Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 października 2010, 14:04

autor: Aleksander Kaczmarek

Fable, czyli bajki Petera Molyneux

Peter Molyneux jest wizjonerem świata gier wideo. Człowiekiem, którego pomysły nierzadko wykraczają daleko poza techniczne możliwości i który przez swą gadatliwość równie często popada w kłopoty.

Spis treści

Fable – „najlepsza gra fabularna wszech czasów”

Na realizację czekał już kolejny pomysł Petera i współpracowników, który wykiełkował jeszcze w trakcie prac nad Dungeon Keeper. Chcieli oni stworzyć rewolucyjną grę RPG, bazującą na trzech elementach: rozległym świecie, pełnym magii, a jednocześnie bliskim historycznym realiom średniowiecza (innymi słowy, żadnych elfów czy krasnoludów, ale coś w klimatach mrocznych okolic Sleepy Hollow z filmu Jeździec bez głowy Tima Burtona), mechanice odbiegającej od „liczbowych” systemów pokroju Dungeons & Dragons oraz bohaterze, o którego rozwoju gracz mógłby decydować sam.

Pieczę nad Project Ego trzymało satelickie studio Big Blue Box, a Molyneux był jednym z głównych motorów napędowych całego przedsięwzięcia. Jak zwykle nie stronił od rozgłosu. Dziś chyba nawet on nie pamięta, w którym z wywiadów po raz pierwszy powiedział, że będzie to „najlepsza gra fabularna wszech czasów”. Słowa te zaważyły później na całej serii Fable.

Bez wątpienia Project Ego miał szanse stać się, jeśli nie najlepszą, to przynajmniej jedną z najbardziej oryginalnych gier w swoim gatunku. Tak przynajmniej można było sądzić z wypowiedzi autorów. Ilość zapowiadanych innowacyjnych pomysłów była wręcz porażająca. Graczom obiecano rozległy świat, w którym będą mogli robić, co tylko zechcą – chwycić za broń i pognać do walki ze złem, siać terror wśród miejscowej ludności albo założyć rodzinę i spędzić wirtualne życie, wędkując oraz podziwiając piękno zmieniających się pór roku. Postać głównego bohatera miała ewoluować na ich oczach, nabierając muskulatury od machania mieczem, nabywając opalenizny pod wpływem słońca, pokrywając się bliznami i zmarszczkami. W wypowiedziach dla prasy szef Lionhead Studios podkreślał, że Albion będzie żywym światem z własną gospodarką, historią itp. Szczególnie ciekawie brzmiały zapowiedzi mechanizmu starzenia się, w którym dużą rolę odgrywałby czynnik stresu. Ponadto drzewa miały rosnąć, bohaterowie niezależni mieli kierować się własną wolą, a gra za każdym razem miała wyglądać inaczej.

Czegoś takiego nikomu wcześniej nie udało się osiągnąć. Tymczasem projektem zajęli się ludzie, którzy nie dysponowali żadnym doświadczeniem w produkcjach z gatunku RPG ani nawet adresowanych na platformę Xbox. Ale przecież był wśród nich Peter Molyneux.

Project Ego miał zrewolucjonizować gatunek gier fabularnych.

Kiedy Project Ego przechrzczono na Fable, naturalne wydawało się, że zapowiedziane wcześniej rozwiązania znajdą zastosowanie w nowej grze. Zresztą nikt tego nie dementował. Przeciwnie, Molyneux z jeszcze większym zapałem opowiadał o tym, jaką rewolucję szykuje graczom.

Tytuł ukazał się w 2004 roku w wersji na konsolę Xbox. Gracze ochoczo pobiegli do sklepów. Fable okazało się świetną grą... tyle że pozbawioną wielu anonsowanych wcześniej nowatorskich elementów. Albion był krainą piękną, ale zbyt małą. W dodatku, zamiast obiecywanej swobodnej eksploracji, można było poruszać się po niej niemal wyłącznie w obrębie wytyczonych ścieżek. Dla miłośników gatunku, rozsmakowanych w rozmachu rodem z The Elder Scrolls: Morrowind było to nie do przyjęcia. Molyneux gęsto musiał się z tego tłumaczyć. Na łamach serwisu Joystiq przyznał, że ekipie pracującej nad Fable zabrakło czasu: „Mieliśmy prosty wybór. Mogliśmy przedłużyć deweloping gry o sześć miesięcy – i wtedy pojawiłaby się możliwość swobodnej eksploracji terenu – albo z tego zrezygnować”.

Gra, która za każdym razem miała „wyglądać inaczej”, była do przesady powtarzalna. Postacie niezależne odznaczały się daleko posuniętą sklerozą i kilka minut po dokonaniu przez gracza rzezi zapominały o całej sprawie. Główny bohater mógł się ożenić, ale już spłodzenie potomka wykraczało poza jego możliwości. O pomysłach w stylu „jeśli na korze drzewa wytniesz swoje inicjały, to kiedy staniesz w tym samym miejscu za 10 lat, one nadal tam będą” trzeba było zapomnieć, a zapowiedziana możliwość nieskrępowanej dewastacji otoczenia ograniczała się głównie do drzwi i okien.