Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 lipca 2010, 15:02

autor: Daniel Kazek

Poprzednio w StarCraft, część 1

Z okazji premiery długo oczekiwanego StarCrafta II przygotowaliśmy dla Was streszczenie wydarzeń z mającego już swoje lata pierwowzoru oraz dodatku Brood War.

Z okazji premiery długo oczekiwanego StarCrafta II przygotowaliśmy dla Was omówienie wydarzeń z mającego już swoje lata pierwowzoru i dodatku Brood War. Historia StarCrafta oraz rozszerzenia jest jednak tak obszerna, że musieliśmy podzielić artykuł na trzy części. W pierwszej poznacie kulisy powstania Terran, Zergów oraz Protosów, cofając się w czasie do okresu na długo przed opowieścią przedstawioną w grze. Zaraz potem czeka Was fabuła dema (które jest prequelem z kilkoma misjami do rozegrania).

W drugiej części artykułu, która na łamach naszego serwisu pojawi się jutro, zaoferujemy Wam z kolei streszczenie wszystkich trzech kampanii, a w trzeciej – dodatku Brood War.

Uwaga: Artykuł powstał w oparciu o wydarzenia w grze, uzupełnione o merytoryczną zawartość dołączonej do niej dokumentacji. Nie uwzględnia on sytuacji czy interpretacji niektórych zdarzeń, zaprezentowanych w innych materiałach, uzupełniających wiedzę o tym uniwersum, np. w książkach. Nie znajdziecie tu też, oczywiście, żadnych informacji, które mogłyby Wam popsuć zabawę w StarCrafta II.

Prolog: Terranie

Rodzaj ludzki niszczący własny gatunek bez względu na okoliczności – opowieść stara jak świat i jakże często wykorzystywana, by podkreślić nasz powszechny brak wyobraźni, szacunku dla świata i niepohamowany głód dominacji. Tacy też są w StarCrafcie Terranie, z jednej strony wyrzynający się w imię wymyślonych ideałów, a z drugiej charakteryzujący się niezwykłym instynktem przetrwania, co też oddaje naszą prawdziwą naturę.

Historia Terran rozpoczyna się mniej więcej w czasach współczesnych. Technologiczny oraz kulturowy postęp doprowadził do tego, że pod koniec XXI wieku człowiek zdolny był wszczepiać sobie różnego rodzaju cybernetyczne implanty. Podzieliło to świat na ludzi wzmocnionych technicznymi usprawnieniami oraz na tych, u których w zamian zaobserwowano wyostrzenie zmysłów i zdolności telepatycznych. Bezustanny progres najnowszych technologii tudzież kolejne odkrycia spowodowały, że kula ziemska zaczęła się przeludniać i w ciągu kilkuset lat było nas już około 23 miliardów. Brak surowców naturalnych bardzo szybko dał o sobie znać, a co gorsza, Ziemię zalała fala zbrodni, wywołana frustrującymi warunkami bytowymi ludzi.

W efekcie w 2229 roku do życia powołana została Liga Zjednoczonych Sił, która zastąpiła nieudolne ONZ. Nowa organizacja, chcąc opanować sytuację, wprowadziła restrykcyjne prawo, bazujące na zasadach oświeconego socjalizmu, choć same metody jej działania często pozostawały faszystowskie. Ustanowiono nową wiarę, która nadawała boskie przymioty rodzajowi ludzkiemu.

Wprowadzony Projekt Czystość przewidywał masową anihilację nie tylko przestępców, ale także ludzi niepasujących do profilu określającego czystą rasę, a więc przede wszystkim cybernetycznych odszczepieńców. W międzyczasie wznowiono badania kosmiczne, które doprowadziły do ekspansji człowieka na Księżyc i planety Układu Słonecznego. Wśród ludzi znalazł się jednak niejaki Doran Routhe, którego ambicje sięgały znacznie dalej. W pogoni za władzą i autorytetem zdobył on niemałe poparcie polityczne, które wykorzystał do swojego planu eksploracji wszechświata. Pod jego komendę oddano dziesiątki tysięcy więźniów, skazanych na śmierć za różnego typu przejawy odmienności.

W ramach amnestii zapakowano ich na cztery krążowniki, na czele których znalazł się Nagglfar z zainstalowanym na pokładzie systemem ATLAS – miał on monitorować stan załogi i przesyłać zebrane dane na Ziemię. Tuż za liderującą jednostką podążyły Argo, Sarengo oraz Reagan. Początkowo wszystko przebiegało bez zarzutu, a ATLAS odnotował nawet, że u niektórych ludzi dochodzi do sensacyjnych mutacji w łańcuchu DNA, ujawniających ich zdolności psioniczne.

Niestety na skutek szeregu awarii skasowane zostały nie tylko współrzędne Ziemi, ale także koordynaty punktu docelowego, jakim był Gantris VI. Krążowniki z uśpioną załogą blisko 30 lat dryfowały w przestrzeni kosmicznej. Kiedy baterie systemów podtrzymujących życie były już na wyczerpaniu, komputery pokładowe automatycznie zlokalizowały najbliższe możliwe do zasiedlenia planety i podjęły próbę lądowania. Sarengo miał najmniej szczęścia, bowiem podczas podejścia został doszczętnie zniszczony, tracąc 8000 pasażerów. Reszta krążowników z mniejszymi lub większymi problemami wylądowała na docelowych planetach. Reagan na Umoji, Argo na czerwonym globie Moria, a Naggflar na Tarsonis. Wybudzeni koloniści musieli teraz stawić czoła nowej rzeczywistości.

Z początku żadna z grup nie wiedziała o przetrwaniu pozostałych, do czasu gdy rozbitkowie z Tarsonis wynaleźli odpowiednią technologię do podróży międzyplanetarnych. Osadnicy z Nagglfar zaczęli bardzo szybko osiedlać się na nowych planetach, nazywając odkryty zakątek wszechświata sektorem Koprulu. Potęga Tarsonis rosła, z czego zdawały sobie sprawę, chcące pozostać niezależnymi, dwie pozostałe kolonie. Wkrótce do życia powołana została Konfederacja Tarsońska, na co błyskawicznie odpowiedziała Moria, starając się chronić swoje interesy za pośrednictwem Kartelu Kel-Morian. Napięcia między Konfederacją, a mieszkańcami tej bogatej w złoża mineralne planety doprowadziły do tzw. Wojen Gildii, konfliktu zbrojnego, który ostatecznie zakończył się na warunkach pokojowych Tarsonis. Ludzie z Umoji, widząc, co się dzieje, utworzyli Protektorat. Aby uchronić się przez wpływem coraz bardziej dominującego sąsiada, zdecydowali się zorganizować m.in. oddziały znacjonalizowanej milicji. Tymczasem Tarsonis kontynuowało terytorialną ekspansję, zasiedlając kolejne światy.

Cały problem Konfederacji polegał na tym, że jej struktury były przesiąknięte korupcją, a karierę robiło się po trupach. Nietrudno więc wyobrazić sobie, jacy ludzie zasiadali w jej najwyższych władzach. Kontaktów z przedstawicielami rządu dość miał choćby Korhal IV, jeden z pierwszych skolonizowanych przez Tarsonis światów. W krainie dostatku i oświecenia zaczynały dojrzewać nastroje separatystyczne, co w efekcie doprowadziło do wprowadzenia w kolonii stanu wyjątkowego. Na dumnych mieszkańców Korhalu podziałało to jak płachta na byka. Zjednoczyli się pod przywództwem Angusa Mengska, zmuszając nawet siły Konfederacji do wycofania się z orbity planety. Zwycięstwo okazało się jednak iluzoryczne. Pewnego ranka w rezydencji Angusa znaleziono jego ciało bez głowy, a obok leżała martwa rodzina przywódcy. Nie było wątpliwości, że za zbrodnię odpowiadał konfederacki oddział Duchów, czyli wyspecjalizowanych jednostek do zadań specjalnych.

W to, co się stało, nie mógł uwierzyć syn zamordowanego wodza, doskonale znany fanom pierwszej części gry Arcturus. Do tej pory piastował on zaszczytne stanowisko w szeregach Konfederacji, nie angażując się zbytnio w politykę, ale kiedy dotarła do niego wieść o śmierci ojca, krew się w nim zagotowała. Młody rewolucjonista zebrał ocalałe grupki korhalskich rebeliantów i wraz z nimi zaczął wyrządzać olbrzymie szkody siłom wroga. Konfederacja w odpowiedzi sięgnęła po drastyczne metody. Na powierzchnię Korhalu spadło tysiąc pocisków nuklearnych, doprowadzając do zagłady 4 milionów istnień. Zszokowany Arcturus Mengsk poprzysiągł zemstę. Biorąc pod uwagę okoliczności, jego ludziom przyszło teraz działać w ukryciu, a on sam znalazł schronienie w tajnej bazie na terenie Protektoratu Umojan.

W pewnym momencie nad odległą kolonią Chau Sara zawisła flota obcych. Rasa zidentyfikowana jako Protosi, potężnym bombardowaniem zniszczyła całe życie na planecie, wywołując panikę wśród ludzi. Nieprzyjacielska armada zaczęła powoli kierować się w stronę sąsiedniej Mar Sara, ostatecznie rezygnując jednak z inwazji. Na horyzoncie pojawił się jednak nowy przeciwnik. Insektopodobne stwory dosłownie zalały powierzchnię globu, co dało początek epickiej wojnie w sektorze Koprulu.

O starożytnej rasie Xel'Naga niejednokrotnie wspominano w kampaniach StarCrafta. Odwoływali się do nich zarówno Protosi, jak i Zergi i trudno się temu dziwić, gdyż to właśnie ona stoi za kreacją obu gatunków.

Xel'Naga, wędrując po wszechświecie, dotarła do granicznego świata zwanego Aiur, gdzie natrafiła na najbardziej zaawansowaną rasę z dotychczas poznanych. Wydawało się, że to kres poszukiwań prastarej i mądrej kultury, która do mistrzostwa opanowała sztukę progenetycznej ewolucji. Objęte eksperymentem istoty nazwano Protosami i stopniowo wpływano na ich rozwój, co w założeniu miało doprowadzić do ich fizycznej doskonałości. Niestety, mimo szybkich postępów, dała o sobie znać niespotykana wrażliwość Protosów, izolując ich w pewien sposób od swoich twórców. Nie tego oczekiwali starożytni, którzy celowali nie w treść, a w formę. Xel'Naga uznała swoje dzieci za nieudane dzieło i rozpoczęła poszukiwania nowego gatunku, w który mogłaby ingerować.

Tysiące lat świetlnych dalej, Xel'Naga dotarła do planety Zerus. Świat pokryty chmurą popiołów skrywał wiele nierozwiniętych gatunków, z których największe zainteresowanie wzbudził najbardziej prymitywny z nich. Dzięki pomocy Xel'Naga, nic nieznaczące drobne insekty, nazwane Zergami, powoli zaczęły osiągać kolejne szczeble rozwoju, nie tracąc przy tym niezwykłych zdolności adaptacyjnych. Przetrwanie zapewniła im predyspozycja do zamieszkiwania w ciałach innych istot, gdzie żywiły się głównie płynem mózgowo-rdzeniowym. Rozwój ewolucyjny pozwolił im z czasem przejmować kontrolę nad metabolizmem i funkcjami anatomicznymi swoich żywicieli, co w końcu dało im możliwość bezpośredniego wpływania na otoczenie.

Przeobrażenia Zergów nie ustawały. Kolejnym stadium było przejmowanie obcych zapisów genetycznych i mutacje w tym kierunku. Co ciekawe, podopieczni Xel'Naga zawsze jako swój cel wybierali najsilniejszego, będącego w ich zasięgu, przedstawiciela danego gatunku, co pozwoliło im nieustannie pozostawać na samym szczycie łańcucha pokarmowego. Pomniejsze formy życia, niezdolne do obrony, były po prostu unicestwiane. U zainfekowanych osobników proces ewolucji doprowadził z czasem do ogromnych zmian fizycznych, pojawiły się ostre kolce czy też np. twarde pancerze.

Mając na uwadze błędy popełnione przy kreacji Protosów, Xel'Naga wyposażyła Zergów w jedną, zdolną do podejmowania decyzji za ogół, Nadświadomość. Ta z czasem zyskała swoją własną osobowość, a nawet intelekt, co wytyczyło nowe kierunki rozwoju Zergów. Twór, by ułatwić sobie kontrolę nad rojem, stworzył istoty zwane Mózgowcami, które – będąc w bezpośredni sposób złączone z Nadświadomością – podejmowały się bardziej skomplikowanych zadań. Polegały one przykładowo na produkowaniu nowych wojowników albo na lokalizowaniu kolejnych żywicieli. Dalsza ewolucja Mózgowców pozwoliła im wykreować odrębną świadomość, choć nigdy tak naprawdę nie byli oni w stanie złamać rozkazu Nadświadomości. Idealny system zaczynały uzupełniać Królowe, później Suzereni, a to już pozwoliło tworzyć w pełni wystarczalne gniazda w różnych punktach globu.

Nadświadomość zaczęła się wtedy zastanawiać nad przyszłością. Stało się jasne, że aby myśleć o dalszym rozkwicie rasy, trzeba prędzej czy później opuścić macierzystą planetę. W tym celu zwabiono podróżujące w przestrzeni kosmicznej istoty, które stały się źródłem nowego materiału genetycznego. Jego analiza pozwoliła wytworzyć u Zergów odporność na działania w próżni, co obserwująca wszystko Xel'Naga przyjęła z zadowoleniem. Wszak stanowiło to niezaprzeczalny dowód, że pomimo swojej fizycznej ułomności, Zergi byli w stanie sięgnąć gwiazd.

Był to jednak początek zguby Xel'Naga. Nadświadomość krążąca w kosmosie za jednostkami Zergów, odkryła swoich stwórców stacjonujących nad Zerusem. Ci po pewnym czasie z przerażeniem zauważyli, że nadzorowany przez nich organizm potrafi z własnej woli przerywać więź psychiczną, która do tej pory pozwala im w pełni go kontrolować oraz monitorować. Oczywiście nietrudno się domyślić, jak to się skończyło. Roje Zergów zaatakowały starożytnych, w krótkim czasie doprowadzając do eksterminacji najpotężniejszych stworzeń we wszechświecie.

To, co zyskała Nadświadomość, po wchłonięciu wiedzy swoich twórców, trudno sobie wyobrazić. W jej wnętrzu wytworzyły się odrębne istnienia. Twór poznał całą ewolucję Xel'Naga, jej wiedzę z zakresu protogenetyki, znaczenie tajemniczych Kryształów Khaydarinu i dowiedział się o istnieniu miliardów mniejszych i większych ras w przestrzeni kosmicznej wraz ze szczegółowymi danymi na ich temat. Nadświadomość przede wszystkim poznała jednak Protosów, zdając sobie sprawę, że to jedyny istniejący gatunek zdolny się jej przeciwstawić. Rozpoczęła się żmudna podróż na Aiur, która upływała pod znakiem podbijania światów, asymilacji najsilniejszych form życia oraz zwiększania liczebności roju.

Mimo to Nadświadomość nie do końca była pewna, czy ma dość argumentów, by podporządkować sobie potężną rasę Protosów, która według niej była w stanie nawet naginać rzeczywistość. Wówczas sondy zlokalizowały nieznany wcześniej gatunek, który wprawdzie nie dysponował żadnymi znaczącymi mocami psionicznymi, ale jednocześnie był w stanie wystąpić przeciwko inwazji. Najwyższa kreacja Zergów zrozumiała, że to, czego potrzebuje w walce z Protosami, to odkryty właśnie rodzaj ludzki. Po sześćdziesięciu latach zarodniki drapieżników przybyły do obrzeża sektora Koprulu, infekując powoli kolonie Chau Sara, Mar Sara, Brontes oraz Dylar IV.

Proces zakażenia odbywał się pod stopami niemających o niczym pojęcia ludzi, by wreszcie zostać zastopowany przez wynurzone z odmętów kosmosu siły Protosów. Nadświadomość nie będąc pewna, czy jest w stanie podjąć równorzędną walkę z tak potężnym przeciwnikiem, pozwoliła mu więc na dewastację dziewiczych wylęgarni, w tym spopielenie Chau Sara. Z uznaniem przyglądała się scenie bezwzględnej zagłady życia na planecie, wiedząc już, że spotkała na swej drodze godnego rywala.

Jak już wspomniałem, za stworzenie Protosów odpowiada niezwykle zaawansowana, starożytna rasa Xel'Naga. Pradawna cywilizacja, zwana też Wędrowcami z Kresu, podobno miała pod swoją kontrolą tysiące światów, w których powołała do życia wiele gatunków, doskonaląc się w sztuce ewolucji. Jak donoszą szczątkowe zapiski Protosów, Xel'Naga była bardzo zdeterminowana, by osiągnąć swój cel, jakim było stworzenie rasy charakteryzującej się idealną formą.

Przez wiele tysięcy lat pradawna kultura znosiła gorycz porażki, aż w końcu postanowiła skupić się na świecie o największym potencjale. Na porośniętym dżunglą Aiurze żyły bowiem istoty szczególne, cechujące się niezwykłą siłą oraz szybkością. Zainteresowanie Xel'Naga wzbudzała zwłaszcza telepatyczna więź między mieszkańcami tej planety, którzy przejawiali nawet predyspozycje do tworzenia struktur społecznych. To było coś, na co starożytni czekali od dawna. Rasę nazwano Protos, co oznacza też Pierworodny, Pierwszy. Miało to podkreślić, jak wielkie nadzieje wiąże z nią cywilizacja Wędrowców.

Z subtelną pomocą swoich stwórców Protosi krok po kroku wyewoluowali w nację, w której każda pojedyncza jednostka odczuwała potrzebę rozwoju indywidualnego, a to cechuje tylko najinteligentniejsze stworzenia. Xel'Naga byli podekscytowani i tak pewni swojego sukcesu, że zeszli na Aiur, ujawniając swoje istnienie. Społeczność Protosów z radością powitała swoich opiekunów, którzy byli bardzo zaskoczeni, z jaką werwą ich podopieczni garnęli się do oferowanej im wiedzy. Wraz ze wzrostem świadomości i zgłębianiem sekretów wszechświata u Protosów wyzwoliła się jednak niebezpieczna cecha, przedkładająca dobro jednostki nad ogół. Pierwotne instynkty gatunku, takie jak poczucie zbiorowości i przede wszystkim telepatyczna więź zaczynały zanikać, co bardzo zaniepokoiło Wędrowców. Protosi zamiast skupić się na rozwoju grupowym, zaczęli odsuwać się od siebie. Poszczególne ich wspólnoty poczęły działać w pełnej izolacji, a jakby tego było mało, niektórzy w zadumie nad otaczającym ich światem odsunęli się od członków własnego plemienia.

Xel'Naga była bardzo zasmucona tym faktem, gdyż zdała sobie sprawę, że ewolucja jej dzieci posunęła się za daleko. Mieszkańcy Aiuru z czasem zaczęli oddalać się też od swoich stwórców, mimo iż z początku czcili ich praktycznie jak bogów. Wtedy też starożytni postanowił opuścić Protosów, którzy na wieść o tym z furią zaatakowali ich flotę. Wędrowcom koniec końców udało się obronić się przed ofensywą wychowanków, podążając w głąb wszechświata i pozostawiając Aiur na pastwę losu. Protosi w poczuciu winy i żalu dali początek Eonowi Gniewu, trwającej wiele stuleci wojnie domowej, która powoli przemieniła ich w pozbawionych emocji bezwzględnych morderców. Chodzą słuchy, że jedno ze starć było tak potężne, iż rozerwało na strzępy największy łańcuch górski planety.

Do zakończenia bratobójczej walki doprowadziło odkrycie pewnego mistyka, którego imienia przekazy nie zdradzają. Nazwano go Khasem, co znaczy Przynoszący Porządek. Podczas studiowania zakazanej wiedzy Xel'Naga, odkrył on znaczenie Kryształów Khaydarin, które umożliwiły mu odzyskanie utraconych, dziewiczych instynktów swojej rasy. Jego umysł nagle wypełniły emocje i okropny ból związany z otaczającą go zewsząd nienawiścią. Chcąc zmienić aktualny stan rzeczy, Khas zaczął szkolić młodych przedstawicieli rasy, którzy pojęli dlaczego Xel'Naga opuściła Protosów. Mistyk sporządził nowy system rozwoju psychicznego, nakazujący wyrzeczenie się wszelkich indywidualnych potrzeb z myślą o wspólnocie. Ideologia nazwana też Ścieżką Wyniesienia zaczęła zjednywać sobie coraz szersze poparcie, z czasem na trwałe wpisując się w strukturę społeczną Protosów. Nadejście nowej ery nazwano Drugim Wiekiem.

Zaraz potem zaczął obowiązywać system kastowy, dzieląc populację na trzy klasy. W najwyższej znaleźli się tzw. Sędziowie, którzy pilnowali, aby przekonania Khasa były powszechnie respektowane. Dla pewności pieczę nad nimi sprawowało niewielkie gremium, zwane Konklawe. Drugą kastą byli Templariusze, czyli namaszczeni wojownicy Aiuru, o niezwykłych zdolnościach psionicznych. Reszta Protosów należała do grupy Khalai, w skład której wchodzili zwykli robotnicy czy też przedsiębiorcy.

Dzięki niezwykłej determinacji Protosom udało się odbudować zniszczoną planetę, docierając wkrótce także do nowych światów. Na swej drodze spotkali sporo gatunków tkniętych palcem Xel'Naga, pomagając im wynieść się na wyżyny ich możliwości. Miało to zresztą związek z przyjętą doktryną Dae'Uhl (Wielkie Zarządzanie), w ramach której Protosi pomagali słabiej rozwiniętym rasom. W przeciwieństwie jednak do Xel'Naga, dokonywali tego, nie ingerując w ich procesy ewolucyjne, tylko chroniąc swych podopiecznych przed ewentualnym zagrożeniem.

Członkowie Konklawe ukrywali jednak istnienie kilku buntowniczych plemion, odrzucających przekonania Khala. Wprawdzie dysydenci nie byli wojowniczo nastawieni, ale uważali, że ideologia, którą nakazuje się im przyjąć, w efekcie zniszczy ich poczucie własnej indywidualności. Rada Starszych, obawiając się, że takie rewolucyjne poglądy mogą na nowo zawładnąć umysłami Protosów, wydała polecanie ich wymordowania. Do zadania oddelegowani zostali, rzecz jasna, Templariusze, na czele których stanął młody Adun. Wojownik w decydującym momencie nie wykonał jednak rozkazu, ukrywając buntowników przed zasięgiem Konklawe i naiwnie sądząc, że uda mu przekonać innowierców do przyjętych przez ogół norm. Ci pozostali jednak nieugięci i po pewnym czasie zostali zdemaskowani przez Konklawe, które miało teraz twardy orzech do zgryzienia. Ukaranie Aduna wiązało się bowiem z wyjawieniem społeczeństwu faktu istnienia niezłomnych Protosów, na co nie można było sobie pozwolić. Buntowników załadowano więc na stary statek Xel'Naga i nakazano im opuszczenie tego świata. Od tej pory zaczęto ich określać mianem Mrocznych Templariuszy, którzy w ostentacyjnym geście odcięli sobie przysadki nerwowe, zrywając łączność psioniczną ze zgromadzeniem Protosów. Niemniej nigdy nie wyzbyli się miłości do ojczyźnianego Aiuru, stojąc zawsze na straży jego suwerenności.

W pewnym momencie Protosi odkryli w niedalekim sąsiedztwie Terran, którym zaczęto przypatrywać się ze szczególnym zainteresowaniem. Rodzaj ludzki w ich oczach był asteniczny i technologicznie zacofany, choć jednocześnie zdolny do przejmowania kontroli nad nowymi światami i dostosowywania ich do swoich potrzeb. Zdumienie wśród Protosów budziła zwłaszcza tendencja Terran do bratobójczych walk, przy jednoczesnym zachowaniu skłonności do rozwijania się. Z niepokojem patrzono, jak człowiek eksploatuje założone kolonie, ogołacając je z bogactw naturalnych, po czym zaraz przenosi się na nowe planety. Niestety, Protosi związani założeniami Dae'Uhl, zakazującymi im jakąkolwiek ingerencję w inne gatunki, nie mogli nic z tym zrobić.

Bierną obserwację poczynań Terran przerwał jednak przygraniczny incydent, kiedy to Wysoki Templariusz Tassadar natknął się podczas misji zwiadowczej na obce sondy biologiczne. Nie ulegało wątpliwości, że zmierzały one w stronę sektora Koprulu, czyli terenów zamieszkałych przez ludzi. Przeprowadzone na Aiurze badanie próbników wykazały, że pochodzą one od wysoko rozwiniętej rasy stworzonej przez Xel'Naga. Fakt ten potwierdził test z kryształem Khaydarinu, na który reagowali tylko przedstawiciele gatunków stworzonych ręką pradawnych. W mózgu sondy wychwycono ponadto ciągle powtarzaną myśl: „Znaleźć ludzkość, wytępić, uczyć się, ewoluować”. Stało się oczywiste, że Terranie, ale także i Protosi, stoją w obliczu wielkiego niebezpieczeństwa.

Rozpoczęła się debata nad dalszymi metodami postępowania. Konklawe argumentowało, że jeśli ludzie zostali zainfekowani przez tajemniczą formę życia, należy ich bezwzględnie zniszczyć. Tassadar z kolei przypominał o wytycznych Dae'Uhl, które nakazywały Protosom bronić niższych ras. W ostateczności zadecydowano, że Templariusz uda się na obserwację zagrożonych ludzkich siedlisk.

Po przybyciu na miejsce Tassadar zdał sobie jednak sprawę, że najbardziej wysunięta terrańska kolonia Chau Sara już dawno jest pod wpływem obcej siły – powierzchnia planety pokryła się toksyczną substancją, powodującą degradację skorupy. Ludzie bądź zostali już zainfekowani, bądź też byli bezwzględnie mordowani. Na wieść o tym Konklawe rozkazało całkowitą anihilację życia na planecie, co Tassadar pokornie wykonał. Zaraz potem zaczął się jednak zastanawiać nad słusznością podjętej przez Radę decyzji, która nakazała mu podobne postępowanie także w przypadku innych zakażonych kolonii. W drodze na Mar Sara zaczęły go ogarniać coraz większe wątpliwości. W tym czasie Terranie, oczekując kolejnego ataku Tassadara, przegrupowali swoje siły, szykując się do obrony planety. Ten gnębiony wyrzutami sumienia ostatecznie się wycofał, sprzeciwiając się woli Konklawe. Templariusz uznał, że musi istnieć inny sposób poradzenia sobie z zagrożeniem, nieunicestwiający przy okazji będących teraz w potrzasku ludzi.

Tak jak wspomnieliśmy na wstępie, demo gry stanowi prequel wydarzeń z pełnej wersji. Wcielamy się w porucznika, wysłanego przez Konfederację z potajemną misją na planetę Chau Sara. Kolonia ta, jak już się dowiedzieliśmy z prologu, była zarzewiem konfliktu trzech intergalaktycznych ras, choć wcześniej też dużo się na niej działo.

Konfederacja za wszelką cenę chciała wyeliminować rebeliantów z ugrupowania Synów Korhalu, którzy na Chau Sara podburzali miejscową ludność do rewolty. Problem miał być jednak załatwiony dyskretnie, bez angażowania miejscowych służb porządkowych. Dlatego też w kierunku planety wysłany został szwadron Alfa, który w porozumieniu z tutejszym zarządcą Collinsem ruszył do akcji.

W trakcie przygotowań do szturmu na rebeliancką bazę, żołnierze nieoczekiwanie stawili czoła niezidentyfikowanym formom życia, które zmuszały ich do otwarcia ognia. Po wyeliminowaniu agresywnych istot w rejonie pojawił się dowódca zespołu Cerberus, związanego z tajnym programem badawczym Konfederacji. Zaczął on nadzorować owe działania, upewniając się, że zagrożenie ksenomorfami (jak się wówczas określało Zergów) nie rozprzestrzeni się na kolonię. Wyszło również na jaw, że dowódca ma znacznie większe uprawnienia niż wspomniany wcześniej Collins, który de facto podlega jego rozkazom. Szwadron Alfa zgodnie z pierwotnym planem, zniszczył przyczółek Synów Korhalu, którzy wycofali się z planety.

Ksenomorfy na Chau Sara poczynały sobie jednak coraz śmielej i zaatakowały niezwykle ważną placówkę badawczą. Collins zdradził jedynie, że obce istoty były tam obiektem zaawansowanych badań, ale jak widać sprawy przybrały nieoczekiwany obrót. Oddziały Alfa zostały oddelegowane do opanowania sytuacji na zewnątrz, co miało zapewnić jednostkom Cerberusa dostęp do wnętrza instalacji i zaprowadzenie tam porządku.

Personel naukowy ostatecznie ewakuowano w bezpieczne miejsce, ale – jak zaraz zaalarmował Collins – agresja potworów zwróciła się przeciwko miastu Los Andares. Wówczas też na Chau Sara pojawił się Edmund Duke, wysoko postawiony generał w armii Konfederacji, dzięki któremu udało się odzyskać kontrolę nad miastem. Wojska Terran w celu wyeliminowania zagrożenia wyruszyły jeszcze w teren, równając z ziemią dwa skupiska obcych, pełne dziwacznych, żyjących konstrukcji, będących źródłem zakażenia.

Dowódca Cerberusa nakazał całkowite milczenie i zachowanie dla siebie szczegółów minionych zdarzeń. Konfederacja rozpoczęła kwarantannę planety, która nie powstrzymała Zergów przed dalszą ekspansją, ale o tym opowiemy Wam jutro, w kolejnej części naszego artykułu.

Daniel „Thorwalian” Kazek

Poprzednio w StarCraft, część 3
Poprzednio w StarCraft, część 3

Przed Wami ostatnia cześć cyklu artykułów o pierwszej odsłonie serii StarCraft, które w wyczerpujący sposób opisują konflikt pomiędzy Terranami, Zergami i Protosami.

Poprzednio w StarCraft, część 2
Poprzednio w StarCraft, część 2

Kontynuujemy cykl artykułów o pierwszej odsłonie serii StarCraft, które w wyczerpujący sposób opisują konflikt pomiędzy Terranami, Zergami i Protosami.