Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 30 listopada 2010, 12:09

autor: Anna Karpińska

Kobiece granie

Mit mówiący o tym, że kobiety nie grają, obalony został już jakiś czas temu. Aktualne pozostało jednak pytanie, w co grają przedstawicielki płci pięknej i dlaczego wciąż wiele z nich nie zdecydowało się na rozpoczęcie przygody z elektroniczną rozrywką.

Mit mówiący o tym, że kobiety nie grają w gry wideo, obalony został już jakiś czas temu. Aktualne pozostało jednak pytanie, w co grają przedstawicielki płci pięknej i dlaczego wciąż wiele z nich nie zdecydowało się na rozpoczęcie swojej przygody ze światem elektronicznej rozrywki?

Czy branża gier to terytorium męskie?

Kobiety zwykle podchodzą do branży gier z dużą rezerwą. Postrzegają ten segment rozrywki jako obszar typowo męski, w którym przedstawicielki płci pięknej raczej nie znajdą dla siebie nic ciekawego. Czy dzieje się tak dlatego, że rynkiem gier rządzą przede wszystkim mężczyźni?

W większości krajów polityka zdominowana jest przez mężczyzn. Sytuacja wygląda podobnie w branży transportowej, samochodowej, prawniczej, a nawet gastronomicznej (w eleganckich restauracjach to zwykle mężczyźni pełnią funkcję szefów kuchni). Nie przeszkadza to jednak kobietom w korzystaniu z tych instytucji i usług z nimi związanych. Niewiele z nich rezygnuje z prawa do udziału w wolnych wyborach, niezawisłego sądownictwa, jedzenia w restauracjach czy jeżdżenia komunikacją miejską, tylko dlatego, że obszary te są silnie zmaskulinizowane. Dlaczego zatem w przypadku gier komputerowych i wideo jest inaczej? Wydaje się, że przyczyn można upatrywać między innymi w tym, iż pierwszy kontakt płci pięknej z grami najczęściej nie wygląda tak, jak powinien.

Warto walczyć w tej samej drużynie, nawet jeśli w grze stoimy po przeciwnych stronach barykady.

Wyobraźmy sobie taką oto scenę: jest wieczór, godzina dwudziesta, znajdujemy się w domu państwa Gralskich, który ulokowany jest na przedmieściach jednego z malowniczych polskich miast. Ona – 32 lata, pracuje dorywczo i zajmuje się domem. On – 35 lat, jest pracownikiem korporacyjnym. O tej porze w domu państwa Gralskich w kuchni na parterze zwykle pali się światło – to pani Gralska przyrządza kolację dla męża i ozdabia danie na talerzach, aby wyglądało bardziej apetycznie. Tymczasem na górze w pokoju sypialnym pan Gralski z zadowoleniem oddaje się jednej ze swoich ulubionych rozrywek. Na ekranie miga rozszalała feeria barw. Z głośników dobiegają odgłosy wystrzałów. Pan Gralski z zapałem wciska lewy przycisk myszy, unicestwiając kolejne watahy potworów. Właśnie jego oczom ukazała się plansza ukończenia poziomu i na ustach pana Gralskiego zagościł uśmiech satysfakcji. Jeszcze tylko jeden etap do końca – pomyślał. Wtem z dołu dało się słyszeć wołanie żony: – Kochanie kolacja! Jeszcze tylko parę minut do celu – pomyślał pan Gralski. Wołanie żony powtórzyło się. Pan Gralski przyspieszył wędrówkę korytarzem. – Już idę! – odkrzyknął. Pani Gralska, stojąc nad dwoma porcjami parującego spaghetti bolognese, powoli traciła cierpliwość. No, ileż można czekać – pomyślała z nutką irytacji. Przy piątej próbie sprowadzenia męża na dół była zdenerwowana nie na żarty, przy dziesiątej – wściekła. Jedenastej próby nie było. Dość tego! – pomyślała pani Gralska. Trzeba skończyć z tym graniem!

Powyższa sytuacja, choć może wydać się lekko naciągana, dobrze obrazuje sposób, w jaki wiele przedstawicielek płci pięknej styka się z grami na co dzień. Znacznie rzadziej pierwszy kontakt ze światem elektronicznej rozrywki wygląda tak, jak powinien: w miłym miejscu, w atmosferze dobrej zabawy, fascynacji i magii. Niewiele pań może po latach powiedzieć, że po raz pierwszy grało w osiedlowej kafejce internetowej, że gry pokazał im dobry znajomy i że nie żałują ani jednej chwili spędzonej przy monitorze. Czy brak takich doświadczeń to główna przyczyna dystansu i nieufności kobiet wobec gier? Nie do końca. Okazuje się bowiem, że niejednokrotnie większe znacznie ma nie to, co przedstawicielki płci pięknej wiedzą o grach (czyli, jakie mają doświadczenia), ale raczej to, czego o nich nie wiedzą. Jak należy to rozumieć?

Otóż branża gier, podobnie jak wiele stosunkowo młodych, szybko rozwijających się segmentów rynku, wciąż owiana jest mgiełką tajemnicy. Wiele teorii na jej temat dopiero się formułuje i podobnie jak w przypadku innych technologii, tak i tutaj pojawiają się niedomówienia, stereotypy i mity. To właśnie one często potrafią skutecznie zniechęcić do jakiegokolwiek kontaktu z grami. Walka z mitomanią przypomina walkę z wiatrakami. W miejsce jednego obalonego mitu pojawiają się trzy następne. Mimo to konieczne wydaje się prowadzenie rzetelnej akcji informacyjnej, która pozwoli pokazać świat gier takim, jakim jest on w istocie. Dlatego też na początek przyjrzyjmy się 3 najpopularniejszym mitom związanym z branżą elektronicznej rozrywki i postarajmy odpowiedzieć na pytanie: „Co świat gier ma do zaoferowania kobietom?”

Negatywny wpływ na psychikę graczy to koronny argument przeciwników elektronicznej rozrywki.

W społecznej świadomości od lat funkcjonuje stereotyp, że gry wideo są szkodliwe, pełne agresji i uzależniające. Naukowcy proponują dwa różne podejścia do problemu wpływu gier na psychikę graczy. Pierwsze z nich mówi, że uczą one agresji poprzez odgrywanie w nich ról związanych z przemocą. Drugi natomiast przedstawia je w zupełnie innym świetle, zwracając uwagę, że kształtują umiejętność rozwiązywania problemów poprzez trening w świecie wirtualnym. Przeciwnicy tezy o indukowaniu przemocy przez gry wideo wskazują ponadto na nasze problemy z interpretacją i nazywaniem tej przemocy. Zwracają na przykład uwagę na to, że gdy mierzy się przemoc w innych dziedzinach kultury, rezultaty bywają podobne. Prawda, jak zwykle w takich wypadkach, leży pośrodku. Gry, owszem, mogą być szkodliwe, pokazywać negatywne wzorce i agresywne zachowania, doprowadzać do zaniku więzi społecznych, niekorzystnie wpływać na wyniki w nauce, kulturę i pewnie jeszcze na wiele innych aspektów naszego codziennego życia. Stanie się tak jednak tylko wtedy, gdy będziemy eksploatować niewłaściwe tytuły lub zbyt często sięgać po pad czy klawiaturę. Innymi słowy, jeśli gramy z umiarem i dobieramy tytuły do naszych możliwości i upodobań, najprawdopodobniej większość wyżej wymienionych sytuacji nam nie grozi. Najważniejsze jest racjonalne podejście, dzięki któremu gry będą nie bardziej szkodliwe niż lektura ulubionej powieści czy obejrzenie wieczornych wiadomości.

Mit drugi: Aby grać, trzeba się na tym znać

Aby zacząć czytać książki, niekoniecznie trzeba wiedzieć, jak przebiega proces ich tworzenia. Na wstępie przygody z literaturą wystarczy rozumieć, że książka składa się z okładki oraz treści podzielonej na rozdziały. Warto też pamiętać, że zazwyczaj książkę czyta się od początku do końca, a nie odwrotnie. Z grami jest podobnie – nie trzeba być ekspertem od oprogramowania i sprzętu, aby móc rozpocząć przygodę ze światem elektronicznej rozrywki. Wystarczy wiedzieć, jak włączyć komputer lub konsolę, i pamiętać, że większość informacji o zakupionej przez nas grze i platformie znajdziemy w dołączonych do nich instrukcjach. Cała filozofia polega więc na tym, by nie ulec zbiorowej panice, często podsycanej przez tak zwanych hardcore’owych graczy, którzy poprzez głoszenie tezy o złożoności i skomplikowaniu świata wirtualnego uzyskują status grupy elitarnej (więcej o niszy graczy można przeczytać w książce Bartka Chacińskiego pod tytułem Wyż nisz).

Podobno gry to rozrywka tylko dla prawdziwych facetów, ponieważ w wielu dostępnych na rynku tytułach trup ściele się gęsto, krew leje litrami, a całość wymaga logiczno-matematycznego sposobu myślenia. Stereotyp mówi, że są to cechy, które z miejsca wykluczają udział kobiet w podobnym widowisku. Głosiciele tej tezy nie mogli się jednak bardziej pomylić, bowiem przedstawicielki płci pięknej już od dawna nie tylko nie mają zahamowań przed grami typu FPP (First Person Perspective – gry, w których obserwujemy akcję oczami bohatera), ale także wzorem panów zaczynają coraz częściej uczestniczyć w profesjonalnych turniejach e-sportowych. Zacznijmy jednak od początku...

Jeśli szukamy obrazowego porównania, to można powiedzieć, że świat gier swoją złożonością przypomina wielowiekową bibliotekę. Znajdziemy w niej tytuły napisane przez różnych autorów, mniej i bardziej doświadczonych. Podczas przeszukiwania zakurzonych półek natrafimy na książki o tym, jak budowano ogromne miasta i unicestwiano potężne cywilizacje. Przeczytamy romanse, dramaty, przewodniki kucharskie i księgi religijne. Jeśli pobędziemy tam nieco dłużej, szybko zrozumiemy, że jest to świat niemal nieograniczonych możliwości. Najważniejsze to wiedzieć, gdzie szukać i od czego zacząć.

Grające kobiety sięgają po bardzo różne tytuły, poczynając od The Sims a na Call of Duty: Modern Warfare 2 kończąc.

Zaczynamy przygodę z graniem!

Każdy, kto kiedyś pierwszy raz szedł do szkoły, pracy czy też na rozmowę kwalifikacyjną, doskonale wie, że najwięcej problemów sprawia właśnie początek. Jak się zachować? Gdzie iść? Co powiedzieć? Skąd czerpać informacje? To wszystko pytania, na które musi sobie odpowiedzieć każdy debiutant. W przypadku pierwszego spotkania ze światem gier nie trzeba na szczęście zaczynać kompletnie od zera. W sieci dostępne są bowiem różnego typu serwisy internetowe (lista pod artykułem), które podpowiedzą, jak przygotować się do wyprawy w świat elektronicznej rozrywki. Od czego zatem powinna zacząć przedstawicielka płci pięknej, która nigdy nie miała styczności z graniem, a chciałaby czasem zajrzeć do tego magicznego świata? Poniżej przedstawiamy trzy style grania i zarazem trzy etapy, które można zaliczyć w naszej wędrówce po krainie elektronicznej rozrywki.

Raz na jakiś czas, czyli gracz casualowy

Tak zwany gracz casualowy (ang. casual – dorywczy, niezobowiązujący) to ten, który przed ekranem komputera zasiada raz na jakiś czas, zwykle po to, aby dobrze się bawić, a przy okazji korzystać z ewentualnych walorów edukacyjnych posiadanych przez siebie gier. Rynkowa i internetowa oferta adresowana do takiego użytkownika jest niezwykle bogata, dlatego też na początku przygody z elektroniczną rozrywką musimy odpowiedzieć sobie na pytanie: „Czego właściwie oczekuję od gier i co uważam za dobrą zabawę?” Przyjęło się, że gry kobiece są bezkrwawe i wiążą się z typowo damskimi zainteresowaniami, takimi jak moda, uroda i życie codzienne (czytaj: zakupy, podrywanie facetów i zajmowanie się domem).

Przykładem tytułu wpisującego się w tę filozofię jest gra Imperium stylu, w której kierujemy poczynaniami wirtualnej bohaterki. Autorzy wyszli z założenia, że każda dziewczyna marzy o sławie, możliwościach, chce się rozwijać oraz stać inteligentną, utalentowaną i zamożną kobietą. Imperium Stylu umożliwia zdobycie namiastki podobnych doświadczeń poprzez prowadzenie wirtualnego życia. W grze mamy między innymi możliwość kupowania strojów, akcesoriów i mebli dla naszej Pani (określenie wirtualnego awatara w grze). W trakcie wirtualnej przygody możemy również odwiedzać miasto. Gracz sam decyduje, czy chce pracować, czy też woli szaleć w klubach albo zrobić sobie tatuaż. Oprócz tego w Imperium stylu czekają na nas liczne wyzwania, takie jak: opieka nad zwierzątkiem, realizacja różnych zadań, zabawy logiczne, dbanie o wygląd i poziom inteligencji naszej bohaterki oraz walka o wirtualną miłość. Wszystko to po to, aby to właśnie nasza Pani stała się najpopularniejszą i najinteligentniejszą kobietą w grze.

Zarówno obrazek po lewej, jak i po prawej nie powinien nikogo dziwić. Kobiety grają i to niezależnie od wieku.

Imperium stylu to niejedyna gra, która opiera się na tego typu mechanizmach rozgrywki. Podobnych symulatorów życia jest na rynku znacznie więcej. Przykładem może być tu chociażby bijąca rekordy popularności seria The Sims, w której kierujemy zarówno losami pojedynczego Sima, jak i całej rodziny. W związku z tym, że twórcy stale rozbudowują swój produkt, obecnie można korzystać z szerokiego wachlarza dodatków, które nie tylko pozwalają obserwować, jak nasze Simy jedzą, myją się, śpią czy pracują, ale także umożliwiają wyjazd na wirtualne wakacje albo wyprawę do centrum handlowego. Najnowsza odsłona serii opatrzona numerem trzecim, została zresztą wyposażona w wiele ciekawych funkcji, w tym w te najbardziej cenione przez graczy, jak możliwość interakcji emocjonalnych z innymi Simami (złość, radość, całowanie się, taniec itp.) oraz rozbudowany edytor domów, dzięki któremu możemy wcielić w życie każdy, nawet najbardziej zwariowany projekt architektoniczny. Zarówno Imperium Stylu, jak i The Sims mają wielu naśladowców, w tym szczególnie popularny internetowy odpowiednik – Second Life, w którym nie tylko kierujemy losami wirtualnego awatara, ale także możemy prowadzić liczne transakcje i osiągać realne zyski (wirtualną walutę da się wymienić na prawdziwe pieniądze).

W tym miejscu pojawia się jednak pytanie, czy tytuły tego typu to rzeczywiście to, czego szuka w grach kobieta? Okazuje się, że nie zawsze. Część przedstawicielek płci pięknej, podobnie jak mężczyźni, szuka bowiem przede wszystkim rozrywki. Obecnie zarówno w Internecie, jak i na półkach sklepowych można znaleźć wiele tytułów, które oferują fajną zabawę, często łącząc przy tym przyjemne z pożytecznym. Przykładem takich produktów są między innymi strategie Farmerama i Lodowe Ogrody, w których rozwijamy nasze internetowe gospodarstwa. Pierwszy z tytułów pozwala między innymi sadzić różnego typu rośliny uprawne, drzewa i krzewy, podlewać je, nawozić, a następnie zbierać plony. Dzięki zarobionym w ten sposób pieniądzom kontynuujemy rozbudowę farmy, kupujemy zwierzęta lub maszyny rolnicze. Lodowe Ogrody opierają się na podobnym schemacie, z tym, że w przypadku tej gry akcja dzieje się w mroźnym północnym i południowym Poleville (odpowiednik biegunów).

Podobnych tytułów osadzonych w różnych realiach jest w sieci całe mnóstwo. Przykładem może być tu oferta portalu społecznościowego Facebook, który poza samym graniem pozwala także współpracować ze znajomymi. Chcemy zbudować hotel, restaurację, a może organizację mafijną? Nic prostszego, wystarczy założyć konto użytkownika i rozpocząć swoją przygodę z Cafe World, Farmville czy Mafia Wars. A co, jeśli chcemy zadbać o nasze ciało i trochę się poruszać? Odpowiedzią są dwa nowoczesne kontrolery: Move i Kinect, które pozwalają sterować grami za pomocą ruchów naszego ciała oraz specjalnych manipulatorów. A może coś dla fanek muzyki? Proszę bardzo. Na rynku znajdziemy szeroką ofertę gier muzycznych, w których możemy wcielić się w dowolnego członka zespołu, zagrać na instrumencie lub spróbować swoich sił w roli wokalisty.

Niezwykle ciekawie prezentuje się także oferta fabularnych gier RPG (ang. Role-Playing Game – gra w odtwarzanie ról). Akcja większości z nich toczy się w uniwersach wzorowanych na tolkienowskim Władcy Pierścieni. W grach tego typu możemy stworzyć postać, określić jej wygląd, rasę (poza człowiekiem często do wyboru mamy też elfa, krasnoluda czy niziołka) oraz profesję. Rozgrywka polega na przemierzaniu krain, wykonywaniu powierzonych nam zadań i rozwijaniu naszego bohatera, który dzięki zdobywanemu doświadczeniu awansuje na coraz wyższe poziomy i zyskuje nowe umiejętności. Jeśli interesuje Was tego typu rozrywka, to warto zapoznać się z takimi produkcjami jak: Runescape, Wiedźmin czy World of Warcraft.

Zwycięska drużyna SK Gaming, która w finale Electronic Sports World Cup 2010 (zawody dla graczy) pokonała szwedzki zespół fnatic.

A co, jeśli gry nam się spodobały i zaczynamy sięgać po coraz więcej różnych tytułów? Okazuje się, że dość szybko z gracza casualowego możemy stać się tak zwanym hardcore’owcem. Podstawowa różnica między nimi wcale nie opiera się tylko na czasie spędzanym przed ekranem komputera. Prawdziwy gracz to przede wszystkim osoba, która nie tylko bawi się, ale i tworzy, nie tylko czyta strony internetowe poświęcone elektronicznej rozrywce, ale i sama udziela się na forach. Innymi słowy – gracz hardcore’owy to gracz zaangażowany, pasjonat, czasem fanatyk, który jest w stanie męczyć jedną misję tak długo, aż pobije wyśrubowany rekord innego użytkownika. Czy to przesada? Bardzo możliwe. Nie ma jednak obowiązku zajść aż tak daleko.

Sposób na życie, czyli gracz profesjonalny

Okazuje się jednak, że poza graniem hardcore’owym istnieje jeszcze jeden stopień na drabince z napisem „świat gier”. Jest nim kariera profesjonalnego gracza, który już nie tylko czerpie z gier przyjemność, ale także zarabia w ten sposób na życie. W wielu krajach e-sport (czyli granie przez Internet w określone gry w formie dyscypliny) stanowi oddzielną gałąź rozrywki, a osoby z nim związane mogą liczyć na sponsorów i regularne pensje. W naszym kraju grające zawodowo kobiety nie mają co prawda aż tak dużego wsparcia, ale mimo to regularnie i z zaangażowaniem biorą udział w polskich i międzynarodowych turniejach. Jednymi z najpopularniejszych tytułów e-sportowych są obecnie: Counter-Strike, StarCraft, WarCraft III i Quake Live (o wszystkich możecie przeczytać więcej w serwisie gry-online.pl).

Zaangażowane w profesjonalne granie panie twierdzą, że gdyby miały ponownie decydować, czy zacząć grać, dokonałyby tego samego wyboru. Jak przekonuje Anna „shilla” Cygan – była zawodniczka kobiecej reprezentacji Polski, członkini zespołu Flawless: „Grając można też robić wiele innych rzeczy. To nie jest tak, że gra pochłania cały mój czas”. A zatem decyzja o stylu grania, stopniu zaangażowania i ilości spędzanych przed ekranem godzin należy tylko do nas. Warto przy tym pamiętać, że niezależnie od tego, jaką ścieżkę obierzemy, świat elektronicznej rozrywki jest obszarem dla wszystkich, bez względu na płeć, wiek czy status społeczny. Drogie panie pamiętajcie: świat gier to także świat kobiet. Trzeba tylko wyjść mu na spotkanie...

Anna „omadaha” Karpińska