Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 lipca 2010, 08:39

autor: Szymon Liebert

Gry do naprawy

Co robimy po kupieniu nowej gry? Oczywiście wrzucamy płytkę do napędu konsoli i... ściągamy patche. Poziom dopracowania współczesnych produkcji woła o pomstę do nieba.

Co robimy po kupieniu oczekiwanej od wielu tygodni gry? Wkładamy ją do konsoli, żeby w końcu pograć. Jednak, zanim to nastąpi, trzeba oczywiście ściągnąć wszystkie łatki i poprawki, które twórcy zdążyli wypuścić w czasie naszej drogi powrotnej z marketu z upragnionym pudełkiem. A to i tak nieźle, bo przecież niektórzy deweloperzy pracują nad takimi patchami do swoich premierowych tytułów po kilka tygodni. Jak gra jest dobra, to można pomęczyć się trochę z jej błędami, prawda? Powyższe przypadki w ogóle już nie dziwią i są traktowane jako coś normalnego. Panujący obecnie „standard” w poprzednich generacjach konsol był jednak nie do pomyślenia. Wszystkie konsolowe tytuły przechodzą dzisiaj liczne testy i muszą zdobyć odpowiednie certyfikaty jakości, a i tak większość z nich bez patcha się nie obejdzie.

Jedna z bardziej wadliwych gier w historii (Daggerfall). Firma Bethesda przeniosła tę niechlubną tradycję także na konsole (Oblivion).

Niektóre z najlepszych pecetowych gier w historii cechowały się nieludzką wręcz liczbą błędów i niedociągnięć. Dotyczy to szczególnie absolutnych hitów z gatunku RPG – wystarczy przypomnieć sobie Daggerfalla, w którym wypadanie poza planszę było na porządku dziennym, Fallouta 2 ze słynnym znikającym przodem samochodu, genialnego, chociaż niezwykle dziurawego Vampire: The Masquerade – Bloodlines czy wreszcie Gothic 3 – jednego z liderów rankingu najbardziej niedopracowanych erpegów wszechczasów. Jeszcze kilka lat temu posiadacze konsol podśmiewali się z kolegów z takiego stanu rzeczy, wychwalając swoje maszyny i gry wolne od bugów. Dzisiaj sytuacja niemal się odwróciła, bo produkcje wydawane na Xboksa 360 i PlayStation 3 powoli zaczynają przypominać ser szwajcarski, który producenci muszą łatać miesiącami.

Gears of War 2, Heavy Rain, Call of Duty: Modern Warfare 2, Battlefield: Bad Company 2, Aliens vs. Predator, Red Dead Redemption, Fable II, Fallout 3 czy Mass Effect 2. Co łączy te gry? Każda z nich zawierała w dniu premiery mniej lub bardziej poważne błędy. Od pojawiających się artefaktów graficznych, przez problemy z multiplayerem, aż po usterki, które uniemożliwiały ukończenie przygody w trybie dla pojedynczego gracza. Sporo z nich było dość zabawnych – pamiętamy dziwne zachowanie konia z pierwszego Assassin’s Creed, możliwość zniszczenia budynku nożem w Bad Company 2 czy przypadkową goliznę w Heavy Rain. Radosne bugi i glitche mają pewną wartość pozytywną, bo w końcu to o nich się mówi i dzięki nim jest z czego się pośmiać. Gorzej, gdy opieszałość dewelopera kończy się zawiasami konsoli czy frustrującymi błędami w rozgrywce.

Bad Company 2 zmagał się nie tylko z glitchami, ale i błędami uniemożliwiającymi korzystanie z kilku elementów gry.

Dlaczego deweloperzy i wydawcy wypuszczają wadliwe gry? Odpowiedź wydaje się dość prosta: bo mogą. Jeszcze kilka lat temu konsole nie dysponowały twardymi dyskami i tak rozwiniętymi funkcjami sieciowymi, co wymuszało na twórcach oferowanie produktów gotowych w stu procentach. Wbrew pozorom było to możliwe i chociaż prawie każda gra miała pomniejsze glitche, to jednak większość działała bez zarzutu. Podobnie jak dzisiaj twórców obowiązywały certyfikaty lub wytyczne, które wymuszały dostarczanie tytułów przetestowanych na wszystkie możliwe sposoby i kompatybilnych z dostępnym sprzętem oraz różnymi ustawieniami sieciowymi (w przypadku rozgrywki online). Nie było to oczywiście łatwe i sporą część funduszy przeznaczano na testerów, wewnętrzne bety i niekończące się poprawki.

Nadeszła era pojemnych dysków twardych i pełnej integracji z Internetem. W ten sposób konsole upodobniły się nieco do komputerów osobistych, chociaż jednocześnie zachowały niemal całkowitą asynchroniczność – gracze odbierają jedynie treści narzucone z góry (z wyjątkami w stylu edytora poziomów z LittleBigPlanet, w którym, swoją drogą, pewne „błędy” pozwalały amatorskim twórcom stosować zabawne sztuczki). To sprawiło, że deweloperzy otrzymali możliwość wpływania na swoje produkty po ich premierze, więc wszelkie poważne niedociągnięcia nie stanowią już problemu równoznacznego z koniecznością wycofania dziesiątków egzemplarzy gry ze sklepów. Jednocześnie certyfikaty, w których przodował przede wszystkim Microsoft, stały się nieco mniej surowe, bo w końcu wypuszczenie małej łatki pozwala poprawić niedoróbki.

Harry Potter wygląda niewinnie, ale za pomocą swojej magii potrafił kompletnie zawiesić Xboksa 360.

Nowa konstrukcja konsol umożliwia firmom wydawanie mniej dopracowanych tytułów, co czasem kończy się takimi wpadkami jak z LEGO Harry Potter na Xboksa 360, które zawieszało konsole wielu użytkowników. Konsolowi gracze coraz częściej są też królikami doświadczalnymi i sami testują niestabilne wydania ulubionych tytułów (wadliwa była chociażby jedna z wersji beta multiplayera Uncharted 2). Dyski twarde i Internet oferują sporo nowych funkcji – w tym usługi społeczne, dostęp do dem i dodatków – ale też przyczyniają się do niedbałego projektowania gier, które pochłaniają coraz więcej pieniędzy, ludzi i środków. Dotyczy to wszystkich, bo trudno byłoby wskazać dewelopera niekorzystającego z możliwości poprawienia produkcji po fakcie. W dzisiejszych realiach powiedzenie „nikt nie jest doskonały” jest szczególnie aktualne.

W czasach „kryzysu” oszczędzać trzeba na wszystkim, tym bardziej, że wydanie patcha jest bardzo łatwe i w pewnym zakresie może mieć wartość marketingową. Przyzwyczajenie graczy do tego, że łatka z najważniejszymi poprawkami pojawia się już w dniu premiery gry nie było zbyt trudne. W końcu takie działanie oznacza zainteresowanie dewelopera swoim produktem. Gry multiplayer pokroju MAG-a czy Halo mogą być więc testowane i modyfikowane na bieżąco, co jest postrzegane jako tak zwane „wsparcie” ze strony producenta (łatki przynoszą także różne darmowe dodatki). Dochodzi do pewnej interakcji między dwiema stronami, które mogą wpływać na swoje decyzje. Wszystko jest w porządku, gdy chodzi o drobne poprawki i balansowanie rozgrywki, a nie eliminowanie błędów uniemożliwiających właściwą zabawę.

Jeden z błędów w Heavy Rain sprawiał, że Madison zapominała nałożyć odzienie. Męska część widowni podobno nie narzekała.

Niestety w większości przypadków patche nie są tylko komunikacją dewelopera z fanami proszącymi o konkretne zmiany. Najczęściej chodzi o poprawienie błędów, na które twórcy z braku czasu i pieniędzy po prostu machnęli ręką lub nawet nie mieli ich świadomości. Deadline’y wydawców są nieubłagane – w końcu chodzi tu o ogromne pieniądze. Producenci wolą więc zmieścić się w czasie i kontynuować prace nad grą po tym, jak trafi ona do tłoczni. W ten sposób można zaspokoić zarówno przełożonych z dużych koncernów, jak i graczy. Przynajmniej w teorii, bo wszyscy chyba wiemy, jak frustrujące jest czekanie na poprawkę. Przykre jest to, że nie zdarza się to tylko w przypadku tytułów o średnim lub małym budżecie, ale właśnie przy najgłośniejszych i najdroższych produkcjach, przy których bawią się miliony graczy z całego świata.

Niektórzy zrobili z bugów niemal religię, wykorzystując je jako element rozgrywki. Przykładem jest gra Demon’s Souls z PlayStation 3, która otrzymała cztery łatki w wersji azjatyckiej, a mimo to nadal posiada sporo niedociągnięć. W niektórych momentach gracze mogą skorzystać z glitchy przeciwników, zacinających się na fragmentach otoczenia, czy miejsc, w których postać jest nietykalna. Ze względu na wysoki poziom trudności tego typu wpadki weszły jednak do stałego repertuaru zachowań i taktyk. W podobny sposób można spojrzeć na xboksową produkcję Deadly Premonition, która aż roi się od błędów i topornych rozwiązań, ale odnosi się wrażenie, że przynajmniej część z nich jest zamierzona (na Wii taką sytuację znajdziemy w No More Heroes). To akurat zabawny aspekt tematu – niestety są też znacznie bardziej przykre przypadki.

Wsparcie w postaci patchy dla konsolowego Aliens vs Predator umarło. Ale płatne dodatki DLC powinny się pojawić.

Szczególnie nieprzyjemnie robi się, gdy deweloperzy i wydawcy rezygnują z dalszego poprawiania wciąż wadliwych gier. Niedawno obserwowaliśmy tego typu sytuację w przypadku konsolowych wersji Aliens vs Predator, która zmaga się z poważnymi problemami chociażby w systemie wyszukiwania potyczek. Firma SEGA zrezygnowała jednak z opłacania dalszych prac nad projektem, więc miłośnicy mutliplayera zostali na lodzie. No, może nie do końca, bo nadal będą wypuszczane płatne pakiety map i dodatki. Szkoda przecież, żeby się zmarnowały. Oczywiście bezczelność wydawcy spotkała się z absolutnie negatywnym odzewem graczy, przez który oberwało się przede wszystkim firmie Rebellion. Deweloper nie jest bez winy, bo rzeczywiście w ostatnim okresie tworzy prawdziwe buble, ale nie zrzucajmy na niego wszystkiego.

Powyższy przypadek braku wsparcia dla gry nie zdarza się często na pecetach z prostego względu. Nawet jeśli deweloper nie będzie chciał lub mógł poprawiać swojego dzieła (bo przykładowo zbankrutuje), to do akcji wkraczają jego fani i amatorscy programiści. ArmA II jest prawdopodobnie jedną z najbardziej wadliwych pecetowych gier ostatnich kilkunastu miesięcy. Przy próbie zainstalowania zbiorczej łaty na polskiej wersji, w wielu przypadkach występuje błąd i musimy reinstalować całą grę. Rozwiązaniem tego problemu ma być (w teorii) aplikowanie pojedynczo sześciu dużych, oficjalnych patchy (co więcej, niektóre z nich też są uszkodzone). Gracze mogą posłużyć się również fanowską modyfikacją (ACE 2), która oferuje wiele rozwiązań ciekawszych od pomysłów autorów. Wspomniana na początku gra Bloodlines, prawdziwa perełka gatunku z 2004 roku, jest poprawiana przez miłośników po dziś dzień (ostatnia wersja łatki wyszła w kwietniu tego roku), podobnie zresztą jak Gothic 3.

Pecetowy Bloodlines, czyli kilka lat patchowania przez fanów.

Z problemem niskiego poziomu dopracowania konsolowych produkcji właściwie nie da się walczyć. Konsument musi wyrażać swoje niezadowolenie i męczyć dewelopera o odpowiednie poprawki, ale też trudno wymagać od niego realnego protestu w warunkach kapitalistycznych, czyli po prostu niekupienia gry. Panujący obecnie system sprawił, że patche stały się elementem marketingu i walki z piractwem – automatycznymi aktualizacjami chwalą się producenci konsol i chociażby pecetowa platforma Steam. Legalni klienci dostają więc grę z błędem i później łatkę, a piraci zostają na lodzie. Czy w przyszłości jest szansa na poprawę? To już pytanie nie tyle o sam proces tworzenia gier, ale o następną generację konsol. W końcu to system stworzony przez producentów sprzętu i wydawców zadecyduje o tym, jak bardzo będzie liczyło się wyeliminowanie błędów.

Na koniec chcemy zapytać Was o najdziwniejsze bugi i niedociągnięcia, jakie znaleźliście w ulubionych grach. Pecetowych czy konsolowych – nieważne – bo akurat w tej kwestii różnice między platformami niestety się zatarły. Pamiętajmy, że głos odbiorców się liczy, a deweloperzy i wydawcy mają obowiązek dostarczać dopracowane i pełnoprawne produkty. W innym przypadku stracą nasze zaufanie, a co za tym idzie – poparcie finansowe.

Szymon „Hed” Liebert