Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 lipca 2010, 14:25

autor: Daniel Kazek

Poprzednio w StarCraft, część 2 (4)

Kontynuujemy cykl artykułów o pierwszej odsłonie serii StarCraft, które w wyczerpujący sposób opisują konflikt pomiędzy Terranami, Zergami i Protosami.

Celem jest statek badawczy Terran i dane z porzuconych badań nad elitarnymi Duchami. Jednostka wypełniona naukowcami oraz licznymi systemami bezpieczeństwa okazuje się godnym wyzwaniem, ale Kerrigan z pomocą zabójczych Hydralisków z osobistej gwardii Daggotha udaje się przebrnąć przez sieć teleporterów oraz liczne pułapki i dotrzeć w końcu do superkomputera. Stamtąd też ściąga poszukiwane informacje.

Warto zauważyć, że akcja ta od początku nie podoba się Zaszowi, jednemu z Mózgowców Nadświadomości. Stwierdza on, że Kerrigan nie działa z myślą o roju, tylko kierują nią osobiste pobudki. Jej zachowanie jest, trzeba przyznać, wyjątkowe jak na Zerga, u których nie ma miejsca na samodzielne myślenie, a przynajmniej nie w takim stopniu. Wszyscy są przecież uzależnieni od woli Nadświadomości. Tak też generalnie jest w przypadku Kerrigan, która jednak już na starcie udowadnia, że jest tworem naprawdę szczególnym. Co ciekawe, niedługo po splądrowaniu placówki badawczej na jej pokładzie ląduje terrańska ekipa demolująca. W dramatycznych okolicznościach (skojarzenia z filmem Aliens jak najbardziej na miejscu) udaje się zdetonować ładunek. Kerrigan już dawno tam jednak nie ma.

Wszystkie te wydarzenia z oddali obserwują Protosi. Ujawnienie przez Tassadara jego floty doprowadza do konwersacji pomiędzy nim a Kerrigan, która drwi z mocy swojego rozmówcy i wyzywa go na pojedynek. Dawną terrańską porucznik przed Tassadarem ostrzega jednak Zasz, który wyczuwa w nim coś dziwnego. W tym momencie bohaterka znowu daje popis swojej wolnej woli, w ostrych słowach odnosząc się do Mózgowca. Armia Tassadara zostaje pobita, ale dla Kerrigan to za mało, chce dopaść obcego dowódcę i zgładzić go. Ten zresztą bez wahania przyjmuje wyzwanie. Konfrontacja odbywa się na jednym z kamiennych wzniesień planety Char, podczas której Kerrigan bez problemu masakruje swojego przeciwnika. Zaraz potem odkrywa jednak, że tak naprawdę walczyła z jego iluzją. Rozwścieczona nazywa Tassadara tchórzem, na co ten spokojnie odpowiada, że dopóki będzie taka przewidywalna, on nie ma potrzeby mierzenia się z nią. Swoją wypowiedź podsumowuje, że sama jest swoim największym wrogiem, co po części jest też aluzją do jej więzi z Nadświadomością.

Na potwierdzenie tych słów nie trzeba długo czekać. Do tej pory opanowany Daggoth w panice przekazuje wiadomość o śmierci Zasza. Kerrigan początkowo ignoruje tę informację, gdyż powszechnie wiadomo, że Mózgowców tak naprawdę nie da zabić – Nadświadomość dysponuje zdolnością ich wskrzeszania. Okazuje się jednak, że Protosi przypuścili atak tak potężny, że po nim Zasz był już tylko wspomnieniem. Staje się jasne, że Tassadar mistrzowsko wykorzystał Kerrigan do swojego planu i ona sama właśnie zdała sobie z tego sprawę.

Największy problem stanowią teraz rozbiegani podopieczni Zasza, nad którymi nikt nie panuje. Niszczą oni w popłochu gniazdo Zergów i jedyną alternatywą jest ich zgładzenie. Szczep Garm, bo o nim mowa, składa się głównie z jednostek szturmowych, dzięki czemu po raz pierwszy dają o sobie znać potężne Ultraliski.

Morderstwo Zasza ma jednak i swoją dobrą stronę. Po długim milczeniu w końcu odzywa się Nadświadomość, ujawniając, że za niekonwencjonalnym atakiem stoją Mroczni Templariusze, a więc protoscy renegaci, którzy odrzucili dogmaty Khala (mowa o tym w prologu). Wiadomo także, że decydujący cios zadał Zeratul, co nie uszło uwadze Nadświadomości, będącej wszędzie tam, gdzie przebywają jej dzieci. W chwili kontaktu z Mrocznym Templariuszem, nieważne że za pośrednictwem konającego Zasza, poznała ona wszystkie jego sekrety. Włącznie z lokalizacją Aiura, ojczyzny Protosów, która dla Zergów była pierwotnym celem ich wyprawy w przestrzeń.

Jest to dla Nadświadomości wielki dzień. Przed inwazją na dziewicze ziemie Protosów trzeba jednak zniszczyć siły Mrocznych Templariuszy, tak aby podobne ataki, jak ten na Zasza, już nigdy nie miały miejsca. Do ofensywy Zergów prowadzi jak zawsze skora do walki Kerrigan, która po triumfie pozostaje na Charze, polując z nieukrywaną satysfakcją na niedobitki wrogów. Tassadar i Zeratul, którym udało się ujść z życiem, mogą tylko przyglądać się, jak rój Zergów otwiera przejście w kierunku planety Aiur. Miliardy drapieżników już za chwilę mają dokonać agresji na niczego niespodziewającą się stolicę Protosów.

StarCraft II: Wings of Liberty

StarCraft II: Wings of Liberty

StarCraft: Brood War

StarCraft: Brood War

StarCraft II: Legacy of the Void

StarCraft II: Legacy of the Void

StarCraft

StarCraft

StarCraft II: Heart of the Swarm

StarCraft II: Heart of the Swarm

Poprzednio w StarCraft, część 3
Poprzednio w StarCraft, część 3

Przed Wami ostatnia cześć cyklu artykułów o pierwszej odsłonie serii StarCraft, które w wyczerpujący sposób opisują konflikt pomiędzy Terranami, Zergami i Protosami.

Poprzednio w StarCraft, część 1
Poprzednio w StarCraft, część 1

Z okazji premiery długo oczekiwanego StarCrafta II przygotowaliśmy dla Was streszczenie wydarzeń z mającego już swoje lata pierwowzoru oraz dodatku Brood War.