Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 14 października 2010, 14:15

autor: Adam Kusiak

Historia serii Medal of Honor

Medal of Honor to jedna z najsilniejszych marek wśród wojennych gier FPS. Jak doszło do tego, że musi na nowo zdefiniować swoje miejsce w gatunku? Przyglądamy się losom całej serii.

Spis treści

Krwawa Omaha

Steven Spielberg powiedział w jednym z wywiadów, że sprzedaż jego firmy EA była najmądrzejszą, ale i najgłupszą rzeczą, jaką kiedykolwiek zrobił. Najmądrzejszą z racji, że EA miało środki na przekucie Medal of Honor w sukces, najgłupszą, bowiem doskonałe notowania samej gry pozwoliłyby na dalsze działanie studia. Jak potoczyłby się losy serii, gdyby do tej transakcji nie doszło? Nie sposób przewidzieć, pewne jest, że w jej historii nie brakuje takich rozdroży.

II wojna światowa zawsze była popularnym tematem w grach na PC, tyle że przed 2002 rokiem dominowała głównie w strategiach i symulatorach. Nie było zbyt wielu tytułów, w których mogliśmy wcielić się w zwyczajnego żołdaka. Wyjątków znajdziemy tu niewiele, spore zamieszanie zrobiło mocno taktyczne Hidden & Dangerous, autorstwa czeskiego Illusion Softworks, ale poza tym panowała swoista cisza przed burzą. Gromem z jasnego nieba był dopiero Medal of Honor: Allied Assault stworzony przez firmę 2015, Inc. Nowy MoH nie tylko wypełnił niszę, przetarł także szlak kolejnym grom osadzonym w tych realiach, tworząc „modę” na II wojnę światową w gatunku FPS. Na tej fali skorzystał wówczas świeżo ukończony Battlefield 1942, a w przyszłości także takie marki jak Call of Duty czy Brothers in Arms.

MoH:AA i plaża, która zmieniała wszystko.

Allied Assault oczarowywał już w momencie pierwszego uruchomienia za sprawą doskonałej ścieżki dźwiękowej autorstwa Michaela Giacchino, soundtracku najlepszego w historii wojennych strzelanin (tu nawet Hans Zimmer z Modern Warfare 2 muszą ustąpić pola). Za stronę wizualną odpowiadał ten sam silnik co w Quake III: Arena, wzbogacony o imponujące animacje twarzy i ruchów żołnierzy. Wszystko to tworzyło doskonałą scenę do wydarzeń, w których mieliśmy brać udział. Jako Mike Powell – żołnierz elitarnej formacji U.S Army Rangers a zarazem agent OSS – wykonywaliśmy zarówno działania frontowe, jak i akcje dywersyjne, rodem z popularnych w latach 60. filmów wojenno-przygodowych. Jednak to po dotarciu do Normandii i wylądowaniu na plaży Omaha zmienił się sposób postrzegania tytułów FPS przez graczy. Twórcy rzucili nas w najlepszą scenę z Szeregowca Ryana, a my musieliśmy biec, aby przeżyć, podziwiając przy tym całe widowisko w akompaniamencie eksplozji i niemieckich karabinów maszynowych. Wydaje się, że podobnie jak w przypadku poprzednich części, opłaciła się współpraca ze znanym hollywoodzkim doradcą do spraw wojskowości, kapitanem Dale'em Dye'em. Wisienką na torcie była misja, w której dane nam było pojeździć najpotężniejszym niemieckim czołgiem tamtej wojny, czyli Tygrysem Królewskim. Etapy „pancerne” pojawiły się potem w podobnym kształcie w wielu wojennych FPS-ach.

Długowieczność MoH:AA zapewnił jednak nie tyle tryb rozgrywki dla pojedynczego gracza co multiplayer. Nie był on specjalnie rozbudowany, popisowym wariantem zabawy był „objective mode”, gdzie w zależności od mapy musieliśmy wysadzić w powietrze lub obronić most, działo czy wyrzutnie pocisków V-2. Mimo że map było niewiele, to połączenie II wojny światowej z mechanizmami rozgrywki z Counter Strike'a przyciągnęło mnóstwo fanów na całym świecie. Klany i ligi powstawały jak grzyby po deszczu, a gracze ćwiczyli swoje umiejętności, posuwając się często do absurdalnych zagrań. Mimo że MoH:AA nie był specjalnie realistyczny, to w owym czasie fakt braku respawnów w trybie „objective” oraz możliwość szybkiego zgonu po celnym trafieniu sprawiały, że mało kto na to narzekał. Pewne sztuczki, typu celowanie w róg dachu, aby granat przeleciał nad sąsiednim budynkiem, a następnie trafił przez okno do wanny, wywołują dziś śmiech, choć wtedy był to wyznacznik umiejętności. Innym ciekawym zagraniem było łączenie funkcji klawisza odpowiadającego za ruch w lewo/prawo z wychylaniem się, w efekcie czego nasza postać, poruszając się na boki, pochylała się równocześnie w danym kierunku. Widok biegnącej drużyny, wyginającej śmiało ciało przy każdym ruchu niczym banda pajacyków na długo pozostał w mojej pamięci.

Adam Kusiak

Adam Kusiak

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2011 roku jako redaktor w działach Newsroom i Encyklopedia; obecnie senior SEO specialist wspierający serwisy grupy Webedia Poland. Uwielbia symulatory lotnicze i gry strategiczne, w które zagrywał się jeszcze w latach 90. na Amidze 500; naturalnie jego ulubionym studiem jest MicroProse, zaś ulubionym twórcą – Sid Meier. Stanowi także chodzącą encyklopedię sprzętu wojskowego. Ukończył specjalizację amerykanistyka na Wydziale Stosunków Międzynarodowych na Krakowskiej Akademii im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Na portalu X pisze o strategiach jako tbonewargames.

więcej

Bullfrog, Westwood i Visceral – historia studiów, które firma EA zamknęła
Bullfrog, Westwood i Visceral – historia studiów, które firma EA zamknęła

Kupić, wykorzystać i wyrzucić na śmietnik historii. Tak w dużym uproszczeniu niektórzy widzą historię jednego z największych wydawców na rynku rozrywki elektronicznej. Oto Electronic Arts i historia firm, które ten wydawca spotkał na swojej drodze.

Hołd dla odwagi. Jak Medal of Honor pokazało wojnę w Afganistanie – historia prawdziwa
Hołd dla odwagi. Jak Medal of Honor pokazało wojnę w Afganistanie – historia prawdziwa

W grze Medal of Honor nie znajdziemy napisu „oparte na prawdziwych wydarzeniach”, ale jej fabuła bazuje na faktach bardziej niż w niejednej produkcji tym się chwalącej. Oto jedna z największych operacji w Afganistanie, ukazana w formie gry wideo.