Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 27 lipca 2010, 14:25

autor: Daniel Kazek

Kampania: Protosi (The Fall). Poprzednio w StarCraft, część 2

Kontynuujemy cykl artykułów o pierwszej odsłonie serii StarCraft, które w wyczerpujący sposób opisują konflikt pomiędzy Terranami, Zergami i Protosami.

Pierwszym etapem niszczycielskiego planu jest zdobycie enigmatycznych Kryształów Khaydarin, co według Nadświadomości jest warunkiem koniecznym do ostatecznego zwycięstwa. W minerałach drzemie ponoć moc przekraczająca wyobrażenia nawet ich aktualnych właścicieli. Rój Zergów spada więc na powierzchnię Aiuru i zaczyna kierować się w stronę świętych Kryształów, pozostających tu od czasów Xel'Naga – kreatorów dwóch zwalczających się obecnie ras. Po osiągnięciu celu wszystko w pewnej chwili zaczyna zależeć od drobnego trutnia, który rozpoczął prace eksploatacyjne wewnątrz monolitu. Protosi rzucają się do ataku, ale nie są w stanie przebić się przez szczelny mur oddanych sprawie Zergów. Kiedy tylko kryształy zostają bezpiecznie przetransportowane w rejon gniazda, nadchodzi pora na finałowe uderzenie.

Nadświadomość dobrze wiedziała, co robi, najpierw porywając się na Kryształ Khaydarin. Jest on jej potrzebny do aktu pełnej asymilacji gatunku Protosów, co uczyniłoby Zergów najpotężniejszymi stworzeniami we wszechświecie. Jarzący się niebieskim światłem minerał był bowiem dla starożytnych Xel'Naga źródłem ich mocy psionicznych, które teraz mają zostać wykorzystane do zjednoczenia obu ras na zasadach Nadświadomości.

Horda Zergów, niszcząc wszystko na swej drodze, dociera do pradawnej świątyni powstałej w miejscu, gdzie po raz pierwszy Xel'Naga postawili stopę na Aiurze, zstępując do swych dzieci – Protosów. Jak to się skończyło, dobrze wiemy z prologu. Konstrukcja musi być koniecznie zniszczona, co zdeterminowanym oddziałom Zergów ostatecznie się udaje. Zrozpaczeni Protosi wysyłają wszystkie swoje siły w stronę miejsca kultu, ale stało się oczywiste, że tę wojnę już przegrali. Kryształ po znalezieniu się na ruinach świątyni, rozpoczyna proces przemian. Zergi w krótkim czasie przejmują kontrolę nad Aiurem, a Nadświadomość jest tak pewna swojego triumfu, że na powierzchni planety pojawia się jej fizyczna postać.

Kampania: Protosi (The Fall)

Niegdyś potężni i dumni Protosi leżą teraz u stóp przerażających najeźdźców. Ich ukochany Aiur jest demolowany przez Zergów, a na planecie pojawiła się sama kwintesencja ich istnienia – Nadświadomość. Sytuacja jest beznadziejna, ale Protosi to rasa, która tak łatwo nie daje za wygraną.

W tej kampanii gracz przejmuje rolę Egzekutora, zastępując na tym stanowisku Tassadara, oskarżonego o niewypełnienie woli Konklawe oraz o kontakty z buntowniczymi Mrocznymi Templariuszami. Wątek ten, jak wiemy, wyjaśniły dwie poprzednie kampanie. Funkcję naszego bezpośredniego zwierzchnika pełni Aldaris, jeden z tutejszych Sędziów, postać bardzo honorowa, ale jednocześnie wyniosła, o czym momentalnie można się przekonać. Podobne wartości zdaje się zresztą wyznawać całe Konklawe, które stojąc na straży zasad Khala, przede wszystkim nie uznaje żadnego sprzeciwu. Pokazuje to, na jakiej zasadzie działa u Protosów podział na kasty.

Akcja dzieje się dwa dni po inwazji Zergów. Priorytetem dla Protosów jest obecnie wzmocnienie defensywy, w czym ma pomóc Fenix, Pretor tutejszych sił zbrojnych i weteran wielu wojen (przedstawiciele tej rasy żyją po kilkaset lat). Pomocy potrzebuje zwłaszcza prowincja Antioch, do której zostaje wysłany nowo powołany Egzekutor. W rejonie oczywiście nie brak Zergów, po rozpędzeniu których Fenix oddaje się pewnej refleksji. Doświadczony wojownik przyznaje ze smutkiem, że nigdy nie przypuszczał, iż dane mu będzie walczyć na rodzinnym Aiurze.

Niedługo potem łączność z cytadelą Egzekutora nieoczekiwanie nawiązuje Tassadar. Nietrudno się domyślić, że między nim a Aldarisem następuje ostra wymiana zdań, streszczająca w pewnym stopniu wydarzenia z Tarsonis oraz Char. Sędzia, mimo iż uznaje Templariusza za heretyka (za kontakty z wyjętymi spod prawa renegatami), daje się w końcu przekonać do jego sugestii. Ten, zapewne mając w pamięci atak na poznanego na wyjałowionym Char Zeratula, proponuje przede wszystkim skupić się na eliminacji Mózgowców, którym podlegają konkretne plemiona Zergów. Z ideą tą zgadza się przysłuchujący się rozmowie Fenix, co pozwala wprowadzić plan w życie.

Ramię w ramię z protoskim weteranem Egzekutorowi udaje się dotrzeć do jednego z „generałów” Nadświadomości, kończąc tym samym jego żywot. Fenix zostaje na placu bitwy, obserwując, jak wykonana operacja wpływa na zachowanie Zergów. Niestety, dwie godziny później wraca z nie najlepszymi wieściami. Zgładzony Mózgowiec narodził się na nowo, dalej organizując podległy mu rój. Takiego rozwoju wypadków spodziewał się Aldaris, który w imieniu Konklawe uznaje Tassadara za zwykłego zdrajcę.

StarCraft II: Wings of Liberty

StarCraft II: Wings of Liberty

StarCraft: Brood War

StarCraft: Brood War

StarCraft II: Legacy of the Void

StarCraft II: Legacy of the Void

StarCraft

StarCraft

StarCraft II: Heart of the Swarm

StarCraft II: Heart of the Swarm

Poprzednio w StarCraft, część 3
Poprzednio w StarCraft, część 3

Przed Wami ostatnia cześć cyklu artykułów o pierwszej odsłonie serii StarCraft, które w wyczerpujący sposób opisują konflikt pomiędzy Terranami, Zergami i Protosami.

Poprzednio w StarCraft, część 1
Poprzednio w StarCraft, część 1

Z okazji premiery długo oczekiwanego StarCrafta II przygotowaliśmy dla Was streszczenie wydarzeń z mającego już swoje lata pierwowzoru oraz dodatku Brood War.