Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 września 2001, 15:03

autor: Jacek Piekara

Towarzysze broni. Idealna cRPG część II

Druga część artykułu, w którym autor snuje wywody na temat tego, jak powinna wyglądać (jego zdaniem oczywiście) idealna gra z gatunku cRPG.

Towarzysze broni

Miło wędrować przez bezdroża pełne krwiożerczych potworów mając u boku wiernych i oddanych towarzyszy, którzy wspomogą cię radą lub orężem. Jako gracz zawsze wolałem podróżować w grupie, a odwiedzanie wiosek i miast w poszukiwaniu nowych, coraz sprawniejszych druhów było nadzwyczaj interesujące. A co ważne rozsądny wybór znacząco wpływał na późniejszą rozgrywkę. Na przykład w Ishar, czy Magic Candle 2 dobór odpowiednich członków grupy w olbrzymim stopniu oddziaływał na stopień trudności dalszej zabawy, podobnie rzecz się ma w ósmym (i nietypowym dla tej serii) odcinku Might&Magic.

Niestety w prawie wszystkich znanych mi grach role-play towarzysze broni traktowani są po macoszemu. Zwykle są po prostu robotami wiernie służącymi graczowi i nie mającymi własnego zdania. Czasami spotkamy wyjątki od tej reguły. Na przykład w Baldur's Gate II postacie o dobrych charakterach nie zniosą podłego postępowania gracza i odejdą z drużyny. Z kolei w Ishar w czasie odpoczynku w karczmie grupę opuszczą te postacie, które są nie lubiane przez innych członków drużyny. W Magic Candle 2 krasnoludy nie znoszące morskich podróży będą przez cały czas żeglugi rzygać za burtę, postacie zostawione w terminie u rzemieślnika mogą się znudzić i odejść (w końcu obiecywano im Przygodę!), a najemnicy nie pozwolą zabrać sobie żadnych przedmiotów. Z kolei w Realms of Arkania postacie nie grzeszące odwagą po prostu uciekną z pola bitwy. Ale niestety najczęściej nie zdarza się, żeby twoi towarzysze broni odmówili wykonania rozkazów. Ba, wykonują je nawet wtedy, kiedy są one zupełnie niemoralne. Dlaczego np. smok w Might&Magic VIII nie ma żadnych oporów, aby wymordować swoich współziomków, z którymi żył przez długie lata w jednej jaskini? O takich niuansach jak to, że elf mógłby wahać się przed wejściem do groźnych, podziemnych labiryntów, a ork mieć wątpliwości przed odwiedzeniem ludzkiego miasta nie ma już co mówić.

Ideał towarzyszy broni:

1. Przyjaciele są myślącymi i czującymi istotami z krwi i kości, a nie mięsem armatnim, które możesz posyłać, gdzie tylko chcesz.

2. Przyjaciele mogą podejmować decyzje, których nie aprobujesz.

3. Możesz znaleźć nowych towarzyszy broni, a skład twej grupy podlega zmianom wedle twej woli.

4. Na polu bitwy przejmujesz sterowanie nad całą drużyną, ale od tej reguły są wyjątki.

Gra bliska ideału: Magic Candle 2

NPC

Non-player characters to postacie niezmiernie ważne w każdej grze role-play. To one informują gracza o wydarzeniach zachodzących na świecie, one zlecają ważne misje i zadania, one wreszcie pomagają poznać atmosferę oraz koloryt danego uniwersum. NPC są ważni nie tylko dla przebiegu fabuły. Dzięki nim (jeśli są dobrze skonstruowani) gracz może lepiej poznać świat, przez który przyjdzie mu wędrować i szybciej uwierzy w ekranową fikcję, która może stanowić dla niego substytut rzeczywistości. Niestety bardzo rzadko w RPG mamy do czynienia z satysfakcjonująco zachowującymi się NPC. Najczęściej są to postacie-roboty, przypisane do jednego miejsca i wypowiadające te same kwestie, niczym automatyczne informatory. Tak właśnie zachowują się postacie spotykane w Might&Magic, czy Summoner.

Ciekawą opcję próbowano zastosować w, niestety słabiutkim, programie zatytułowanym Arcatera. Tam każdy NPC mógł odpowiadać na pytania gracza, ale po pewnym czasie tracił cierpliwość i nie chciał już udzielać żadnych odpowiedzi. Nadal jednak daleko tu do wirtualnego teatru.

Ideał:

1. NPC powinni być postaciami z „krwi i kości”, mającymi własne upodobania i własne spojrzenie na świat.

2. NPC powinni prowadzić własne życie to znaczy np., że w dzień można kogoś spotkać na rynku, wieczorem będzie on w tawernie, w nocy odwiedzi burdel itp.

3. Stosunek NPC do drużyny (a co za tym idzie np. chęć do dzielenia się informacjami) powinien być uzależniony od cech i zdolności bohaterów lub też ich reputacji, wykonanych wcześniej zadań itp.

Gra bliska ideału: brak

Gry interesujące: Baldur's Gate II, Planescape: Torment

Idealna cRPG część I

Trudno jest znaleźć ideał. Ale poszukiwanie rzeczy i osób doskonałych nie zawsze jest skazane na klęskę. Człowiek ze swej natury jest istotą krytycznie nastawioną do świata i skłonną raczej wybrzydzać i marudzić niż rozkoszować się pięknem ...