Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 września 2001, 15:03

autor: Jacek Piekara

Idealna cRPG część II

Druga część artykułu, w którym autor snuje wywody na temat tego, jak powinna wyglądać (jego zdaniem oczywiście) idealna gra z gatunku cRPG.

Spis treści

Przedmioty w walce

Twoim bohaterom, aby skutecznie walczyli zwykle nie wystarczą gołe ręce. Muszą oni zaopatrzyć się w pancerze, oręż oraz przedmioty magiczne. Od gier role-play wymagam, aby każdy przedmiot, którego używam był dokładnie scharakteryzowany. Tak jest w Diablo II, tak jest też w serii Baldur's Gate. Decydując się na walkę mieczem wiemy dokładnie, czy bohater będzie zadawał cios szybko, czy wolno oraz jakiej wielkości obrażenia zada wrogowi. Jeśli oręż posiada dodatkowe, magiczne właściwości (obrażenia od magii, rzucenie zaklęcia itp.), to również się o tym dowiemy. Jeśli został obłożony klątwą, to również zostanie to odkryte za pomocą magii (choć program moim zdaniem nie powinien informować o klątwie, niech gracz sam się o tym przekona na własnej skórze). Ważne jest też, by przedmioty zostały znacznie zróżnicowane, a także by ich wady (np. fakt, że broń jest ciężka) zostały zrekompensowane zaletami (broń zadaje znaczące obrażenia).

Ideał przedmiotów w walce:

1. Dokładna charakterystyka właściwości.

2. Umiejętnie zróżnicowane wady i zalety

Gra bliska ideału: Diablo II

Przeciwnicy

Bohater, czy też grupa bohaterów natknie się na swej drodze na różne przerażające potwory i będzie musiała stoczyć z nimi krwawe walki, aby w końcu osiągnąć główny cel misji. Ale kiedy bohater zauważa wroga? Rozwiązywano ten problem na różne sposoby. W grach konsolowych oraz programach takich jak Wizardry VII, czy seria Krynnu wroga nie było widać na trasie marszu grupy i wyskakiwał on niczym diabeł z pudełeczka. Ot, bohaterowie idą sobie ciemnym korytarzem, a tu nagle pojawia się komunikat o walce. W Might&Magic (od III w górę), Wizards&Warriors, Ultimie IX, Summonerze, Evil Islands i wielu innych grupa może dostrzec przeciwnika, zanim dojdzie do starcia. A więc już gdzieś na horyzoncie dostrzegamy wrogie postacie, ale decyzja o tym, czy zaangażować się w konflikt zwykle należy do nas, gdyż przeciwnicy mają zasięg „wzroku” mniejszy niż bohaterowie.

Przeciwnikami w role-play są zarówno denerwujące gryzonie (szczury), czy insekty (pająki, moskity, a nawet pszczoły), jak i potężne stwory np. smoki. Nie mówiąc już o ludzkich przeciwnikach, którymi mogą być słabo uzbrojeni bandyci, ale i opancerzeni od stóp do głów rycerze lub znakomici magowie. Wydaje się jednak, że we wszystkich grach role-play przyjmuje się pewne nierealistyczne założenia. Oto chmary owadów da się pokonać za pomocą miecza (spróbujcie wziąć w garść kij i idźcie poszukać przygody w okolicach uli!), a wszystko co żyje ma tylko jeden cel: zaatakować gracza. Tymczasem wiadomo przecież, że świat jest inny. Gromada wilków nawet nie pomyśli, by zaczepić grupę rycerzy (no chyba, że jest zima, a wilki bardzo głodne), szczury raczej będą zmykać i chować się w zakamarkach niż szykować desperackie ataki, dziki wbrew wierszowi Brzechwy („dzik jest dziki, dzik jest zły”) też raczej wolą nażreć się kartofli niż spróbować stalowych nagolenników. Zawsze bardzo bawiła mnie sytuacja w Fallout, kiedy mój bohater odziany w najpotężniejszy Power Armor, trzymający w garści jakieś śmiercionośne plazmowe urządzenia spotykał gromadkę oberwańców z dzidami, którzy z krzykiem na niego napadali. Co ciekawe, widząc kumpli zmieniających się w plamy wrzącego białka, nawet nie pomyśleli, aby się cofnąć!

Drugą denerwującą rzeczą jest fakt, że grupa może najczęściej zwiać przed atakującymi potworami. W Might&Magic, Fallout, Ultimie IX, Wizards&Warriors, czy wielu innych grach można bohaterów szybko wycofać z pola bitwy, gdyż zawsze są oni szybsi od potworów i mogą uciec w miejsca przez te potwory nie kontrolowane. Nijak ma się to do realizmu, bo nie za bardzo wyobrażam sobie ucieczkę objuczonych i opancerzonych bohaterów przed rozwścieczonym niedźwiedziem, czy zgrają łuczników. W Might&Magic (od części VI wzwyż) istnieje wręcz możliwość przemierzenia ogromnych obszarów bez angażowania się w walkę, lecz tylko stosując umiejętnie manewry ucieczki (zygzakowanie, lawirowanie pomiędzy wrogami). Dlatego zastosowana w Evil Islands opcja powodująca, że wróg jest zawsze szybszy od bohaterów i może ich dopaść kiedy tylko zechce i zmusić do walki, wydaje się nie tylko znacznie utrudniać, ale i urozmaicać rozgrywkę.

Idealna cRPG część I

Trudno jest znaleźć ideał. Ale poszukiwanie rzeczy i osób doskonałych nie zawsze jest skazane na klęskę. Człowiek ze swej natury jest istotą krytycznie nastawioną do świata i skłonną raczej wybrzydzać i marudzić niż rozkoszować się pięknem ...