj budzi powszechne rozbawienie wszystkich miłośników przygodówek. Najpierw trzeba było przytwierdzić taśmę klejącą do dziury w ścianie budynku, następnie wystraszyć kota, który chowając się do tej dziury zostawiał na taśmie sporo własnej sierści. Na koniec wystarczyło użyć syropu by przykleić to dziwactwo do własnej twarzy. Przykład ten doskonale pokazuje, że nawet tytani pokroju Jane Jensen mają czasem zabawne wpadki.

Po załamaniu się gatunku przygodówek Jensen nie mogła przez dłuższy czas znaleźć dla siebie miejsca na rynku gier. Wielkie nadzieje fanów wzbudziło w 2003 roku ujawnienie projektu Jane-J, jednak ostatecznie został on, niestety, skasowany. Kilka lat później europejscy wydawcy wskrzesili ten gatunek, ale do tego czasu autorka Gabriela Knighta musiała poszukać czegoś nowego. Azyl znalazła o dziwo w grach casualowych.

Sukces gry Agatha Christie: Death on the Nile sprawił, że elementy przygodówkowe stały się standardem w tytułach hidden object.

Jak żartobliwie przyznała w jednym z wywiadów, łatwo jej było przekonywać inwestorów do finansowania kolejnych projektów, ponieważ produkcje tego typu adresowane są głównie do kobiet w średnim wieku, a ona właśnie taką kobietą była. Razem z trzema wspólnikami Jane założyła firmę Oberon Media i jej debiutanckim dziełem stała się wypuszczona w 2003 roku prosta gra logiczna Inspector Parker, która przez ponad dwa miesiące utrzymywała się w pierwszej trójce najpopularniejszych produkcji na serwisie Yahoo! Games (wtedy największym portalu zajmującym się dystrybucją tego typu produkcji). Całość zabawy przypominała detektywistyczne planszówki. Tytułowy inspektor musiał na podstawie dostępnych śladów i dowodów eliminować kolejne osoby z kręgu podejrzanych. Zachęcona sukcesem swojego casualowego debiutu Jensen zabrała się za tworzenie znacznie ambitniejszej kontynuacji zatytułowanej BeTrapped!. Łączyła ona przygodówkowe elementy detektywistyczne z mechaniką Sapera. W napotykanych pomieszczeniach znajdowały się wskazówki potrzebne do dalszego prowadzenia śledztwa, ale jednocześnie każdy pokój pełen był pułapek, które wcześniej trzeba było rozbroić.

W ciągu kolejnych kilku lat coraz większą popularność na rynku casualowym zaczęły zdobywać produkcje typu hidden object. Zabawa w nich polegała na znajdowaniu na ekranie sprytnie ukrytych przedmiotów. Twórcy tego gatunku wzięli więc znienawidzony element starych przygodówek, uczynili z niego doskonałą zabawę, a następnie zaczęli masowo produkować kolejne gry oparte na tym pomyśle. Problem polegał na tym, że graczom szybko się to przejadło i wkrótce chcieli już czegoś więcej.

To coś zaoferowały wypuszczone w 2007 roku gry Agatha Christie: Death on the Nile oraz Agatha Christie: Peril at End House, przy produkcji których dużą rolę odegrała właśnie Jane Jensen. Połączyły one typowe wyszukiwanie przedmiotów z rozbudowaną fabułą i elementami detektywistycznymi, takimi jak na przykład przesłuchiwanie podejrzanych czy sklejanie zniszczonych fotografii, tworząc zupełnie nową jakość. Sukces obu tych produkcji sprawił, że znalazły one wielu naśladowców i obecnie trudno wskazać jakiegokolwiek przedstawiciela gatunku hidden object, który nie zawierałby wielu elementów przygodówkowych. Jensen kontynuowała następnie dalsze rozwijanie tej kategorii i zaprojektowała fundamenty wykorzystane do stworzenia opartej na bestsellerowych powieściach serii Women's Murder Club. Tym razem proporcje zostały odwrócone i wszystkie trzy wyprodukowane do tej pory tytuły z tego cyklu są w rzeczywistości pełnoprawnymi przygodówkami, wzbogaconymi jedynie sekwencjami polegającymi na wyszukiwaniu przedmiotów. W ostatnich latach Jane wyraźnie zmniejszyła swoje zaangażowanie w kolejne casualowe produkcje wydawane przez Oberon Media, chociaż wciąż służyła radą i pomagała nowym zespołom w realizowaniu ich wizji. Powodem takiego obrotu sprawy była praca nad pierwszą od wielu lat pełnowymiarową przygodówką, czyli Gray Matter.

W 2003 roku na targach E3 firma The Adventure Company ujawniła, że w produkcji znajduje się nowa seria epizodycznych przygodówek autorki Gabriela Knighta. Gra otrzymała tymczasową nazwę Project Jane-J i miała opowiadać o losach zamkniętego w sobie neurobiologa, badającego ukryty potencjał tkwiący w ludzkich mózgach, oraz parającej się sztuczkami magicznymi studentki o imieniu Samantha. Premierę pierwszego odcinka zapowiedziano na rok 2004 roku i obiecano, że jeśli odniesie sukces, to podążą za nim kolejne. Niestety przygodówki nie cieszyły się już wtedy zbyt wielką popularnością i kłopoty finansowe wydawcy szybko położyły kres całemu projektowi. Jane Jensen zajęła się wyłącznie grami casualowym, a pomysł na nową historię musiał zostać odłożony na półkę, gdzie czekał na lepsze czasy.

Gray Matter jest pierwszą pełnowymiarową przygodówką Jane Jensen od jedenastu lat.

W ciągu kolejnych lat przygodówki powoli zaczęły podnosić się z kolan, głównie za sprawą niemieckich wydawców. Jeden z nich, znany jako dtp Entertainment, szukał wtedy nowego projektu o wielkim potencjale i wybór padł na skasowaną grę Jane Jensen. Otrzymała ona oficjalną nazwę Gray Matter i jej produkcja szybko ruszyła pełną parą. Zachowano większość elementów fabuły, porzucając jedynie epizodyczny format. Niestety, dalsze losy tego tytułu nie należały wcale do najspokojniejszych i data premiery była wielokrotnie przekładana. Po kilku latach cierpliwość wydawcy została wyczerpana i podjęto decyzję o zmianie zespołu odpowiedzialnego za realizację wizji Jane Jensen. Studio Tonuzaba poszło odstawkę i zastąpiła je znana głównie z wyprodukowania przygodówki So Blonde ekipa Wizardbox. Nie tylko wyraźnie przyspieszyło to tempo produkcji, ale pozytywnemu przeobrażeniu uległa również szata graficzna. Sterylne dotychczas lokacje zyskały masę detali i nadano im odrobinę nierzeczywistą atmosferę, która świetnie wpisywała się w charakter opowieści. Fani musieli co prawda ścierpieć jeszcze kilka kolejnych opóźnień, ale w 2010 roku ich cierpliwość została wreszcie nagrodzona.

Jane Jensen od prawie dwóch dekad bawi nas wspaniałymi historiami i dobrze przemyślanymi zagadkami. Jest to bezdyskusyjnie jedna z najlepszych scenarzystek, jakie kiedykolwiek miała szczęście posiadać branża gier. Nie tylko pozwoliła nam spojrzeć na interaktywną rozrywkę jako medium niemuszące wstydzić się porównania z filmami czy książkami, ale również odegrała ogromną rolę w wypełnieniu rynku casualowego grami, w które z przyjemnością mogą zagrać nawet starzy wyjadacze. Dzisiaj Gray Matter debiutuje wreszcie w Polsce, kończąc tym samym siedmioletni okres oczekiwania. Jane Jensen bywa często określana mianem Królowej Przygodówek i powrót tej monarchini jest czymś, co powinno ucieszyć nawet największych miłośników demokracji.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Jane Jensen - królowa przygodówek, cz.1
Jane Jensen - królowa przygodówek, cz.1

Lada chwila w sklepach pojawi się Gray Matter – pierwsza duża produkcja Jane Jensen od jedenastu lat. Z tej okazji postanowiliśmy przypomnieć dotychczasowy przebieg kariery autorki, która dała światu niezapomnianego Gabriela Knighta.