Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 sierpnia 2010, 12:47

autor: Adrian Werner

Bohaterowie mocy i magii, cz. 2

Kontynuujemy naszą opowieść o grach z serii Heroes of Might and Magic, a także innych produktach z nią związanych. Oto druga i ostatnia część artykułu.

Drugą część naszej opowieści rozpoczynamy w 2002 roku, który początkowo zapowiadał się na złoty okres dla New World Computing. Na te dwanaście miesięcy zapowiedziano bowiem kontynuacje zarówno Heroes of Might and Magic, jak i Might and Magic. Jak już dzisiaj wiemy, losy tej marki oraz całego studia potoczyły się, niestety, inaczej. Pierwszym sygnałem, że coś może pójść nie tak, była dziwaczna decyzja, by obie te gry wydać dzień po dniu. Co prawda, tytuły te reprezentowały inne gatunki, ale jednocześnie nie da się ukryć, że sporo osób było fanami obydwu serii i tym samym obie gry zmuszone były w pewnym stopniu do konkurowania ze sobą.

Taki cykl jak Might and Magic zasługiwał na bardziej godny finał.

Z tego duetu gorzej poradziło sobie Might and Magic IX. Ósma odsłona cyklu nie zebrała zbyt pozytywnych opinii. Krytykowano przestarzały silnik i brak większych zmian w strukturze rozgrywki. Seria zaczęła po prostu zjadać własny ogon i oczywiste stało się, że potrzebne są dramatyczne zmiany. Tych miała dostarczyć część dziewiąta o podtytule Writ of Fate. Zbudowano ją na bazie silnika LithTech, tego samego, który święcił wówczas triumfy w grach akcji, takich jak No One Lives Forever czy Aliens vs Predator 2. Miał on zapewnić piękną grafikę i przyśpieszyć cykl produkcyjny. Jak się jednak okazało technologia ta niezbyt nadawała się do tworzenia gier roleplaying. Boleśnie przekonali się o tym nie tylko pracownicy New World Computing, ale również ich koledzy po fachu z Black Isle, w przypadku których problemy związane z LithTech były jednym z powodów zaprzestania prac nad ciekawie zapowiadającym się Tornem. W przeciwieństwie do tej gry Might and Magic IX zostało jednak ukończone, choć rezultaty nie były zachwycające. Gra okazała się po prostu brzydka. Świat gry straszył pustkami i teksturami w niskiej rozdzielczości, a widok rozpikselowanego nieba i poruszających się niczym kukły postaci mógł budzić jedynie politowanie. Twórcy po prostu mocno się spóźnili. Jeszcze dwa lata wcześniej ich produkcja uniknęłaby tak ostrej krytyki, ale w starciu z pierwszą odsłoną cyklu Gothic czy The Elder Scrolls III: Morrowind nie miała po prostu żadnych szans. Oczywiście w erpegach grafika zawsze odgrywała drugorzędną rolę. Problem w tym, że reszta Writ of Fate też pozostawiała sporo do życzenia. Każdy element był w jakiś sposób zepsuty. Poczynając od słabego interfejsu (zwłaszcza ekranu ekwipunku), przez okrojony system magii, na fatalnej mapie kończąc. Najgorszy był jednak poziom techniczny. Grę wypuszczono zdecydowanie za wcześnie i choć zarówno twórcy, jak i później fani robili, co mogli, by naprawić wszystkie problemy, to koniec końców Might and Magic IX okazało się wielką klapą i do dzisiaj pozostaje ostatnią odsłoną cyklu.

O wiele lepiej poradziło sobie wypuszczone dzień wcześniej Heroes of Might and Magic IV, choć i tu nie można było mówić o wielkim sukcesie. Przede wszystkim po raz pierwszy w historii serii nie zdecydowano się na spokojną rozbudowę istniejących fundamentów gry. Zamiast tego wprowadzono olbrzymie zmiany, które bardzo podzieliły środowisko fanów. Mocno ograniczono rozbudowę zamków. Możliwe ulepszenia podzielono na kilka gałęzi i wybór jednej zamykał drogę do innych. Bitwy pokazywane były w rzucie izometrycznym, a na mapach zagościła ograniczająca zasięg wzroku (i znana z RTS-ów) „mgła wojny”. Największą zmiany spotkały jednak bohaterów, czyli w gruncie rzeczy najważniejszy element gry. Mogli oni teraz brać udział w walkach i tym samym ginąć. Umożliwiono także dołączanie wielu herosów do jednego oddziału, jak również poruszanie się wojsk bez dowódców. Wielkim rozczarowaniem okazała się warstwa wizualna. Cykl słynął z pięknej i bardzo charakterystycznej grafiki, natomiast część czwarta była brzydka i pozbawiona wyjątkowego stylu poprzedników. Gwoli sprawiedliwości trzeba przyznać, że nie brakowało również bezdyskusyjnych ulepszeń, wśród których znalazło się wprowadzenie karawan. Dzięki nim mogliśmy szybko przerzucać armie w odległe miejsca. Ponadto potwory mogły wreszcie podróżować po mapie i inicjować ataki na nasze wojska.

Graficznie Heroes of Might and Magic prezentowało się skromnie i – co gorsza – straciło specyficzny styl wizualny poprzednich części.

Długo by wymieniać wszystkie zmiany, objęły one praktycznie każdy aspekt zabawy – od bohaterów, przez warstwę ekonomiczną, na bitwach kończąc. Niektóre były dobre, inne złe, ale przede wszystkim wprowadziły innowacje i w tym ostatnim tkwił największy problem. Gra po prostu za mocno różniła się od swoich poprzedniczek. Dodajmy do tego słabą grafikę, niedopracowanie techniczne (oczywiste jest, że grę wypchnięto na rynek, zanim była w pełni gotowa) oraz brak multiplayera i rezultat jest łatwy do przewidzenia. Tak naprawdę największym problemem tej produkcji był fakt, że należała do serii Heroes of Might and Magic. W gruncie rzeczy czwarta część oceniana samodzielnie stanowiła wciągającą i miodną turówkę, tyle że po prostu nie dorównywała jakością legendarnej trzeciej odsłonie i zbytnio się od niej różniła. Ostatecznie gra okazała się sporym rozczarowaniem, zarówno dla graczy, jak i twórców. Nie zaliczyła co prawda wielkiej klapy (finansowej i jakościowej), ale jednocześnie do sukcesu osiągniętego przed poprzednią część było jej daleko.

Wszystko to odbiło się mocno na pozycji studia wewnątrz struktury korporacyjnej 3DO. Niecałe trzy tygodnie po premierze obu gier świat obiegła nowina, że większość pracowników New World Computing została zwolniona. Mocno osłabiony zespół rozpoczął prace nad dodatkami. Pierwszy z nich (The Gathering Storm) ukazał się już we wrześniu 2002 roku, czyli raptem pół roku po premierze wersji podstawowej. Jego zawartość sprawiała wrażenie zbioru elementów, które z powodu braku czasu i pieniędzy potrzebnych na ich dokończenia musiały zostać wycięte z wersji podstawowej. Znalazły się w nim nowe mapy oraz kilka jednostek, budynków i przedmiotów. Największą nowością było jednak przywrócenie trybu multiplayer, choć niestety nie spełniał on do końca pokładanych w nim nadziei i w rzeczywistości był po prostu sieciową wersją trybu „hot seat”. Również wydane w lutym 2003 roku drugie rozszerzenie (Winds of War) nie zaoferowało żadnych gruntownych zmian, zamiast tego poprzestając na rozbudowie podstawowych elementów gry.

Ostatecznie Heroes of Might and Magic IV wraz z dodatkami przeszło do historii jako spore rozczarowanie. Nie była to katastrofa, ale jednocześnie daleko było grze do standardów, jakie wyznaczyły wcześniejsze odsłony serii. Sytuację pogorszył fakt, że żadna poprzednia część nie miała aż tak silnej konkurencji. Pod względem turowych strategii fantasy rok 2002 był wyjątkowo mocny. Na rynku pojawiły się Age of Wonders 2 oraz Disciples II, wciąż dobrze radziła sobie też wypuszczona pod koniec 2001 roku pierwsza część Etherlords. Co prawda żadna z tych produkcji nie mogła samodzielnie zagrozić pozycji Heroes of Might and Magic, ale spora ich liczba w połączeniu ze słabszą formą czwartej odsłony musiała odbić się negatywnie na popularności gry. Niestety, nigdy nie dowiemy się, jaką odpowiedź na poczynania rywali przygotowaliby ludzie z New World Computing, ponieważ imperium 3DO chyliło się ku upadkowi.

Firma 3DO od lat nie radziła sobie dobrze. Z kwartału na kwartał wyniki finansowe były coraz gorsze, aż wreszcie pod koniec maja 2003 roku szefostwo zmuszone było ogłosić bankructwo. Za upadek tego niegdyś giganta trudno obarczać winą studio założone przez Jona Van Caneghema. Produkty tego zespołu nie zawsze radziły sobie świetnie, ale w gruncie rzeczy jego działalność była zyskowna. Winę za bankructwo ponosiły raczej nieudane inwestycje samego 3DO, słaba sprzedaż ich innych gier i zajechanie na śmierć popularnych niegdyś marek, takich jak Army Men. Przez pewien czas próbowano jeszcze szukać inwestorów, ale okazało się to daremnym trudem. Wszystkie studia firmy, wliczając w to New World Computing, zostały zamknięte, a ich pracownicy zwolnieni. Do kosza powędrowała też wczesna wersja Heroes of Might and Magic V. Po upadku firmy przeprowadzono wielką wyprzedaż jej aktywów na zorganizowanej w tym celu aukcji. Byli na niej również przedstawiciele Ubisoftu, którzy za sumę 1,3 mln dolarów nabyli całość praw do marki Might and Magic.

Jon Van Caneghem założył New World Computing w 1983 roku, więc zamknięcie studia przypadło na dwudziestą rocznicę powstania firmy. W ciągu tych dwóch dekad nadzorował on wydanie ponad 250 gier na całym świecie. Swoje dziecko sprzedał za 13 mln dolarów, czyli dziesięć razy drożej niż 7 lat później za prawa do Might and Magic zapłacił Ubisoft. Po zamknięciu New World Computing lata 2004-2005 spędził w NCSoft. W tej firmie pracował zresztą również Richard Garriot, jedyny twórca gier roleplaying bardziej utytułowany od Caneghema. Ojciec serii Might and Magic opuścił szeregi koreańskiego giganta w 2006 roku, by założyć specjalizujące się opracowywani technologii MMM studio Trion World Network. Dzięki talentowi biznesowemu udało mu się łącznie uzbierać ponad 100 mln dolarów kapitału inwestycyjnego na rozwój firmy. W 2009 przeniósł się do Electronic Arts, gdzie powierzono mu pieczę nad przyszłością marki Command & Conquer. Najnowsze spekulacje sugerują, że głównym zadaniem Caneghema jest przestawienie cyklu na stricte sieciowy model, wzbogacony silnymi elementami społecznościowymi. Ciekawą igraszką losu jest fakt, że jedną z gier, którą obecnie finansuje Trion World Network jest End of Nations – RTS w wydaniu MMO tworzony przez studio Petroglyph, czyli ojców serii Command & Conquer. Jeśli plotki okażą się prawdziwe, czeka nas ciekawy pojedynek na arenie sieciowych strategii czasu rzeczywistego.

Ubisoft zamierzał nie szczędzić środków na wskrzeszenie popularnej marki. Wydawca postanowił stworzyć nowe uniwersum dla wszystkich przyszłych gier z cyklu, po czym zlecił dwóm utytułowanym firmom opracowanie projektów, które miały przywrócić blask serii. Francuskie Arkane Studios (znane z Arx Fatalis) zajęło się tworzeniem pierwszoosobowej gry akcji pod tytułem Dark Messiah of Might and Magic. Natomiast Heroes of Might and Magic V powierzono rosyjskiemu studiu Nival. Oba projekty wypuszczono na rynek w roku 2006.

Postawienie na Rosjan było bardzo sensownym wyborem. Nival miał spore doświadczenie w produkcji turówek, nabyte w trakcie prac nad Silent Stormem oraz serią Etherlords. Akcję osadzono w całkiem nowym świecie nazwanym Ashan. W nim najpotężniejszymi bytami były prastare smoki, wokół których koncentrowała się cała filozofia i religia lokalnych ludów. Fabuła kręciła się wokół problemu coraz bardziej śmiałych najazdów demonów i zaczynała od kampanii ludzkiej, w której wcielaliśmy się w Isabel, wybrankę króla Nicolaia. Scenariusz był wielowątkowy i sprawnie splatał ze sobą losy wielu postaci. Czasem raził zbytnią melodramatycznością, ale tylko czasem, i ostatecznie potrafił wciągnąć, powodując, że często graliśmy po to, by zobaczyć, jak dalej potoczy się ta historia.

Po kontrowersjach wywołanych przez część czwartą oczywiste było, że dalsze podążanie w zaproponowanym przez nią kierunku nie wchodzi w grę. Dla zdecydowanej większości fanów to „trójka” była szczytowym punktem cyklu i to na jej rozwiązaniach postanowiono oprzeć nową odsłonę. W grze dostępnych było sześć frakcji, każda z własnym typem miasta – ludzie zamieszkiwali Przystań, Nekropolis było siedzibą Nekromantów, w Akademii rządzili magowie, Inferno stanowiło wylęgarnię demonów, Sylwan zaś było schronieniem Elfów, których mroczni kuzyni zasiedlali Lochy. W bitwach bohaterowie stali za polem i mogli bezkarnie atakować wrogów. Ginęli dopiero, gdy ducha wyzionęła ostatnia jednostka w oddziale.

Heroes of Might and Magic V wykonało udany skok w trójwymiar.

Chęć wymazania z pamięci graczy czwartej części spowodowała, że Nival pominął nawet tak dobre innowacje jak karawany czy poruszające się samodzielnie i bez dowódcy wojska. Wielkim krokiem naprzód było natomiast wprowadzenie trójwymiarowej grafiki. Rosyjskie studio zawsze wiedziało, jak tworzyć ładne gry, i Heroes of Might and Magic V nie było wyjątkiem. Całość została zaprojektowana w odrobinę kreskówkowym stylu, z jasnymi kolorami i nieco przerysowanymi kształtami. Każda postać miała swój charakterystyczny wygląd i specyficzny sposób poruszania się, a bitwy urozmaicane były świetnie wyglądającymi efektami. Na grę po prostu patrzyło się z niekłamaną przyjemnością i nawet dzisiaj, cztery lata po premierze, ta grafika wciąż może się podobać. Wszystko to łącznie z całkiem przyzwoitym trybem multi dało produkcję, która była skazana na sukces. Niektórzy narzekali na zbyt mocny powrót do rozwiązań „trójki”, innym nie podobał się nowy świat, ale większość graczy z otwartymi rękoma przywitała powrót króla turówek fantasy. W Polsce gra stała się najlepiej sprzedającym się tytułem 2006 roku.

Sukces Heroes of Might and Magic V spowodował, że tylko kwestią czasu było wydanie dodatków. Pierwszy z nich ukazał się jeszcze w tym samym roku i nosił tytuł Hammers of Fate, czyli Kuźnia Przeznaczenia. Rozszerzenie wprowadzało nową rasę w postaci krasnoludów, system znaków runicznych, generator map oraz przywracało karawany. I na tym kończyły się zalety tej produkcji. Dodatek zrobiony był na szybko i przez niskobudżetową naturę kampanii oraz ogólne niedopracowanie okazał się pozycją zdatną do spożycia raczej tylko dla największych fanów. Wyższy poziom prezentowało na szczęście drugie rozszerzenie, czyli Tribes of the East (u nas wydane jako Dzikie Hordy). Całość koncentrowała się na rasie orków, którą gracze mieli już okazję poznać w Dark Messiah of Might and Magic. Istoty te jako barbarzyńcy nie parały się magią (poza Szamanem, ale była to jednostka dopiero z czwartego poziomu), więc miejsce czarów zastąpiły okrzyki bojowe. Dodatkowo otrzymaliśmy okazję alternatywnego rozwoju postaci wszystkich frakcji, co znacznie rozszerzyło możliwości kształtowania własnej armii. W sumie rezultat końcowy był całkiem udany i stanowił dobre przedłużenie zabawy dla fanów cyklu.

Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East miało swoją premierę w październiku 2007 roku i jest ostatnią grą z głównej linii serii. Co chwilę niczym bumerang powracają plotki na temat szóstej odsłony cyklu, ale spekulacje te nie znalazły do tej pory potwierdzenia w rzeczywistości. Co nie znaczy, że Ubisoft próżnowało. Wręcz przeciwnie – wydawca postanowił solidnie wykorzystać tę markę.

Posiadacze konsol Xbox 360 i PlayStation 3 dostaną Clash of Heroes w narysowanej od nowa pięknej oprawie graficznej.

W styczniu 2009 roku na konsoli przenośnej Nintendo DS zadebiutowało opracowane przez studio Capybara Games Might and Magic: Clash of Heroes. Produkt stanowił prawdziwy koktajl wielu gatunków, łącząc elementy erpega, gry logicznej oraz klasycznej strategii. Rozgrywka polegała głównie na toczeniu walk w systemie turowym, ale ponieważ mieliśmy do czynienia z tytułem RPG nie zabrakło również zwiedzania terenów, rozmów z postaciami niezależnymi oraz wypełniania zadań pobocznych. Sporo czasu spędzaliśmy też na kompletowaniu oraz zarządzaniu i rozwoju drużyny, w skład której wchodzili m.in. nekromanci, szlachetne elfy, waleczni rycerze, czarodzieje, a nawet demony. Pomimo uproszczonej mechaniki zabawy Clash of Heroes okazało się sporym sukcesem i zebrało bardzo pochlebne recenzje.

Obecnie w produkcji jest konwersja na konsole PlayStation 3 oraz Xbox 360. Doda ona rozbudowany tryb multiplayer i usunie sporo niedociągnięć pierwowzoru. Ponadto cała oprawa graficzna zostanie stworzona od nowa. Powszechne zainteresowanie i entuzjazm fanów wzbudził natomiast pewien wywiad video z producentami z Ubisoftu, nakręcony w trakcie akcji promocyjnej Clash of Heroes w wersji na NDS-a. Stawili się oni bowiem w koszulkach, na których wyraźnie było widać napis Heroes of Might and Magic VI.

Rynek przeglądarkowych gier strategicznych rozwija się obecnie w niesamowitym tempie i Ubisoft postanowiło wykorzystać markę Might and Magic do uszczknięcia dla siebie kawałka z tego tortu.

Pod koniec 2007 roku pojawiły się natomiast pierwsze informacje na temat przeglądarkowej gry nazwanej Heroes of Might and Magic Kingdoms. Jak na pozycję tego rodzaju miała ona bardzo długi cykl produkcyjny i pełna wersja ruszyła dopiero w sierpniu 2010 roku. Na krótko przed premierą postanowiono również zmienić tytuł na Might and Magic: Heroes Kingdoms, zapewne po to, by ludzie nie mylili tej pozycji z zupełnie odrębnym nadchodzącym MMO. Przeglądarkowe wcielenie serii bazuje na podstawowych rozwiązaniach oryginału. Wciąż jest to turowa strategia fantasy z silną domieszką RPG, tyle że zgodnie z przewidywaniami wszystko zostało solidnie uproszczone. Po wykreowaniu własnego wirtualnego alter ego otrzymujemy na początek jedno miasto, które możemy następnie ulepszać i rozbudowywać. W świecie gry można znaleźć cztery zamki przypisane poszczególnym frakcjom, a dokładnie Przystań, Inferno, Nekropolis i Akademia, wszystkie doskonale znane fanom serii. Oczywiście każdy gród dysponuje własnymi jednostkami, więc by zdobyć dostęp do innych specjalizacji, musimy najpierw podbić cudze miasto. Ostatecznym celem uczyniono objęcie w posiadanie artefaktów. Gra podzielona jest sezony i wygrywa ten, kto na końcu kontroluje najwięcej drogocennych przedmiotów. Jako że na każdym serwerze bawią się setki graczy, jedynym sensownym wyborem jest obecnie tworzenie frakcji z innymi. Gdy piszę te słowa, Might and Magic: Heroes Kingdoms wciąż jest dosyć młode, ale już cieszy się sporą popularnością i wydaje się, że w sumie okaże się trafioną inwestycją dla Ubisoftu.

Warto też wspomnieć o produkcji MMO zatytułowanej Heroes of Might and Magic Online, autorstwa TQ Digital Entertainment. Studio to wypuściło swoje dzieło na rynek chiński dwa lata temu, wersja angielska natomiast ma mieć premierę dopiero w tym roku. Zgodnie z tradycjami cyklu tworzymy bohatera i przystępujemy do jednej z ośmiu frakcji. Zabawa polega na wybudowaniu własnego zamku, a następnie na jego rozbudowie i zarządzaniu. To w naszej twierdzy tworzymy własną armię i dbamy zarówno o rozwój herosa, jak i o poszerzanie wiedzy magicznej. Najważniejszym elementem gry są oczywiście turowe bitwy, a okazji do nich nie brakuje. Możemy rozgrywać starcia z innymi graczami oraz ze sztuczną inteligencją. Twórcy przygotowali również ogromną liczbę misji i kampanii. W porównaniu z przeglądarkową adaptacją gra jest znacznie bardziej wierna głównemu nurtowi serii. W praktyce całość rozgrywki bazuje na Heroes of Might and Magic III wzbogaconym o elementy typowe dla MMO. Co ciekawe akcja osadzona jest nie w świecie Ashen, ale w znanej z trzeciej części krainy Erathi. Grafika natomiast w widoczny sposób bazuje na stylu opracowanym przez Nival na potrzeby piątej części. Beta testy ruszyły w maju tego roku.

Heroes of Might and Magic Online pełnymi garściami czerpie z "trójki".

Minęło piętnaście lat, od kiedy pierwsza odsłona Heroes of Might and Magic wylądowała na dyskach twardych komputerów graczy. W tej branży to szmat czasu i rzadko zdarza się, by jakakolwiek seria potrafiła wytrwać tak długo. Jon Van Caneghem dał początek prawdziwej legendzie, która do dzisiaj regularnie zdobywa nowych fanów. Co więcej, stworzył dzieło prawdziwie ponadczasowe. Wszystkie kolejne gry bazowały na podstawowych rozwiązaniach oryginału, a jedyna próba rewolucji (czyli część czwarta) zakończyła się porażką, udowadniając tym samym nieśmiertelność rozwiązań oryginału. Mechanizmy opracowane w 1996 roku wciąż świetnie się sprawdzają i są doskonałym fundamentem pod kolejne odsłony. Ponadto czas był dla tej serii bardzo łaskawy, nawet dziś można wrócić do poprzednich części i z przyjemnością poświęcić kilkanaście godzin na podbijanie kolejnych map.

Ze zgliszczy New World Computing uratowała się nie tylko marka Heroes of Might and Magic, ale również jej protoplasta. Pod koniec 2005 roku rosyjskie studio Katauri rozpoczęło prace nad grą Battle Lord, która miała być duchowym spadkobiercą King’s Bounty. W trakcie procesu produkcyjnego udało się jednak pozyskać prawa do oryginału i tym samym nieoficjalna kontynuacja stała się oficjalną. Twórcy nie popełnili błędu Quest for the Dragon Bone i zadbali o odpowiednie unowocześnienie formuły zabawy, jednocześnie zachowując najważniejsze cechy pierwowzoru. Wszystko to zostało zaprezentowane w urzekającej trójwymiarowej grafice, mocno inspirowanej stylem Heroes of Might and Magic V. Rezultat był imponujący i wydana w 2008 roku gra stała się niemałym przebojem. Rok później wypuszczono pierwszy dodatek, czyli Armored Princess (u nas znany jako Wojownicza Księżniczka), który także spotkał się z bardzo ciepłym przyjęciem. W planach jest drugie rozszerzenie (Crossworlds ) oraz przeglądarkowa adaptacja. Potem zapewne czeka nas pełnowymiarowa kontynuacja. Cykl rozwija się dynamicznie, regularnie dostarczając fanom coraz to nowych wrażeń. Zabawne jest tylko to, że trzeba było śmierci New World Computing, by gracze wreszcie otrzymali nowe King’s Bounty.

Heroes of Might and Magic na stałe weszło do kanonu klasyki gier komputerowych, przebijając sławą serię RPG, z której się wywodzi. Żaden inny cykl tego typu nie miał porównywalnego wpływu na gatunek turówek fantasy. Wszyscy konkurenci prędzej czy później dokonywali swojego żywota, a dzieło Jona Van Caneghema wciąż trwało na placu boju, wychodząc cało nawet z takich opałów jak zamknięcie macierzystego studia. Wkraczając w nową dekadę, seria nie stroni od eksperymentów, flirtując z graczami przeglądarkowymi oraz gatunkiem MMO. Ponadto nikt nie ma chyba wątpliwości, że trwają również prace nad pełnowymiarową kontynuacją. Dziś, piętnaście lat po premierze Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest i dwadzieścia cztery lata po debiucie Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum, cykl wciąż cieszy się ogromną popularnością i dalej potrafi udanie walczyć o względy graczy. Naprawdę niewiele jest równie wiekowych marek, o których można powiedzieć to samo.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej