Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 października 2010, 13:26

autor: Aleksander Kaczmarek

Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 2

Co takiego kryje się w grze o zniszczonym przez wojnę nuklearną świecie, że cieszy się ogromną popularnością, a każda kolejna część cyklu spotyka się z niebotycznymi oczekiwaniami. Jak przedstawia się historia serii, która zmieniła oblicze gatunku RPG?

W pierwszym odcinku naszego cyklu artykułów „Droga przez pustkowia” mogliście poczytać o początkach firmy Interplay Productions, grze Wasteland oraz pierwszej odsłonie cyklu Fallout. Dziś kontynuujemy naszą opowieść.

i pierwsze kłopoty Interplay Productions

Zespół Urquharta przeszedł poważne zmiany organizacyjne, dając początek Black Isle Studios, wewnętrznemu studiu deweloperskiemu Interplay. Nazwa była zresztą jego pomysłem i miała nawiązywać do jego ojczystego kraju – Szkocji. Urquhart postanowił, że Fallout 2 musi być grą dwukrotnie większą od oryginału. To oznaczało także dwa razy więcej pracy dla całej ekipy. Wielu pracowników Black Isle Studios nie wytrzymywało narzuconego tempa. Stugodzinne tygodnie pracy nie należały do rzadkości, a o takich luksusach jak urlopy nie było nawet mowy. W firmie coraz częściej mówiło się o odejściach. Na taki krok zdecydował się m.in. Timothy Cain, który był motorem napędowym zespołu w trakcie produkcji pierwszej części Fallouta. Razem z Leonardem Boyarskym i Jasonem Andersonem utworzył on własne studio – Troika Games, gdzie wyprodukował m.in. Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura.

Efekt był taki, że za wyjątkiem Urquharta pod koniec prac nad Falloutem 2 wśród członków ekipy Black Isle Studios nie było już praktycznie nikogo, kto wcześniej uczestniczył w tworzeniu pierwszej części gry. W jednym z wywiadów udzielonych po wielu latach były szef studia przyznał, że popełnił błąd, zmuszając swoich podwładnych do katorżniczej pracy. Wtedy jednak wydawało mu się, że trzeba za wszelką cenę dotrzymać terminu.

Drugi Fallout był dwukrotnie większy od oryginału. Trudno uwierzyć, że powstał w dwanaście miesięcy.

Tak też się stało. Fallout 2 zadebiutował 30 września 1998 roku, dokładnie rok po premierze „jedynki”. Kontynuacja nie była znacząco gorsza od oryginału. Tyle że dla jej twórców było to za mało i stanowiło bolesny policzek. Silnik graficzny pozostał bez większych zmian. Delikatnym modyfikacjom poddano interfejs i mechanikę rozgrywki. Znacznie rozrósł się za to świat gry, po którym wygodniej się podróżowało, korzystając z pojazdu. Przybyło też questów (zwłaszcza pobocznych) i wątków fabularnych.

Akcja sequela rozgrywała się 80 lat po wydarzeniach przedstawionych w pierwszym Falloucie. Tym razem gracze wcielali się w Wybrańca, potomka mieszkańca Krypty 13, bohatera z pierwszej części gry, który na północy założył niewielką osadę Arroyo. Do przetrwania potrzebowała ona G.E.C.K.-a (Garden of Eden Creation Kit), urządzenia stworzonego przez doktora Stanislausa Brauna, genialnego naukowca z firmy Vault-Tec.

Black Isle Studios zachowało najlepsze cechy oryginału z jednym wyjątkiem... Fallout 2 wydany został w pośpiechu i zawierał liczne błędy. Urquhart, pilnując terminu premiery, zapomniał, że gra musi być w pełni funkcjonalna. Na twórców kontynuacji posypała się więc fala krytyki, a studio musiało poradzić sobie z łatką producenta niedoróbek. Na szczęście błędy nie odbierały graczom przyjemności poznawania uroków postapokaliptycznego świata Fallouta.

Tymczasem ważyły się dalsze losy Interplay Productions. W drugiej połowie lat 90. ubiegłego wieku firma Briana Fargo była jednym z najpoważniejszych tuzów na rynku. Udało się jej przejąć prawa licencyjne do gier związanych z uniwersum Star Treka i systemem fabularnym Dungeons & Dragons. W ślad za tym ruszyły duże produkcje, takie jak np. Baldur's Gate, które wymagały odpowiednich nakładów. Kierownictwo postanowiło zdobyć pieniądze poprzez wejście na giełdę. W 1998 roku firma zmieniła nazwą na Interplay Entertainment. Niestety, początkowe korzyści okazały się krótkotrwałe.

Australijczycy z firmy Micro Forte ze świetnego erpega zrobili średnią taktyczną strzelaninę. Fallout Tactics nie przysporzył im fanów.

Kilka źle sprzedających się tytułów, w tym Free Space 2 i Descent 3, pociągnęło za sobą lawinę problemów finansowych. Nawet niezłe wyniki drugiego Fallouta, Baldur's Gate czy Icewind Dale nie były już w stanie zatrzymać negatywnego trendu. W 2001 roku francuski koncern wydawniczy Titus Interactive przejął większościowy pakiet udziałów w Interplay Entertainment. Brian Fargo nie potrafił pogodzić się z szeregiem nietrafionych decyzji nowego właściciela, który m.in. zawarł umowę z Vivendi Universal, dotyczącą wydawania gier produkowanych przez Interplay. Z założonej przez siebie firmy odszedł w 2002 roku. W tym samym roku akcje Interplay Entertainment wycofane zostały z notowań giełdy NASDAQ.

Całe to zamieszanie nie przysłużyło się serii Fallout. Kiedy wszyscy spodziewali się, że lada chwila ruszą prace nad trzecią częścią gry, licencja znalazła się w rękach niewielkiego australijskiego studia Micro Forte. Przygotowało ono coś, co – choć utrzymane w stylistyce pierwowzoru – miało z nim jedynie niewielki związek. W rzeczywistości wydana w 2001 roku gra Fallout Tactics: Brotherhood of Steel nie była nawet erpegiem, a jedynie taktyczną strzelaniną, korzystającą ze sprawdzonego silnika graficznego i osadzoną w tym samym uniwersum. Liniowa fabuła, brak możliwości swobodnej eksploracji obszaru czy wreszcie absencja Rona Perlmana, którego głos był rozpoznawalnym znakiem serii – wszystko to sprawiło, że fani Fallouta poczuli się rozczarowani. Gdyby Micro Forte stworzyło całkowicie własną grę, pewnie nikt nie miałby Australijczykom nic do zarzucenia, a recenzje krytyków na poziomie 70% mogłyby wręcz cieszyć. W przypadku produkcji, która już w nazwie nawiązywała do kultowej serii, zastało to poczytane za wyraźne potknięcie.

Kolejne lata pokazały, że Fallout Tactics: Brotherhood of Steel nie był najsłabszą grą w postapokaliptycznym uniwersum. Interplay miotało się i trwoniło fundusze na przedsięwzięcia, które nie miały większego sensu. Tak było chociażby w przypadku produkcji o nazwie Fallout Extreme. Nad projektem przez kilka miesięcy pracowało wewnętrzne studio deweloperskie 14 Degrees East. Gra miała umożliwić serii wejście na rynek konsolowy, a dokładnie na Xboksa. Jej twórcy zamierzali zastosować dwa warianty widoku akcji – z perspektywy trzeciej i pierwszej osoby. Gracze dowodziliby czteroosobowym zespołem rewolucjonistów zwanym The Cause, odwiedzając m.in. Oregon, Waszyngton, Kanadę, a nawet Rosję, Mongolię oraz Chiny. Jak nietrudno się domyślić, z planów tych nic nie wyszło.

Z kolei studio Micro Forte jeszcze przed premierą Fallout Tactics rozpoczęło prace nad kontynuacją dwóch pierwszych erpegów. Ze względu na marną sprzedaż „jedynki” z produkcji zrezygnowano jednak w grudniu 2001 roku.

Van Buren to kodowa nazwa projektu gry Fallout 3, nad którympracowała firma Black Isle Studios.

Największe szanse na realizację miał projekt pod kodową nazwą Van Buren (znany także jako jako Fallout 3). Przygotowywało go studio Black Isle w oparciu o silnik graficzny Jefferson Engine, stworzony z myślą o Baldur's Gate III. Była to jedna z pierwszych prób przeniesienia serii Fallout w trójwymiar. Akcja gry osadzona została w roku 2253, a cała fabuła miała zaczynać się od wyswobodzenia głównego bohatera z więzienia. Kilka szczegółów na temat tej produkcji wyjawił jej główny projektant Joshua Eric Sawyer. W Fallout: Van Buren planowano zastosować na przykład dwa mechanizmy walki – dobrze znany fanom serii turowy oraz alternatywny, rozgrywający się w czasie rzeczywistym. Projekt znajdował się w mocno już zaawansowanym stadium. Niektóre źródła wskazują wręcz, że zaniechano go, gdy był gotowy w ponad 80%. Po kilku latach ukazało się nawet grywalne demo trzeciego Fallouta, co wydaje się potwierdzać te informacje. Pod koniec 2003 roku pracownicy Black Isle Studios otrzymali jednak wypowiedzenia umów o pracę. To położyło kres marzeniom o ukończeniu gry.

Większościowy właściciel Interplay Entertainment – Titus Interactive uznał, że produkcja gier na komputery PC jest nieopłacalna i postanowił skoncentrować się na rynku konsolowym. Z myślą o konsolach szóstej generacji (PlayStation 2 i Xbox) rozpoczęto prace nad Fallout: Brotherhood of Steel. Tytuł korzystał z silnika graficznego Snowblind, znanego z Baldur's Gate: Dark Alliance. Niestety, tylko z pozoru była to gra z rodziny Fallouta. Jej twórcy w bardzo swobodny sposób potraktowali uniwersum serii, wprowadzając wiele zmian w stosunku do pamiętnych poprzedników. To nie mogło spodobać się ortodoksyjnym fanom, którzy na Brotherhood of Steel nie pozostawili suchej nitki. Także recenzje krytyków nie były zachęcające, a średnie noty oscylowały na poziomie 60%. Wiele kontrowersji wzbudziła zwłaszcza warstwa muzyczna, w której wykorzystano utwory zespołów Slipknot, Killswitch Engage, Celldweller, Meshuggah, Skinlab oraz Devina Townsenda. Wydana w styczniu 2004 roku gra Fallout: Brotherhood of Steel była jeszcze słabsza niż Fallout Tactics: Brotherhood of Steel i na pewno nie przyczyniła się do poprawy kondycji firmy Interplay Entertainment, która tonęła w długach. Z planów przygotowania kontynuacji tej gry bardzo szybko zrezygnowano.

Aleksander „Olek” Kaczmarek

Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 3
Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 3

Co takiego kryje się w grze o zniszczonym przez wojnę nuklearną świecie, że cieszy się ogromną popularnością, a każda kolejna część cyklu spotyka się z niebotycznymi oczekiwaniami. Jak przedstawia się historia serii, która zmieniła oblicze gatunku RPG?

Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 1
Droga przez pustkowia - historia serii Fallout, cz. 1

Co takiego kryje się w grze o zniszczonym przez wojnę nuklearną świecie, że cieszy się ogromną popularnością, a każda kolejna część cyklu spotyka się z niebotycznymi oczekiwaniami. Jak przedstawia się historia serii, która zmieniła oblicze gatunku RPG?