Dusza wojownika. Historia serii Prince of Persia, cz. 2
Kontynuujemy naszą opowieść o grach z serii Prince of Persia. Po dokładnym omówieniu pierwszych odsłon tego doskonale znanego cyklu, nadszedł czas, by przyjrzeć się kolejnym tytułom, wyprodukowanym już przez firmę Ubisoft.
Zasadniczym zmianom uległa także walka. Czasy przeciwników atakujących Księcia w pojedynkę odeszły w zapomnienie. Teraz nasz śmiałek musiał walczyć z kilkoma oponentami naraz, a piaskowe stwory, które stanowiły trzon wrogiej armii, po każdej sekwencji ciosów trzeba było dodatkowo dobić sztyletem. W eliminowaniu rywali skutecznie pomagały kombosy oraz nowe umiejętności, jak np. wskakiwanie na przeciwnika czy odbijanie się od ściany, połączone z oddawaniem szalenie efektownych ciosów. System walki w Piaskach Czasu zostawiał daleko w tyle poprzednio stosowane rozwiązania.
Kolejną innowacją były magiczne moce, które Książę mógł wykorzystać dzięki władzy nad Sztyletem. Najprostszą i jednocześnie najpopularniejszą z nich było cofnięcie czasu, niezwykle użyteczne w sytuacjach zagrożenia. Bohater mógł przewinąć akcję aż dziesięć sekund wstecz i np. uniknąć kontaktu z ostrzami, w które wcześniej wszedł, bądź zapobiec bolesnemu upadkowi z dużej wysokości, kończącemu się natychmiastowym zgonem. Oczywiście na tym repertuar dostępnych zdolności się nie kończył. Książę potrafił ponadto spowalniać otoczenie (jak w Matriksie) i zamrażać przeciwników, dzięki czemu łatwiej dało się ich pokonać.
Piaski Czasu trafiły do sklepów w listopadzie 2003 roku i spotkały się z bardzo dobrym przyjęciem, nie tylko ze strony zagorzałych miłośników serii. Bez wątpienia był to jeden z najbardziej udanych powrotów w historii elektronicznej rozrywki – studio Ubisoft Montreal udowodniło, że remake może dorównać legendarnemu protoplaście, o ile zrobi się go z głową.
Dusza wojownika
Kilka miesięcy po premierze Piasków Czasu zaczęto coraz głośniej mówić o kontynuacji przygód Księcia. Yannis Mallat i jego zespół nie próżnowali – faktyczne prace nad kolejną grą z serii rozpoczęły się, zanim pierwsza odsłona późniejszej trylogii zadebiutowała na rynku. Ubisoft Montreal bardzo szybko uporał się ze stworzeniem nowego produktu, w rezultacie czego trafił on do sklepów jeszcze w 2004 roku.
Dusza wojownika ukazała mroczniejszą stronę głównego bohatera, który po wydarzeniach opowiedzianych w poprzedniej grzemocno się zmienił. Według fabuły od incydentu z Piaskami Czasu minęło siedem długich lat. Książę Persji rozpoczął tułaczkę po świecie, próbując uniknąć śmierci z rąk Dahaki – mitycznej istoty, która wyruszyła w pościg za młodzieńcem, by ukarać go za popełnione wcześniej grzechy. Korzystając z rady starego mędrca, nasz śmiałek postanowił udać się na Wyspę Czasu, gdzie niegdyś zostały stworzone Piaski. Książę wierzy, że cofając się w przeszłość i zapobiegając powstaniu Piasków, zmieni bieg historii, a tym samym powstrzyma Dahakę od wymierzenia kary.
W Duszy wojownika największy nacisk położono na usprawnienie walki. Książę nie miał już do dyspozycji Sztyletu (na końcu Piasków Czasu oddał go Farah), dlatego autorzy umożliwili graczowi pozyskiwanie drugiej broni od zabitych przeciwników (przygotowano całkiem spory i różnorodny arsenał). Bohater mógł rzucać swoim orężem w kierunku wrogów oraz wykonywać dużą liczbę zaprogramowanych kombosów, które były nie tylko skuteczne, ale również szalenie widowiskowe. Wprowadzone innowacje znacznie uatrakcyjniły i tak już bardzo efektowne potyczki.
O ile w kwestii walki zaszły spore zmiany, tak w części „akrobatycznej” przełomu nie było. Co prawda Książę zyskał nieposiadane w poprzedniej grze umiejętności, np. mógł zjeżdżać w dół po zawieszonych na ścianach chorągwiach, ale nie były one aż tak znaczące, by traktować je w kategorii rewolucji. Zdecydowanie lepsze wrażenie sprawiała konstrukcja gry, która umożliwiała zwiedzanie tych samych lokacji w różnych liniach czasowych – np. w przeszłości pięknej, potężnej i najeżonej licznymi pułapkami twierdzy, natomiast kilkaset lat później w tym samym miejscu oglądaliśmy już zrujnowany, obskurny i wyjątkowo ponury pałac.