Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 lipca 2010, 08:39

autor: Szymon Liebert

Gry do naprawy (2)

Co robimy po kupieniu nowej gry? Oczywiście wrzucamy płytkę do napędu konsoli i... ściągamy patche. Poziom dopracowania współczesnych produkcji woła o pomstę do nieba.

Nadeszła era pojemnych dysków twardych i pełnej integracji z Internetem. W ten sposób konsole upodobniły się nieco do komputerów osobistych, chociaż jednocześnie zachowały niemal całkowitą asynchroniczność – gracze odbierają jedynie treści narzucone z góry (z wyjątkami w stylu edytora poziomów z LittleBigPlanet, w którym, swoją drogą, pewne „błędy” pozwalały amatorskim twórcom stosować zabawne sztuczki). To sprawiło, że deweloperzy otrzymali możliwość wpływania na swoje produkty po ich premierze, więc wszelkie poważne niedociągnięcia nie stanowią już problemu równoznacznego z koniecznością wycofania dziesiątków egzemplarzy gry ze sklepów. Jednocześnie certyfikaty, w których przodował przede wszystkim Microsoft, stały się nieco mniej surowe, bo w końcu wypuszczenie małej łatki pozwala poprawić niedoróbki.

Harry Potter wygląda niewinnie, ale za pomocą swojej magii potrafił kompletnie zawiesić Xboksa 360.

Nowa konstrukcja konsol umożliwia firmom wydawanie mniej dopracowanych tytułów, co czasem kończy się takimi wpadkami jak z LEGO Harry Potter na Xboksa 360, które zawieszało konsole wielu użytkowników. Konsolowi gracze coraz częściej są też królikami doświadczalnymi i sami testują niestabilne wydania ulubionych tytułów (wadliwa była chociażby jedna z wersji beta multiplayera Uncharted 2). Dyski twarde i Internet oferują sporo nowych funkcji – w tym usługi społeczne, dostęp do dem i dodatków – ale też przyczyniają się do niedbałego projektowania gier, które pochłaniają coraz więcej pieniędzy, ludzi i środków. Dotyczy to wszystkich, bo trudno byłoby wskazać dewelopera niekorzystającego z możliwości poprawienia produkcji po fakcie. W dzisiejszych realiach powiedzenie „nikt nie jest doskonały” jest szczególnie aktualne.

W czasach „kryzysu” oszczędzać trzeba na wszystkim, tym bardziej, że wydanie patcha jest bardzo łatwe i w pewnym zakresie może mieć wartość marketingową. Przyzwyczajenie graczy do tego, że łatka z najważniejszymi poprawkami pojawia się już w dniu premiery gry nie było zbyt trudne. W końcu takie działanie oznacza zainteresowanie dewelopera swoim produktem. Gry multiplayer pokroju MAG-a czy Halo mogą być więc testowane i modyfikowane na bieżąco, co jest postrzegane jako tak zwane „wsparcie” ze strony producenta (łatki przynoszą także różne darmowe dodatki). Dochodzi do pewnej interakcji między dwiema stronami, które mogą wpływać na swoje decyzje. Wszystko jest w porządku, gdy chodzi o drobne poprawki i balansowanie rozgrywki, a nie eliminowanie błędów uniemożliwiających właściwą zabawę.

Jeden z błędów w Heavy Rain sprawiał, że Madison zapominała nałożyć odzienie. Męska część widowni podobno nie narzekała.

Niestety w większości przypadków patche nie są tylko komunikacją dewelopera z fanami proszącymi o konkretne zmiany. Najczęściej chodzi o poprawienie błędów, na które twórcy z braku czasu i pieniędzy po prostu machnęli ręką lub nawet nie mieli ich świadomości. Deadline’y wydawców są nieubłagane – w końcu chodzi tu o ogromne pieniądze. Producenci wolą więc zmieścić się w czasie i kontynuować prace nad grą po tym, jak trafi ona do tłoczni. W ten sposób można zaspokoić zarówno przełożonych z dużych koncernów, jak i graczy. Przynajmniej w teorii, bo wszyscy chyba wiemy, jak frustrujące jest czekanie na poprawkę. Przykre jest to, że nie zdarza się to tylko w przypadku tytułów o średnim lub małym budżecie, ale właśnie przy najgłośniejszych i najdroższych produkcjach, przy których bawią się miliony graczy z całego świata.