Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 października 2010, 12:15

autor: Aleksander Kaczmarek

Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 3

Co takiego kryje się w grze o zniszczonym przez wojnę nuklearną świecie, że cieszy się ogromną popularnością, a każda kolejna część cyklu spotyka się z niebotycznymi oczekiwaniami. Jak przedstawia się historia serii, która zmieniła oblicze gatunku RPG?

Prezentujemy Wam trzeci i zarazem ostatni artykuł z serii „Droga przez pustkowia”, który został poświęcony historii legendarnej serii Fallout.

Bethesda wchodzi do gry

Los firmy Interplay wydawał się przesądzony, zwłaszcza po tym, kiedy koncern Titus Interactive ogłosił upadłość. Firma utraciła prawa licencyjne do wydawania gier opartych na systemie fabularnym Dungeons & Dragons, a przecież Baldur's Gate, Planescape Torment czy Icewind Dale stanowiły jej największe atuty. Dzięki redukcji zatrudnienia i szeregu radykalnych cięć udało się zmniejszyć zadłużenie do 11 milionów dolarów. Interplay Entertainment przetrwało, ale była to, i poniekąd wciąż jest, tylko wegetacja.

Dosyć niespodziewanie w listopadzie 2006 roku firma zapowiedziała rozpoczęcie prac nad grą MMO w świecie Fallouta. Produkcja miała pochłonąć 75 milionów dolarów, choć nigdy nie ujawniono, skąd planowano pozyskać środki na ten cel. Projekt wydawał się więc czystą abstrakcją, a po klęsce Brotherhood of Steel niemal wszyscy sądzili, że seria Fallout została pogrzebana na długie lata. Wtedy na scenie pojawiła się firma Bethesda Softworks.

Do 2002 roku było ona raczej drugoplanowym deweloperem, szerzej znanym jedynie z cyklu The Elder Scrolls. Po sukcesie The Elder Scrolls III: Morrowind Bethesda awansowała do grona najlepszych producentów gier z gatunku RPG. Już wtedy firma zaczęła szukać nowej marki. Wśród jej pracowników nie brakowało fanów serii Fallout. Pierwsze próby zdobycia licencji niezbędnej do produkcji gry wyszły na jaw w 2004 roku. By uniknąć bankructwa, koncern Titus Interactive chwytał się wszelkich sposobów. Za stosunkowo niewielką cenę niespełna 1.200.000 dolarów Bethesda uzyskała wówczas prawa do produkcji Fallouta 3. Miał to być projekt zupełnie inny od niedokończonego Van Burena. Priorytetem dla dewelopera była wówczas jednak kolejna odsłona cyklu The Elder Scrolls. Dlatego przez następne dwa lata niewiele działo się w tej kwestii. Wreszcie 2006 roku Oblivion ujrzał światło dzienne i nic już nie stało na przeszkodzie, by zająć się nowym Falloutem.

1.200.000 dolarów wydane przez firmę Bethesda Softworks w zamian za prawa do stworzenia gry Fallout 3 okazały się świetną inwestycją.

Szefostwo Bethesda Softworks na tym jednak nie poprzestało. W kwietniu 2007 roku firma zawarła kolejną umowę z Interplay Entertainment. Tym razem chodziło o prawa do marki Fallout, za które zapłacono prawie sześć milionów dolarów. Interplay zachowało jedynie możliwość przygotowania Fallouta Online i to pod pewnymi warunkami. Produkcja miała ruszyć pełną parą w ciągu dwóch lat (zainwestowano m.in. 30 milionów dolarów) i zakończyć się przed upływem czterech, a ponadto Bethesda zyskałaby kilkunastoprocentowy udział w ewentualnych zyskach. Leonard Boyarski, jeden z projektantów pierwszej części Fallouta przyznał, że poczuł się wtedy „jakby była żona sprzedała dzieci, nad którymi sprawowała opiekę”. W tym momencie rozwiązanie to satysfakcjonowało jednak obie strony.

Prace nad Falloutem 3 ruszyły wreszcie pełną parą. Głównodowodzącym w ekipie Bethesda Game Studios został Todd Howard, który wcześniej doskonale poradził sobie, kierując zespołem odpowiedzialnym za Morrowinda i Obliviona. W gronie twórców Fallouta 3 nie brakowało zresztą ludzi odpowiedzialnych za wcześniejsze dokonania Bethesdy. Obawy budził jedynie fakt, że na liście płac nie widniały nazwiska osób związanych z pierwszą i drugą odsłoną legendarnej serii. Ich zmiennicy hołdowali jednak temu samemu kultowi. Choć posługiwali się już zupełnie innymi narzędziami, zdołali wyczuć i oddać klimat oryginału.

Krypty, G.E.C.K., Bractwo Stali, Enklawa, Pip Boy i Vault Boy, a nawet S.P.E.C.I.A.L. – elementów nawiązujących do historycznej spuścizny serii były dziesiątki. Całość zyskała jednak zupełnie nowy kształt. Pod względem jakości oprawy wizualnej porównywanie Fallouta 3 z wcześniejszymi odsłonami serii nie ma większego sensu. Dziesięć lat to w świecie gier wideo technologiczna przepaść. Udoskonalony silnik graficzny z The Elder Scrolls IV: Oblivion spisał się znakomicie. Także od strony dźwiękowej grze nie można było wiele zarzucić. Bethesda dokonała czegoś, co nie udało się wcześniej Interplay Productions – zdobyła licencję na piosenkę „I Don't Want To Set the World on Fire”, a także na szereg przebojów w wykonaniu m.in. Cole'a Portera i Elli Fitzgerald. Wśród aktorów dubbingujących postacie w grze nie zabrakło gwiazd ekranu tego formatu co Liam Neeson (w polskiej wersji wystąpili m.in. Krzysztof Kolberger, Tamara Arciuch i Krzysztof Skiba). Powrócił także Ron Perlman jako narrator, co jeszcze bardziej utwierdziło graczy w przekonaniu, że Fallout 3 jest sukcesorem dwóch pierwszych odsłon serii.

Premiera gry odbyła się w październiku 2008 roku, czyli niemal dokładnie 10 lat po wydaniu „dwójki”. Fallout 3 ukazał się w wersjach na komputery PC oraz konsole Xbox 360 i PlayStation 3. Na każdej z tych platform dzieło ekipy Todda Howarda zebrało średnie oceny na poziomie ponad 90%. Nie tylko krytycy byli zachwyceni. Gracze popędzili do sklepów. W ciągu tygodnia rozeszła się większość spośród blisko pięciu milionów kopii dostarczonych sprzedawcom przez dystrybutorów. Szefowie Interplay mogli tylko z zazdrością patrzeć na te wyniki. A Bethesda wciąż zarabiała, wydając rozszerzenia i specjalne edycje. Fanom mało było przygód Samotnego Wędrowca, dlatego chętnie sięgali po dodatki typu DLC, których w sumie wyszło pięć: Mothership Zeta, Point Lookout, Broken Steel, The Pitt i Operation Anchorage. To nic, że niektóre zawierały masę błędów (nie brakowało ich zresztą także w podstawowej wersji gry). Najważniejsze, że pozwalały spędzić kilka kolejnych godzin w pięknym, choć śmiertelnie niebezpiecznym świecie Fallouta.

Za Fallout: New Vegas stoi dawna załoga Black Isle Studios, która utworzyła Obsidian Entertainment.

W cieniu triumfów, jakie święciła uhonorowana ponad trzydziestoma prestiżowymi nagrodami trzecia część Fallouta, rozgorzała otwarta wojna o losy serii. Firma Interplay Entertainment nie spieszyła się z przygotowaniem Fallouta Online, co prawnicy Bethesda Softworks potraktowali jako naruszenie zawartej wcześniej umowy licencyjnej. Wydawcy Fallouta 3 nie spodobało się także, że poprzedni właściciel marki nadal sprzedaje pakiet Fallout Trilogy, którego nazwa mogłaby sugerować, że zawiera on także trzecią odsłonę cyklu (w istocie trzecią grą w zestawie był Fallout Tactics). Z kolei kierownictwo Interplay oskarżyło drugą stronę o działanie w złych intencjach i narażenie kontrahenta na poważne straty finansowe.

Nie zważając na ewentualną porażkę w toczącym się wciąż procesie sądowym i utratę praw do produkcji kolejnych gier z serii Fallout, co wydaje się raczej mało prawdopodobne, Bethesda Softworks zapowiedziała w kwietniu ubiegłego roku kolejny tytuł – Fallout: New Vegas. Produkcję gry zlecono... byłym pracownikom Black Isle Studios.

Jeszcze w 2003 roku Feargus Urquhart z pomocą Darrena Monahana i trzech Chrisów: Avellone'a, Jonesa i Parkera utworzył nową firmę – Obsidian Entertainment. Dwa lata później do zespołu dołączył kolejny rozbitek z „Czarnej Wyspy” – Josh Sawyer, czyli główny projektant nieukończonego Fallouta 3 (Van Buren). Przez sześć kolejnych lat nowy deweloper nie próżnował, przygotowując kolejno Star Wars: Knight of the Old Republic II – The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 (wraz z dodatkami Mask of the Betrayer i Strom of Zehir), a także Alpha Protocol. Z czasem zatrudnienie w firmie wzrosło do ponad 100 osób. Dzięki temu w Obsidian Entertainment równolegle toczyły się prace nad Dungeon Siege 3 i Fallout: New Vegas.

Ta ostatnia gra swoją premierę miała kilka dni temu. Ujawnione dotąd materiały oraz pierwsze recenzje wskazują, że twórcy oryginalnego Fallouta wciąż są w wysokiej formie i doskonale czują się w postnuklearnych klimatach. Szefem projektu był Josh Sawyer, czyli główny projektant Fallout: Van Buren. Z kolei Chris Avellone, który także pracował nad Falloutem 2 i Van Burenem, sprawował funkcję starszego projektanta gry.

Fallout Onlite to wciąż projekt, w którego istnienie można powątpiewać. Firma Interplay Entertainment przekonuje jednak, że prace nad MMO w świecie Fallout posuwają się do przodu.

Fallout: New Vegas wydaje się tytułem skazanym na sukces, co prognozują wyniki przedsprzedaży wyższe niż w przypadku Fallouta 3. Wciąż nie wiadomo za to, jaka przyszłość czeka Fallouta Online (znanego również pod tytułami Project V13 lub też Fallout MMO). Podczas tegorocznych targów E3 w Los Angeles firma Interplay Entertainment uruchomiła oficjalną stronę internetową gry i zapowiedziała jej ukończenie nie prędzej niż w roku 2012. Co jakiś czas w Internecie pojawiają się także zrzuty ekranowe i szkice koncepcyjne. Produkcją zajmuje się bułgarski deweloper Masthead Studios, który równolegle tworzy inną postapokaliptyczną grę z gatunku MMORPG – Earthrise. Obecnie trudno ocenić, na jakim etapie zaawansowania są prace nad Falloutem Online. W toczącym się procesie sądowym z Bethesda Software prawnicy Interplay wykorzystali jednak dokumenty wskazujące, że Project V13 nie jest jedynie faktem medialnym. Ciągnący się już drugi rok spór pomiędzy obiema firmami tylko podsyca zainteresowanie serią, więc w gruncie rzeczy dla obu stron wydaje się korzystny.

A co słychać u tego, bez udziału którego nie byłoby The Bard's Tale, Wastelanda i Fallouta? Po odejściu z Interplay Entertainment Brian Fargo założył nowe studio – inXile Entertainment. Znalazło w nim schronienie także kilku innych rozbitków z Interplay, np. Matthew Findley. Udało im się stworzyć multiplatformową grę RPG The Bard's Tale nawiązującą do hitu sprzed 20 lat, a także kilka pomniejszych tytułów przeznaczonych na telefon iPhone oraz konsolę Nintendo Wii. W planach jest m.in. Wasteland 2. Prawa do marki Fargo wykupił już w 2003 roku, jednak do tej pory nie udało się uruchomić produkcji. Co ciekawe, w projekt zaangażowany ma być współautor dwóch pierwszych części Fallouta Jason Anderson, choć ten ponoć zajęty jest tworzeniem Fallouta Online dla Interplay.

W przyszłym roku inXile Entertainment zamierza ukończyć prace nad Hunted: The Demon's Forge. Jest to gra akcji z domieszką RPG stanowiąca kolejny ukłon w stronę przeszłych dokonań Fargo. Tytuł wyda firma Bethesda Softworks. Drogi ludzi stojących za sukcesem serii Fallout krzyżują się więc w Rockville, niewielkim miasteczku położonym w stanie Maryland.

Aleksander „Olek” Kaczmarek

Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 2
Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 2

Co takiego kryje się w grze o zniszczonym przez wojnę nuklearną świecie, że cieszy się ogromną popularnością, a każda kolejna część cyklu spotyka się z niebotycznymi oczekiwaniami. Jak przedstawia się historia serii, która zmieniła oblicze gatunku RPG?

Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 1
Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 1

Co takiego kryje się w grze o zniszczonym przez wojnę nuklearną świecie, że cieszy się ogromną popularnością, a każda kolejna część cyklu spotyka się z niebotycznymi oczekiwaniami. Jak przedstawia się historia serii, która zmieniła oblicze gatunku RPG?