Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 lipca 2010, 14:25

autor: Daniel Kazek

Kampania: Zergi (Overmind). Poprzednio w StarCraft, część 2

Kontynuujemy cykl artykułów o pierwszej odsłonie serii StarCraft, które w wyczerpujący sposób opisują konflikt pomiędzy Terranami, Zergami i Protosami.

Mimo iż Jim przekonuje ją, jak bardzo jest to nierozsądna decyzja, Kerrigan wierzy, że Mengsk wie, co robi. Misja jest niełatwa, gdyż bohaterka nie może podejmować regularnej walki z otaczającymi ją Zergami (wszak mają wymordować siły Konfederacji) i koncentruje się tylko na pokonaniu Protosów. Kiedy to się udaje, horda dotychczas raczej spokojnych bestii rusza na siły Kerrigan. Ta, prosząc o pilne wsparcie, nie doczekuje się jednak odpowiedzi. Arcturus Mengsk, jak gdyby nigdy nic, zarządza odwrót, ukazując oblicze człowieka szalonego, pozbawionego skrupułów i wykorzystujących ludzi jak pionki w swojej chorej grze.

Raynor daje upust złości w dyskusji z Mengskiem, który swoimi wypowiedziami tylko potwierdza, jak bardzo jest wyrachowany w swym misternym planie podboju Konfederacji. Sfrustrowany Jim postanawia dać sobie spokój z Arcturusem i opuszcza szeregi armii fanatyka. Ucieczkę uniemożliwia mu jednak olbrzymie działo jonowe, które zdążył aktywować generał Duke. Przebijającemu się przez zastępy Synów Korhalu Raynorowi, który zrządzeniem losu znowu znalazł się po drugiej stronie barykady, w końcu udaje się zdewastować futurystyczną haubicę i ruszyć przed siebie. Triumfujący Arcturus Mengsk mianuje się z kolei na imperatora i przemawia do swojego ludu, nawołując do walki z Zergami i Protosami. Schyłek Konfederacji jest jednocześnie początkiem Terrańskiego Dominium.

Kampania: Zergi (Overmind)

Zostawmy Terran z ich problemami i zajmijmy się drapieżnymi Zergami, których dominacja po ostatnich wydarzeniach nie podlega już chyba żadnych dyskusji. Krwiożercza rasa zdołała bowiem opanować aż 9 z 13 należących do ludzkości światów.

Na początku kampanii Nadświadomość, czyli tytułowy Overmind, określa gracza mianem Mózgowca (Celebrate), który – jak wynika z historii powstania tej rasy (liczę, że czytaliście prolog) – jest przedłużeniem jej woli. Po wysłuchaniu nauk bardziej doświadczonych Mózgowców młodemu „generałowi” powierzony zostaje dozór nad pewnym tajemniczym kokonem. Kryje on ponoć istotę szczególną, która w przyszłości ma szansę stać się jednym z najistotniejszych popleczników Nadświadomości. Póki co wymaga jednak troskliwej opieki.

Początki dojrzewania młodego organizmu przebiegają raczej w sielskich warunkach. Na skąpanych we krwi ziemiach Tarsonisu jedynym zagrożeniem wydają się być nomadyczne grupki Terran i Protosów, które niedaleko założyły prymitywne obozy. Zgładzenie ich dla nowo powstałego Mózgowca nie jest wielkim problemem. Niedługo potem odbywa on swoją pierwszą międzygwiezdną podróż. Docelowy Char okazuje się planetą typowo wulkaniczną, co nie oznacza, rzecz jasna, że nie zamieszkałą.

Moc dorastającej istoty ciągle rośnie. Obecnie jest już ona w bardzo zaawansowanej formie, choć cały czas wymaga czułej opieki. Emitowane przez nią sygnały psioniczne w końcu zwabiają w ten rejon nieprzyjacielskie siły Terran pod dowództwem generała Duke’a. Jako wierny sługa imperatora Mengska nakazuje on swoim ludziom przeczesywanie obszarów Char w poszukiwaniu obecności Zergów, co zostaje odnotowane także przez głównych zainteresowanych. Ludzie naturalnie są poważnym zagrożeniem dla bezbronnej poczwarki i wymagają natychmiastowej eliminacji. Kiedy tylko większość instalacji agresorów zostaje zdewastowana, a Duke wydaje niedobitkom polecenie odwrotu, do ich eksterminacji oddelegowany zostaje Mózgowiec Daggoth. Zadaniem protektora kokonu jest z kolei znalezienie bardziej bezpiecznej lokacji, w której tajemniczy embrion byłby w stanie podjąć próbę wylęgu.

Ten dzień w końcu nadchodzi, choć cały proces zakłócają obce oddziały zwabione psioniczną mocą płodu. Nie chodzi jednak o Protosów, a o Jima Raynora, który już niedługo będzie miał okazję być świadkiem wyklucia się największej kreacji Nadświadomości.

Pomimo akcji zaczepnych Terran kokon w końcu pęka odsłaniając skrywaną w nim... Kerrigan. To już jednak nie ta sama osoba, która została na Tarsonis, by wypełniać rozkazy Arcturusa Mengska. Była pani porucznik jest już Zergiem, w dodatku o nadzwyczajnych umiejętnościach, które tak na dobre jeszcze nie wyewoluowały. W tym momencie Kerrigan potrafi jednak dokonywać straszliwych czynów, jednym ruchem rozrywając na strzępy wątłego, terrańskiego żołnierza. Zszokowany Raynor nie wierzy własnym oczom.

Tymczasem Kerrigan ramię w ramię z Mózgowcem, który pilnował jej chowu, przedziera się przez szyki obronne Terran, docierając do samej kwatery głównej Jima. Zaraz potem odbywają krótką pogawędkę, która w ostateczności kończy się okazaniem pokonanemu aktu miłosierdzia. To ma być dla Raynora nauczka, by już nigdy nie zadzierał z potęgą Zergów. Niedługo potem Kerrigan wyrusza na poszukiwanie drzemiących w niej mocy.

StarCraft II: Wings of Liberty

StarCraft II: Wings of Liberty

StarCraft: Brood War

StarCraft: Brood War

StarCraft II: Legacy of the Void

StarCraft II: Legacy of the Void

StarCraft

StarCraft

StarCraft II: Heart of the Swarm

StarCraft II: Heart of the Swarm

Poprzednio w StarCraft, część 3
Poprzednio w StarCraft, część 3

Przed Wami ostatnia cześć cyklu artykułów o pierwszej odsłonie serii StarCraft, które w wyczerpujący sposób opisują konflikt pomiędzy Terranami, Zergami i Protosami.

Poprzednio w StarCraft, część 1
Poprzednio w StarCraft, część 1

Z okazji premiery długo oczekiwanego StarCrafta II przygotowaliśmy dla Was streszczenie wydarzeń z mającego już swoje lata pierwowzoru oraz dodatku Brood War.