Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 września 2001, 15:03

autor: Jacek Piekara

Odpoczynek. Idealna cRPG część II

Druga część artykułu, w którym autor snuje wywody na temat tego, jak powinna wyglądać (jego zdaniem oczywiście) idealna gra z gatunku cRPG.

Odpoczynek

Oto co widzimy często po walce: grupa jest znużona bojem, czarodzieje nie mają już punktów magii (mana, czarów itp.), wojownicy są poranieni. Czas więc na odpoczynek. Ale i w tym aspekcie poszczególne programy znacznie się od siebie różnią. W niektórych grach (Eye of the Beholder, Might&Magic) bohaterowie mogą udać się na spoczynek w niemal każdym miejscu i w pełni odzyskują siły witalne oraz psychiczne. Jest to znaczące odejście od realizmu i znaczne ułatwnienie dla gracza. W innych grach proces odpoczynku jest już dużo bardziej skomplikowany. Na przykład rozbicie obozowiska i spędzenie kilkunastu godzin na leniuchowaniu przywraca tylko część punktów zdrowia i czarów (Realms of Arkania). W dodatku w czasie snu grupę może zaskoczyć niespodziewany atak potworów, którym będą musieli stawić czoła. Jednak są też gry, gdzie autorzy w ogóle zrezygnowali z takiej opcji jak odpoczynek. W Stonekeep, Anvil of Dawn, czy Summoner bohaterowie mogą odzyskać siły jedynie korzystając z magicznych mikstur, korzonków, zaklęć itp. lub też odpoczywając w czasie rzeczywistym.

Ideał odpoczynku:

1. Dzięki rozbiciu obozowiska lub odpoczynkowi w karczmie bohaterowie odzyskują tylko część punktów życia lub czarów.

Gra bliska ideału: Realms of Arkania

Sztuki magiczne

Czary i magia wydają się nieodłącznym elementem role-play. Ale nie we wszystkich grach autorzy zdecydowali się przenieść nas do świata, gdzie kule ognia, czy stożki lodu są tak samo skutecznym orężem jak miecz lub kusza. Zrozumiałe przecież, że w serii Fallout, której akcja toczy się w postnuklearnym świecie, czarodziej tłukący w co popadnie ognistymi kulami wyglądałby groteskowo. W grach role-play, w których magia już występuje, najczęściej widzimy dwie opcje. Opcja pierwsza pochodzi z systemu AD&D i polega na tym, że czarodziej jest w stanie zapamiętać wybrane zaklęcia danego poziomu. Po czym, kiedy już zaklęcia użyje, to (nieszczęsny matołek!) natychmiast je zapomina i musi zapamiętywać od nowa w czasie nieprzerwanego i spokojnego odpoczynku (Baldur's Gate, Eye of the Beholder). W tej opcji nie mamy do czynienia z tzw. punktami mana, czy punktami czarów, gdyż są one po prostu niepotrzebne. W opcji drugiej jednak już punkty czarów występują. Mag dysponuje tam bowiem pewnym zapasem magicznej energii, który może wykorzystać w dowolny sposób. Na przykład rzucając kilka potężnych czarów lub kilkanaście słabszych. Punkty czarów odnawiają się bądź samoistnie (Diablo II, Summoner), bądź ich regeneracja wymaga odpoczynku (Might&Magic). Jednak najciekawsze, moim zdaniem, rozwiązanie zastosowano w Wizardry VII i następnie powtórzono je w kontynuacji tego programu, czyli Wizards&Warriors. Otóż w tych grach magia została podzielona na pewne kanony i czarodziej nie dysponuje jakimś ogólnym potencjałem magicznym, lecz potencjałem magicznym w każdym z kanonów. Oznacza to, że może na przykład stosować mnóstwo zaklęć opartych na żywiole ognia (bo poznał dogłębnie te moce), ale tylko niewiele opartych na żywiole ziemi (bo nie przykładał się tu do nauki).

Osoby stosujące magię poznają zaklęcia w różny sposób. W Baldur's Gate czarów można się nauczyć bądź automatycznie, przy awansie na następny poziom doświadczenia (zaklęcia kapłańskie), bądź czytając magiczne pergaminy (zaklęcia czarodziejskie). W Wizards&Warriors zaklęcia są automatycznie wpisywane do księgi czarów w chwili osiągnięcia odpowiedniego poziomu umiejętności (nie: poziomu doświadczenia), a w Might&Magic można kupić w sklepach specjalne księgi, które jednak odczytać może tylko osoba dysponująca odpowiednimi zdolnościami.

W wielu grach komputerowych bohaterowie nie mają żadnych problemów z rzuceniem zaklęcia. Wystarczy tylko odpowiednia liczba punktów czarów i zaklęcie zmierza w stronę wroga, niczym zręcznie nakierowana rakieta ziemia-ziemia. Jednak czasami bohater rzucający czar przeżywa chwilę niepewności. W Wizardry VII próba zastosowania zaklęcia może zakończyć się klapą, a nawet bywa że jego siła skieruje się przeciw samemu magowi. Bardzo interesujące rozwiązanie przyjęto w Return to Krondor. Tam bohater może rzucić czar błyskawicznie, lecz wtedy musi liczyć się z niepowodzeniem. Może też koncentrować się przez jedną turę walki, a zaklęcia użyć dopiero w następnej turze. Tak wyprowadzony czar ma stuprocentową skuteczność, ale jeśli ktoś uderzy herosa w trakcie koncentracji, to cały wysiłek na nic.

Idealna cRPG część I

Trudno jest znaleźć ideał. Ale poszukiwanie rzeczy i osób doskonałych nie zawsze jest skazane na klęskę. Człowiek ze swej natury jest istotą krytycznie nastawioną do świata i skłonną raczej wybrzydzać i marudzić niż rozkoszować się pięknem ...