Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 22 lutego 2010, 11:34

autor: Remigiusz Maciaszek

Republika w The Old Republic

Nasz drugi artykuł, szczegółowo charakteryzujący nadchodzącą grę pt. Star Wars: The Old Republic, został poświęcony Galaktycznej Republice. Opisuje on historię tej frakcji oraz dostępne dla niej postaci i planety.

Przed Wami druga część cyklu poświęconego Star Wars: The Old Republic. Tym razem skupiłem się na historii Galaktycznej Republiki, dostępnych klasach postaci oraz planetach, które można odwiedzić w trakcie gry.

Republika – historia

Atak Sithów na Coruscant stanowi początek nowej ery. Złupienie stolicy Republiki miało więc miejsce w roku zerowym. Wszystkie poprzednie wydarzenia określane są w odniesieniu do tej daty i mają oznaczenie BTC (Before the Treaty of Coruscant – Przed Porozumieniem z Coruscant).

Początki Republiki sięgają zamierzchłej przeszłości i wiążą się z wynalezieniem napędu hiperprzestrzennego, co miało miejsce około 21400 BTC. Wraz z postępem w podróżach międzygwiezdnych znana galaktyka gwałtownie się rozrosła. Aby utrzymać porządek, kilka demokratycznych systemów gwiezdnych zdecydowało się nawiązać współpracę, a układ ten z biegiem czasu został określony mianem Starej Republiki (Old Republic). Sto lat później, bo około 21300 BTC, Zakon Jedi złożył przysięgę lojalności wobec Senatu, co dało początek wielu tysiącleciom współpracy. Republika w swoich zaraniach była określana różnymi nazwami, do dziś przetrwały: Stara Republika, Pierwsza Republika czy rzadziej sojusz lub układ demokratycznych systemów.

Przez prawie 20 tys. lat Republika funkcjonowała bez większych perturbacji aż do roku 1347 BTC, kiedy to Imperium Sithów rozpoczęło wielką Wojnę Hiperprzestrzenną. Pojawienie się Imperium było dla Republiki ogromnym zaskoczeniem, jednak mimo to układy demokratycznych systemów przy wsparciu Jedi pokonały wroga. Niedobitki Sithów musiały ratować się ucieczką w niezbadane sektory galaktyki. Przyjęto wówczas błędnie, że zagrożenie ze strony Mrocznych Jedi zostało ostatecznie zażegnane.

Rok 347 BTC przyniósł kolejną wojnę galaktyczną. Exar Kun, mistrz Jedi, który przeszedł na Ciemną Stronę Mocy, próbował za wszelką cenę zniszczyć Zakon Jedi. Po serii bitew dotarł do serca Republiki – Coruscant. Następnym krokiem była bitwa pod Ossus, gdzie Exar Kun został pokonany, co w rezultacie doprowadziło do zakończenia wojny. Tutaj pojawia się pewna nieścisłość: Exar Kun, działając pod wpływem nieżyjącego Lorda Sithów, sam określał siebie Sithem, a wojna została określona mianem Wielkiej Wojny Sithów. Nie miało to jednak żadnego związku z samym Imperium Sithów, które w tym czasie było w sekrecie odbudowywane na planecie Dromund Kaas.

W 311 roku BTC (20 lat po zakończeniu Wielkiej Wojny Sithów) Mandalorianie, wykorzystując osłabienie Republiki, rozpoczęli inwazję na pograniczne światy, systematycznie poruszając się w kierunku centrum galaktyki. Republika została praktycznie podbita. Gdyby nie działania Rycerzy – Revana i Malaka, którzy zbuntowali się przeciwko Radzie Jedi, mógłby to być koniec sojuszu. Na szczęście Mandalorianie zostali odparci, a pod koniec wojny Revan zabił ich przywódcę w pojedynku (Mandalore the Ultimate).

Jednak Republika nie miała się cieszyć pokojem zbyt długo, zaledwie kilka lat po odparciu Mandalorian, w 303 BTC, Rycerze Jedi – Raven i Malak – pod wpływem świątyń Sithów na planecie Korriban przeszli na Ciemną Stronę Mocy. Wynikiem tego wydarzenia była kolejna wojna galaktyczna – Wojna Domowa Jedi (Star Wars: Knights of the Old Republic).

Następny okres to prawie 300 lat spokoju i prosperity w funkcjonowaniu Republiki. Dopiero w 28 roku BTC sytuacja ulega zmianie wraz z powrotem Imperium Sithów. Tym razem doskonale zorganizowane i rozwinięte militarnie Imperium zaatakowało i prawie zupełnie rozbiło siły sojuszu. Niepowstrzymana fala podbojów zatrzymała się dopiero w bitwie nad planetą Bothawui w 18 roku BTC. Tam część imperialnej floty została rozbita przez przeważające siły Republiki. Inwazja na samą planetę również zakończyła się sukcesem sojuszu. Wszyscy obrońcy Bothawui zostali, co prawda, zabici, jednak bohaterska obrona tarcz planetarnych dała czas wojskom Republiki na sprowadzenie wsparcia i odzyskanie planety. Chociaż bitwa na powierzchni zakończyła się remisem, to jednak miała ogromne znacznie dla morale mieszkańców demokratycznych systemów. Wreszcie Imperium zostało powstrzymane, co dawało nadzieję na dalsze sukcesy.

Przez następne 10 lat wojna toczyła się bez większych sukcesów z jednej i z drugiej strony. Dopiero w 8 roku BTC zabiegi imperialnych agentów przerwały impas, angażując do walki Mandalorian. Blokada głównych tras handlowych, zakończyła się niemalże porażką Republiki, Senat dyskutował już nawet możliwość poddania się Imperium. Szczęśliwie tam, gdzie zawiodły siły wojskowe sojuszu i Rycerze Jedi, sukces odniosła flota niezależnych przemytników. W poszukiwaniu zysków przemytnicy pod przywództwem Hylo Visz przebili się przez blokadę, dostarczając do światów centralnych tak potrzebne surowce i zaopatrzenie.

Hylo Visz podczas bitwy przeciwko blokadzie Mandalorian. Podobno rok później została przyłapana na oszustwie i zabita przez Huttów.

Osiem lat później Imperator pozornie zniecierpliwiony brakiem postępów w wojnie zaproponował Republice rozmowy pokojowe. Pomimo ostrzeżeń Jedi, Senat zgodził się na negocjacje na planecie Alderaan. W trakcie rozmów siły Imperium podstępnie zaatakowały i złupiły Coruscant. Cała planeta stała się zakładnikiem i punktem przetargowym w rozmowach pokojowych. Przedstawiciele Senatu musieli zgodzić się na niekorzystne postanowienia traktatu pokojowego, a siły Republiki zostały wycofane z wielu systemów, oddając tym samym kontrolę nad znacznymi obszarami znanej galaktyki w ręce Sithów.

W obrębie sił Republiki deweloperzy ujawnili na razie cztery klasy postaci. Są to Rycerz Jedi (Jedi Knight), Konsul Jedi (Jedi Consular), Żołnierz (Trooper) oraz Przemytnik (Smuggler). W dzisiejszym artykule podjąłem się przedstawienia trzech pierwszych klas. Natomiast opis Smugglera znajdzie się w części trzeciej, poświęconej siłom neutralnym. Mimo że Przemytnik jest związany bezpośrednio z Republiką, uznałem, że ideologia tej klasy (patrz Han Solo) obraca się przede wszystkim wokół swobody i niezależności. W związku z tym zasługuje ona na wyjątkowe potraktowanie (podobnie zresztą jak Bounty Hunter) i zostanie przedstawiona w trzeciej części cyklu.

Jedi Knight – charakterystyka

Force Push to jedna z bardziej rozpoznawalnychumiejętności Rycerza Jedi.

Pierwowzorem Rycerza Jedi jest Anakin Skywalker i Mace Windu (bohater grany przez Samuela L. Jacksona w nowych epizodach Gwiezdnych Wojen). Startowa planeta to Tython.

„Symbol nadziei w mrocznych czasach. Od ponad 20 tysięcy lat Rycerze Jedi bronią dziedzictwa Zakonu – przysięgi lojalności wobec Republiki oraz utrzymania pokoju w galaktyce. Chociaż Rycerze Jedi od wieków służą jako generałowie, partyzanci czy wojownicy, to dopiero w czasach Porozumienia z Coruscant ich umiejętności zostaną poddane największemu testowi.”

Chociaż życie Jedi pełne jest przygód i bitew, to serce Rycerza oddane jest sprawom obowiązku i pokoju. To właśnie spośród wojowników pochodzą najwięksi bohaterowie Republiki. Honor i ofiarność Jedi są legendarne.

Jedi Knight – mechanika

Podstawową bronią Rycerza Jedi jest miecz świetlny, a co za tym idzie – preferowany styl to walka w zwarciu. Jedi Knight może posługiwać się wszystkimi typami mieczy, począwszy od jednoręcznych poprzez dwuręczne (ostrza osadzone na przeciwnych końcach rękojeści) aż po dwa miecze jednoręczne trzymane w obu rękach. Podobnie jak Wojownicy Sithów, Rycerze stawiają przede wszystkim na swoją sprawność w walce, używając Mocy głównie jako bojowego wsparcia.

Taktyka walki sprowadza się do szybkiego zbliżenia, a następnie potyczki na małym dystansie. Jednak również na odległość Rycerze Jedi pozostają wyjątkowo niebezpieczni, korzystając z rzutu mieczem czy pchnięcia Mocy. Wojownik Zakonu w defensywie nie polega tylko na Mocy. Rycerze pod pozornie lekkim zewnętrznym odzieniem, wykonanym z materiału tudzież ze skóry, bardzo często noszą ciężkie pancerze, dodatkowo chroniące przed obrażeniami. W grupie Jedi Knight może skupiać się na zadawaniu obrażeń (DPS) lub też pełnić funkcje defensywne (Tank), chroniąc pozostałych członków drużyny.

Jedi Knight – umiejętności

Rycerz Jedi podczas walki wykorzystuje punkty akcji. Część umiejętności generuje je, pozwalając na używanie pozostałych, zadających dodatkowe obrażenia bądź wywołujących efekty specjalne. Punkty akcji niewykorzystane podczas walki z biegiem czasu zostają zredukowane do zera. Te umiejętności, których nazwa nie została jeszcze potwierdzona, opatrzone są cudzysłowem.

  • Force Push – rycerz za pośrednictwem Mocy powala wybranego przeciwnika na ziemię, średni zasięg;
  • Saber Throw – dzięki tej umiejętności Jedi może zadawać obrażenia na dystans przy użyciu świetlnego miecza;
  • „Impale” – jeden z potężniejszych ataków, zużywający punkty akcji, używany w walce bezpośredniej;
  • „Blaster Deflection” – ta umiejętność pozwala odbijać dystansowe ataki przeciwników, w tej chwili trudno powiedzieć, czy będzie to umiejętność bierna, czy też aktywowana na krótki okres, zwiększając szansę na odbicie;
  • „Force Valor” – Jedi dysponuje buffem działającym na całą drużynę, na razie nie jest jasne, jaki będzie efekt tej zdolności.

Za pomocą Mocy Konsul potrafi odrzucić od siebiekilku przeciwników naraz.

Wzorem dla Konsula Jedi są takie postacie jak Obi-Wan Kenobi czy Yoda. Podobnie jak Rycerz Jedi również ta klasa zaczyna grę na planecie Tython.

„Konsul Jedi wykorzystuje Moc jako wsparcie zarówno w walce, jak i dyplomacji. Lata wymagających treningów i medytacji zahartowały umysł Konsula do tego stopnia, że jego rozum i logika są równie ostre jak miecz świetlny, którym włada. Niezależnie od tego, czy zajmuje się starożytnymi tajemnicami, buduje armie dla Republiki, czy też walczy z mrocznymi Lordami Sithów – Konsul Jedi dzięki głębokiemu rozumieniu Mocy znajduje przeróżne metody rozwiązywania problemów, a czyni to z wdziękiem i mądrością.”

Konsul należy do tych Jedi, którzy preferują subtelne użycie Mocy, manipulowanie umysłami i działanie na odległość. Chociaż jest ekspertem w walce mieczem świetlnym, to nie on stanowi główną broń w jego bogatym arsenale. Walka wręcz w wykonaniu Konsula to serie błyskawicznych ataków, w których dominuje precyzja a nie siła, wspierana dodatkowo przez niespodziewane i zabójcze uderzenia Mocy.

Jedi Consular – mechanika

Konsul umiejętnie łączy style dystansowe i bliskiego zasięgu, sprawnie operując również zdolnością kontrolowania i wyłączania przeciwników z walki. Podstawową bronią Jedi jest oczywiście świetlny miecz, w tym wypadku dostępne będą miecze jednoręczne oraz dwuręczne. Dwa miecze jednoręczne używane jednocześnie pozostaną prawdopodobnie tylko w zasięgu Rycerza Jedi i Wojownika Sithów. Podstawową bronią dystansową dla Konsula jest telepatia i telekineza, dysponuje on również umiejętnością przyciągania przeciwnika do siebie, aby móc posłużyć się mieczem na krótki dystans. Jedi Consular ma do dyspozycji bardzo zróżnicowane style walki, dzięki którym zawsze znajdzie optymalną strategię, niezależnie od typu przeciwnika.

Podobnie jak pozostałe klasy Konsul ma co najmniej dwie specjalizacje. Pierwsza to DPS, druga pozwala bardziej skupić się na leczeniu obrażeń (Healer). Preferowane opancerzenie to lekkie tuniki i zdobione płaszcze. W defensywie Konsul polega raczej na Mocy i swojej zręczności niż na pancerzu.

Jedi Consular – umiejętności

Umiejętności Konsula wykorzystują punkty mocy (Force Points). Każda umiejętność ma swój koszt, uszczuplający każdorazowo pasek Mocy. Poza walką punkty mocy można regenerować przy użyciu specjalnej umiejętności.

  • Mind Maze – dzięki tej zdolności Jedi wprowadza wybrany cel w stan hipnozy, zdolność ta utrzymuje się przez określony czas lub do momentu, kiedy cel otrzyma jakiekolwiek obrażenia, Mind Maze nie wywołuje reakcji u pobliskich przeciwników;
  • Force Pull – umiejętność ta pozwala Konsulowi „przyciągnąć” przeciwnika w zasięg miecza świetlnego, działa na średni lub duży dystans;
  • Force Slam – Jedi unosi wybranego przeciwnika w powietrze, a następnie z ogromną siłą rzuca nim o ziemię, umiejętność zadaje obrażenia oraz oszałamia przeciwnika na kilka sekund;
  • Benevolence – ta umiejętność to klasyczny „czar” leczący, którego Jedi może użyć na sobie lub dowolnym przyjaznym celu;
  • Meditation – medytacja należy do najbardziej przydatnych umiejętności Konsula, może jej użyć poza walką, dzięki czemu w krótkim czasie zregeneruje punkty mocy, przy okazji lecząc swoje obrażenia;
  • „Force Repulse” – Konsul używa Mocy, aby odepchnąć wszystkich otaczających go przeciwników.

Trooper to chodzący czołg. Dysponuje ogromną siłą ognia, a ciężkie opancerzenie zapewnia mu należytą ochronę.

Trooper to typowy żołnierz, w świecie Gwiezdnych Wojen jest wielu takich jak on. Nie każdy bohater musi nosić świetlny miecz, niektórzy mają po prostu wolę walki.

„Przez dziesięciolecia siły zbrojne Galaktycznej Republiki broniły cywilizacji przed niepowstrzymanymi, zdawać by się mogło, atakami Sithów. Pomimo wielu przeciwności żołnierze Republiki, zarówno mężczyźni, jak i kobiety, nigdy się nie cofali, chyba że tak nakazał im Senat. Przepełnieni odwagą żołnierze każdego dnia pozostają gotowi i chętni, by postawić na szali swoje życie.”

Żołnierze z reguły podróżują w grupach, ale nie jest rzadkością, że stają do walki samodzielnie. Członkowie Sił Specjalnych Republiki niezależnie od sytuacji pozostają wzbudzającym respekt przeciwnikiem. Ich ciężkie uzbrojenie w połączeniu z ogromną odpornością na obrażenia sprawia, że są jednym z trudniejszych przeciwników na polu walki. Trooper rozpoczyna grę wraz ze Smugglerem na planecie Ord Mantell.

Trooper – mechanika

W grze Trooperem liczą się dwa podstawowe czynniki. Pierwszy to opancerzenie, dzięki któremu żołnierz może przetrwać ogromną ilość obrażeń. Jego główną część stanowi ciężki pancerz zaprojektowany przez najlepszych inżynierów Republiki. Znacznie podnosi on odporność, nie wpływając przy okazji na tempo i wygodę poruszania się. Pancerze dostępne dla graczy to wyjątkowe egzemplarze, niedostępne w regularnych jednostkach wojskowych. Drugi czynnik to szeroki wachlarz uzbrojenia. Trooper może posługiwać się lekkimi i ciężkimi blasterami, do atakowania większych jednostek wroga używa broni obszarowych, jak wyrzutnie rakiet czy granatnik. W jego arsenale znajdują się również ciężkie karabiny maszynowe i granaty zapalające.

Trooper nie potrzebuje osłony, jest klasą postaci, która staje w otwartym polu gotowa na wymianę ognia nawet z przeważającymi siłami wroga. Z tego też powodu żołnierz może wybrać dwa style walki – oba prowadzone z dystansu. Pierwszy przeznaczony do zadawania obrażeń (DPS) oraz drugi skupiający się głównie na prowokowaniu ataków wroga, a następnie przetrwaniu ogromnych obrażeń (Tank).

Trooper – umiejętności

Trooper podobnie jak Sith Warrior i Jedi Knight wykorzystuje w walce punkty akcji. Część umiejętności generuje PA, a część je zużywa, powodując różne efekty i zadając z reguły większe obrażenia. Pasek niewykorzystanych podczas walki punktów akcji skraca się z biegiem czasu do zera.

  • Shoot – standardowy atak zadający obrażenia na dystans, generuje punkty akcji;
  • Rocket – za pomocą tej umiejętności Trooper zadaje dodatkowe obrażenia, „rakieta” nie może być użyta na krótki dystans i zużywa punkty akcji;
  • Sticky Grande – granat rzucony przez Troopera przykleja się do przeciwnika, a następnie po trzech sekundach eksploduje, zadając obrażenia na obszarze wokół celu, od momentu trafienia do chwili eksplozji przeciwnik nie jest w stanie wykonać żadnego działania, podejmuje jedynie bezskuteczne próby zrzucenia z siebie ładunku wybuchowego;
  • Full Auto – przez cztery sekundy Trooper utrzymuje przeciwnika w bezruchu, zadając mu przy okazji obrażenia, ta umiejętność przez cały czas jej trwania generuje punkty akcji;
  • Firebomb – potężny atak, którym Trooper może posłużyć się nie częściej niż jeden raz na minutę, przez pięć sekund po otrzymaniu trafienia przeciwnicy na wyznaczonym obszarze otrzymują obrażenia i pozostają oszołomieni;
  • Stock Strike – atak krótkiego zasięgu, powoduje obrażenia oraz przewraca i oszołamia cel na pięć sekund, nie zużywa punktów akcji, ale może je generować, ta zdolność potrzebuje ośmiu sekund na ponowne jej użycie.

W wyniku Porozumienia z Coruscant przestrzeń Republiki została w znaczący sposób uszczuplona. Jednak pod kontrolą sił sojuszu nadal pozostaje wiele planet, najważniejsze z nich to: Coruscant – stolica Republiki, Tython oraz Ord Mantell.

W obrębie wpływów Republiki znajduje się również planeta Alderaan, która w wyniku Porozumienia z Coruscant odłączyła się od sojuszu i pozostaje obecnie w stanie wojny domowej. Drugą z planet będących tradycyjnie częścią sojuszu jest Balmorra. To jeden ze światów, który najbardziej odczuł efekty układu Coruscant. Balmorra wcześniej sojusznik Republiki znajduje się pod okupacją Imperium Sithów, a siły byłego sojusznika wspierają partyzantkę.

Coruscant

Coruscant – stolica Republiki, planeta całkowicie zdominowana przez obszary miejskie.
  • Rejon: Core Worlds.
  • Podległość: Republika.
  • Status: stolica Republiki.
  • Teren: miejski.

Ta planeta stanowi centrum Republiki, jest stolicą oraz siedzibą Senatu. W wyniku złupienia Coruscant podpisany został układ pokojowy na Alderaanie, nazwany później Porozumieniem z Coruscant. W jego następstwie sytuacja polityczna i gospodarcza Republiki uległa znacznemu pogorszeniu. Ten zurbanizowany świat nadal cierpi po niedawnym ataku Sithów, większość sektorów na niższym poziomie miasta dostała się pod kontrolę okolicznych gangów i grup przestępczych. Senat musiał podjąć kilka trudnych decyzji. Środki przeznaczone na odbudowę planety zostały skierowane przede wszystkim na naprawę części rządowej i administracyjnej, tak aby planeta mogła nadal funkcjonować jako centrum Republiki. Znaczne obszary nadal noszą na sobie ślady niedawnej inwazji.

Z punktu widzenia gracza Coruscant oferuje bardzo dużo zróżnicowanego terenu do zbadania, samo miasto zostało podzielone na kilka obszarów/poziomów, do których należą m.in. tereny gangów, poziomy industrialne, siedziba Senatu czy port kosmiczny.

Tython

Tython – pradawna siedziba Jedi.
  • Rejon: Deep Core.
  • Podległość: Republika.
  • Status: w większości nieodkryta.
  • Teren: lasy i góry.

Tython to pradawna kolebka Jedi, tutaj po raz pierwszy rozpoczęto studia nad naturą Mocy i jej wykorzystaniem. Planeta w wyniku wojny i kataklizmu spowodowanego nadużyciem Mocy została opuszczona przez ludzi na całe milenia. Dopiero niedawno podczas Wielkiej Wojny ten świat został ponownie odkryty.

Kiedy Imperium złupiło Coruscant, niszcząc przy okazji Świątynie Jedi, Rada Zakonu zdecydowała się odbudować siedzibę właśnie na Tythonie i tam trenować kolejną generację Jedi. Wkrótce jednak odkryto, że na tej mistycznej planecie nadal pozostały ślady mrocznego dziedzictwa – szerzącego się zepsucia o niejasnym pochodzeniu.

Ord Mantell

Kiedyś militarne centrum Republiki, teraz raj dla przemytników,piratów i łowców nagród.
  • Rejon: Mid Rim.
  • Podległość: Republika.
  • Status: w trakcie wojny domowej.
  • Teren: wyspy i duże obszary morskie.

Ord Mantell pozornie pozostaje pod kontrolą Republiki. Na planecie trwa wojna domowa, a rząd wspierany przez sojusz uznawany jest za bezwolną kukłę w rękach Senatu. Siły Republiki walczą z nieuchwytnymi rebeliantami, dla których dobrym celem są zarówno placówki militarne, jak i zabudowania cywilne.

Koloniści zasiedlili planetę ponad dziewięć tysięcy lat temu, wówczas Ord Mantell stanowiła punkt postojowy dla sił Republiki w rejonie Outer Rim (zewnętrzne sektory w obszarach kontrolowanych przez Republikę). Znaczenie planety malało z czasem, w rezultacie siły militarne ostatecznie opuściły ten świat. Wkrótce Ord Mantell stał się rajem dla przemytników, piratów i łowców nagród. Opuszczone bazy wojskowe były doskonałym miejscem na organizowanie baz dla grup przestępczych o galaktycznym zasięgu. Lokalny rząd funkcjonował pod wpływem kryminalnych syndykatów – z czym mamy do czynienia po dziś dzień.

Najemnicy rozpoczęli wojnę, aby ostatecznie wydostać się spod wpływów Republiki. Przez ostatnie dwa lata ataki separatystów pozostawiły po sobie zniszczony krajobraz i zdestabilizowany rząd. Mimo trudnej sytuacji siły obronne planety pozostają w doskonałej kondycji, głównie dzięki czarnorynkowym technologiom dostarczanym z Nar Shaddaa przez organizacje przestępcze.

Po Porozumieniu z Coruscant Ord Mantell ponownie staje się ważnym strategicznie punktem, dlatego Republika wysyła na planetę swoje elitarne oddziały, a wojna domowa staje się coraz bardziej zażarta.

Podsumowanie

W niniejszym artykule mieliście okazję zapoznać się z najważniejszymi informacjami na temat Republiki w grze Star Wars: The Old Republic. Z biegiem czasu tych informacji będzie oczywiście przybywać, o czym zawsze będziemy informować w serwisie gry-online.pl za pośrednictwem newsów oraz Przeglądów MMO.

Następna, trzecia część cyklu będzie dotyczyć sił neutralnych w galaktyce. Napiszę również trochę na temat mechaniki gry, rozwoju postaci i specjalizacji poszczególnych klas. Ważną częścią artykułu będzie również opis dwóch pozostałych klas, czyli Bounty Huntera i Smugglera.

Remigiusz „Rock Alone” Maciaszek

Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic

Siły neutralne w The Old Republic
Siły neutralne w The Old Republic

Ostatnia część naszego cyklu przedpremierowych artykułów, poświęconego grze Star Wars: The Old Republic, traktuje siłach neutralnych. Napisaliśmy więc przede wszystkim o Łowcach Nagród i Przemytnikach.

Sithowie w The Old Republic
Sithowie w The Old Republic

Przedstawiamy pierwszy artykuł z naszego trzyczęściowego cyklu, poświęconego nadchodzącemu MMO, osadzonemu w świecie Gwiezdnych Wojen. Na początek zajęliśmy się Imperium Sithów.