Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 kwietnia 2010, 09:08

autor: Grzegorz Bobrek

Piechota. Terranie w StarCraft II

Rozpoczynamy nasz cykl artykułów, poświęcony stronom konfliktu, które staną do walki w drugiej części StarCrafta. Na pierwszy ogień idą ludzie.

Piechota

Marine

Ta charakterystyczna jednostka, jedna z twarzy serii, w pierwszej części była typowym „mięsem armatnim”. Opór stawiać mogła jedynie w dużej liczbie, a niewielka ilość punktów życia sprawiała, że Marines ginęli przeważnie w bardzo szybkim tempie. Nadawała się do funkcji obronnych (poprzez obsadzenie nią bunkrów) oraz do odpierania wczesnych natarć powietrznych sił wroga. Niestety, do działań ofensywnych potrzebna była prawdziwa rzesza tych żołnierzy, a skumulowana piechota była zawsze wdzięcznym celem dla artylerii przeciwnika. Skuteczność Marines zwiększały stimpacki – chwilowe dopakowanie żołnierza poprawiające jego szybkostrzelność kosztem części punktów życia. Mimo to w kampanii fabularnej bardzo prędko wypadali oni z obiegu. Dopiero dodatek Brood War oraz wprowadzenie powabnych medyczek zmieniło ich w śmiercionośne i popularne narzędzie.

W drugiej części Marines nie ulegną rewolucyjnym zmianom. Nadal będzie to wrażliwa jednostka pierwszego rzutu, niezbyt dobrze radząca sobie z opancerzonymi celami. W arsenale pozostaną stimpacki, jednak od tej pory w kwestii leczenia żołnierze będą musieli liczyć na lotnicze pogotowie w postaci Medivac Dropship. Szanse na przetrwanie silniejszych ciosów zwiększy nowe ulepszenie: bojowa tarcza, która podniesie pulę punktów życia Marine`a. Dzięki temu żołnierze powinni przeżyć na tyle długo, aby możliwa stała się interwencja personelu medycznego.

Reaper

Kompletnie nowa formacja terrańskiej piechoty to idealne narzędzie do niespodziewanych ataków na tyły wroga. Wyposażeni w plecaki odrzutowe Reaperzy bez problemu pokonają niskie wzniesienia oraz inne przeszkody terenowe, których przekroczenie wymagałoby normalnie powietrznego transportu. Siłę ognia zapewnią dwa automatyczne pistolety, najlepiej sprawdzające się przeciw nieopancerzonym wrogom. Ponadto za sprawą ładunków wybuchowych żołnierze ci sprawdzą się w szybkiej demolce struktur. Reaperzy, podobnie jak Marines, mają dostęp do dopalaczy w postaci stimpacka. Zapowiada się ciekawa szturmowa jednostka, idealna dla bardzo agresywnych graczy.

Ghost

Niewidzialni komandosi w pierwowzorze stali się sławni dzięki możliwości zrzucenia bomby atomowej na głowy przeciwników. Często była to akcja samobójcza, gdyż obszar nadchodzącego ataku nuklearnego był znany wszystkim graczom. Ghost musiał przeżyć kilkanaście sekund nakierowując głowicę, aby ta spadła w wymierzone miejsce. Nic dziwnego, że w tym momencie wróg na poszukiwania komandosa rzucał wszystkie okoliczne siły. Hazard mógł się opłacić – bomba zmiatała z powierzchni większość jednostek w zasięgu rażenia a także czyniła straszne spustoszenia wśród objętych eksplozją zabudowań.

W kontynuacji komandosi zachowają tę niszczycielską umiejętność oraz swoje inne charakterystyczne cechy – niewidzialność i atak z ukrycia. W arsenale pojawi się również impuls elektromagnetyczny. Pozbawi on jednostki Protossów części tarcz oraz energii („many”) potrzebnej do używania specjalnych umiejętności.

Marauder

Ciężkie wsparcie ogniowe dla sił złożonych z Marines zapewnić ma formacja tych opancerzonych grenadierów. Ich uzbrojenie najlepiej nada się do zwalczania lekkich pojazdów oraz demolowania budowli. Ciekawą umiejętnością jest spowalnianie trafionych celów, dzięki czemu można będzie wydatnie utrudnić przeciwnikowi zbliżenie się do własnych linii obronnych lub ucieczkę z pola walki. Marauderzy nie powinni jednak angażować się samotnie w starcia z hordami piechoty. Szczególnie wrażliwi będą na ataki szybkich formacji przeznaczonych do walki wręcz, np. protosskich Zealotów.

SCV

Cała machina wojenna nie ruszyłaby z miejsca, gdyby nie ta jednostka. Pełniący funkcje wydobywcze i budownicze SCV jest podstawą ekonomii Terran. W drugiej części jego funkcje nie ulegną zmianom. Nadal stanowić będzie najsilniejszą jednostkę „roboczą”, trudniejszą do zabicia niż u konkurencji a także lepiej uzbrojoną. Stąd SCV w StarCrafcie często używane były jako ostatnia linia obrony lub też wsparcie podczas wczesnych ataków prowadzonych przeciwko bazie. SCV zachowa również umiejętność naprawiania pojazdów. Tym samym i w kontynuacji odwody każdej zmechanizowanej terrańskiej armii powinny zawierać tę jednostkę.

StarCraft II: Wings of Liberty

StarCraft II: Wings of Liberty

StarCraft II: Heart of the Swarm

StarCraft II: Heart of the Swarm

StarCraft II: Legacy of the Void

StarCraft II: Legacy of the Void

Protossi w StarCraft II
Protossi w StarCraft II

Dumna rasa galaktycznych wojowników w drugiej części StarCrafta ponownie zademonstruje wszystkim swoją potęgę. Jak będzie grać się tym razem Protossami?

Zergi w StarCraft II
Zergi w StarCraft II

Jedna z najciekawiej zaprojektowanych frakcji w historii RTS-ów powróci nieco odmieniona, ale nadal niesamowicie skuteczna. Jakie będą Zergi w drugiej części StarCrafta?