Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 6 listopada 2009, 16:02

W to się grało - Baldur's Gate

Przy okazji premiery gry Dragon Age: Początek - najnowszego dzieła studia BioWare - warto przypomnieć sobie jego pierwszą produkcję z gatunku cRPG. Zapraszamy więc na wycieczkę w przeszłość do kultowego świata Wrót Baldura.

W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku komputerowe gry fabularne zaczęły przeżywać wyraźny kryzys. Winnych takiego stanu rzeczy należy szukać wśród deweloperów, którzy – zamiast męczyć się z trudnymi w produkcji erpegami – woleli inwestować swoje pieniądze w cieszące się ogromną popularnością gry akcji (np. pierwszoosobowe strzelaniny). Na szczęście wśród poszukujących okazji do łatwego zarobku wydawców znaleźli się i tacy, którzy na tworzeniu gier fabularnych oparli część swojej działalności i pod żadnym pozorem nie zamierzali z niej rezygnować. Jednym z nich była amerykańska firma Interplay, która w tamtym okresie dała światu kilka znakomitych tytułów z gatunku RPG - mianowicie Stonekeep (1995), Fallout (1997) i właśnie Baldur’s Gate.

Producent: BioWare Corporation

Wydawca: Interplay Productions

Data wydania: 30 listopada 1998

Platformy: PC, Macintosh

Odpowiedzialna za powstanie Baldur’s Gate firma BioWare nie była szerzej znana miłośnikom elektronicznej rozrywki. Co prawda Kanadyjczycy mieli już na swoim koncie jedną dużą produkcję – wydanego w 1996 roku futurystycznego FPS-a o nazwie Shattered Steel – ale w silnie obsadzonym przez konkurencję gatunku nie zdołała ona odnieść oszałamiającego sukcesu. Z grami akcji BioWare miało do czynienia w trakcie swojej działalności jeszcze raz w 2000 roku. Wówczas to studio przygotowywało sequel udanej strzelaniny MDK na pecety i Dreamcasta, a także jej konwersję na PlayStation 2, wydaną z podtytułem Armageddon. Resztę portfolio firmy wypełniają już wyłącznie gry RPG. Wrota Baldura były pierwszą z nich.

Po długim okresie wyczerpujących prac Baldur’s Gate trafił do amerykańskich sklepów 30 listopada 1998 roku i z miejsca został ciepło przyjęty zarówno przez krytyków, jak i samych graczy. Recenzenci nie szczędzili pochwał twórcom, podkreślając wyjątkowość produktu. Padały słowa o odrodzeniu całego gatunku i najlepszym erpegu w historii. W ślad za pozytywnymi komentarzami szły bardzo wysokie oceny: GameSpot dał 9.2 punktu na 10 możliwych, IGN 9.4 w takiej samej skali, a znany z bardzo surowych recenzji miesięcznik PC Gamer 94%. Dziś w zestawieniu serwisu Metacritic, uśredniającym noty otrzymywane na łamach branżowych czasopism i stron internetowych, Baldur’s Gate może pochwalić się oceną 91/100, co plasuje go w absolutnej czołówce pecetowych tytułów wszech czasów.

Gra dostępna jest w polskiej wersji językowej.W rolę narratora wcielił się Piotr Fronczewski.

Wrót Baldura nie mogło zabraknąć również nad Wisłą. Przygotowaniem polskiej edycji zajęła się firma CD Projekt i trzeba uczciwie przyznać, że podeszła do tego zadania niezwykle profesjonalnie. Przetłumaczono monstrualną ilość tekstu, a do nagrania kwestii mówionych zaangażowano znanych polskich aktorów, m.in. Piotra Fronczewskiego, Wiktora Zborowskiego, Gabrielę Kownacką, Jana Kobuszewskiego, Krzysztofa Kowalewskiego i Mariana Opanię. Michał Kiciński, współzałożyciel firmy CD Projekt, odpowiedzialny przy tym projekcie za marketing, wspomina to wydarzenie następująco:

„Wydanie Baldur’s Gate w Polsce było gigantycznym i ryzykownym przedsięwzięciem. Były to czasy, gdy premierowe hity sprzedawały się w ilościach 1-2 tys. sztuk. Chcąc przekonać firmę Interplay do zrobienia polskiej wersji językowej, zobowiązaliśmy się zapłacić z góry za licencję 3 tys. egzemplarzy. Obawialiśmy się, czy nie stracimy na tym interesie, jednak gra tak bardzo nam się podobała, że zdecydowaliśmy się zaryzykować. Prace rozpoczęliśmy w sierpniu [1998 roku – przyp. red.]. Była to największa lokalizacja robiona w Polsce, więc zebraliśmy sporą ekipę tłumaczy, redaktorów, korektorów i testerów – w sumie kilkadziesiąt osób. Przygotowanie polskiej edycji zajęło nam siedem miesięcy.”

W międzyczasie CD Projekt obserwował zainteresowanie grą. Wywiady, zapowiedzi oraz inne teksty skutecznie podgrzały atmosferę – polska edycja, choć była wyraźnie spóźniona w stosunku do pierwowzoru, była jednym z najbardziej oczekiwanych produktów na rynku. Dystrybutor zaczął więc dokładać starań, by rodzime wydanie Wrót Baldura było pod każdym względem wyjątkowe. „Podjęliśmy jeszcze jedną decyzję, która była wówczas absolutnym novum – mówi Kiciński – zdecydowaliśmy się mianowicie wzbogacić standardową edycję gry o dodatki. Oprócz płyt i obszernej instrukcji do pudełka trafiła jeszcze książka ze świata Forgotten Realms oraz mapa owinięta sznurkiem konopnym z prawdziwą lakową pieczęcią.”

Termin wydania gry zbliżał się wielkimi krokami, a CD Projekt był coraz bardziej pewny sukcesu, o czym ponownie przekonuje nas Michał Kiciński: „Na trzy miesiące przed kwietniową premierą zdecydowaliśmy, że wyprodukujemy szokującą liczbę sześciu tysięcy egzemplarzy, a już miesiąc później uznaliśmy, że mamy szansę sprzedać nawet 11 tysięcy. W kolejnym miesiącu podbiliśmy nakład do 14 tysięcy, a na trzy tygodnie przed premierą, dosłownie w ostatnim momencie, dorzuciliśmy kolejne cztery. W sumie wyprodukowaliśmy więc 18 tys. sztuk, czyli około dziesięć razy więcej od innych gier wydawanych wówczas na polskim rynku.”. W 1999 roku był to absolutny rekord.

Prolog w Candlekeep to tak naprawdę świetnie zrealizowany tutorial, który pozwala zapoznać się z obsługą gry.

Przyjrzyjmy się teraz samej grze. Baldur’s Gate przenosi nas do miasteczka Candlekeep, położonego we wschodniej części Zapomnianych Krain, na południe od tytułowych Wrót Baldura. To właśnie w tej niewielkiej, nadmorskiej miejscowości mieszka główny bohater gry, nad którym – po obejrzeniu krótkiej introdukcji – obejmujemy kontrolę. Choć ów dwudziestoletni młodzieniec (program pozwala stworzyć reprezentanta dowolnej płci i rasy, ale na potrzeby tego tekstu przyjmijmy, że jest to mężczyzna) jest tak naprawdę sierotą, to jednak na brak miłości nie może narzekać. Od najmłodszych lat nad chłopcem ojcowską opiekę roztacza mędrzec Gorion, który oprócz naszego śmiałka przygarnął również młodą dziewczynę Imoen.

Życie głównego bohatera nadal toczyłoby się leniwie w Candlekeep, gdyby nie widmo śmierci ciążące nad wychowankiem czarodzieja, które po długim okresie względnego spokoju nagle daje znać o sobie. Przeczuwając nadciągające zło, Gorion postanawia ratować nieświadomego niebezpieczeństwa młodzieńca i zabiera go w podróż do bezpiecznej kryjówki, z dala od osady. Ta wyprawa nie kończy się jednak szczęśliwie. Na drodze uciekinierów pojawia się tajemnicza, opancerzona postać w towarzystwie ogrów, które próbują schwytać chronioną przez Goriona sierotę. Skazanej na śmierć ofierze, co prawda, udaje się umknąć, ale mędrzec, rozpaczliwą próbę obrony przypłaca życiem. W tym też momencie zaczyna się właściwa przygoda. Pozostawiony na pastwę losu młodzieniec rozpoczyna nowy rozdział życia – tym razem jednak z Tobą w roli opiekuna i przewodnika.

Mimo że stworzony na początku rozgrywki heros jest centralną postacią gry, Baldur’s Gate stawia na działanie w zespole,pozwalając użytkownikowi dowodzić drużyną składającą się z sześciu różnych postaci. Jako pierwsza chęć pomocy zgłasza wspomniana wcześniej Imoen, która potajemnie podążała za uciekinierami i była świadkiem śmierci swojego przybranego ojca. Pozostałych śmiałków, gotowych wesprzeć nas w walce, spotykamy w trakcie wędrówki. Część awanturników gromadzi się w karczmach, inni z kolei wyciągają pomocną dłoń dopiero po wykonaniu odpowiedniego zadania.

Niezwykle mocną stroną Wrót Baldura jest fabuła. Żeby opowieść toczyła się zgodnie z planem, autorzy podzielili ją na kolejne rozdziały. Epizodów jest w sumie osiem (łącznie z prologiem) i bardzo sprytnie trzymają one graczy na smyczy, bo choć produkt firmy BioWare oferuje pewną dozę swobody w eksploracji krainy, to jednak cały czas kontroluje dostęp do poszczególnych lokacji, zmuszając tym samym użytkownika do wykonywania czynności, które pchnęłyby opowiadaną historię naprzód. Istotne jest również to, że choć Kanadyjczycy zaimplementowali w swoim produkcie liczne zadania poboczne, to jednak nie odciągają one uwagi grającego od głównego wątku fabularnego. Wszystko stanowi tu logiczną całość.

Podobnie jak w wielu innych erpegach także w Baldur’s Gate bardzo duży nacisk położono na walkę. Dowodzona przez głównego bohatera drużyna spotyka na swojej drodze mnóstwo niebezpiecznych przeciwników, dlatego mechanizm odpowiedzialny za przebieg potyczki musiał zostać odpowiednio dopracowany. Po długim namyśle autorzy zrezygnowali z klasycznej walki w turach i ku wielkiemu ubolewaniu fanów systemu Advanced Dungeons & Dragons przygotowali starcia w czasie rzeczywistym, wykorzystując do tego silnik Infinity Engine. Na szczęście nie odbiło się to w żadnym stopniu na jakości gry, a potyczki – mimo licznych obaw pesymistów – nie okazały się kalką rozwiązań zastosowanych w Diablo (w rzeczywistości bitwy faktycznie toczą się w turach, ale brak wyraźnych przerw pomiędzy nimi daje złudzenie, że tak nie jest).

Po zatrzymaniu akcji można spokojnie zastanowić sięnad kolejnymi posunięciami i wydać nowe rozkazy.

Główna w tym zasługa aktywnej pauzy, z której gracz może korzystać w dowolnym momencie zmagań. Po wciśnięciu odpowiedniego klawisza akcja zostaje natychmiast zatrzymana, ale użytkownik nie traci kontroli nad swoimi podopiecznymi i może w spokoju wydać każdemu z nich nowe rozkazy, np. każąc jednostce wycofać się bądź rzucić czar. Po ponownym wciśnięciu klawisza walka jest kontynuowana, a nasze jednostki posłusznie wykonują rzucone podczas przerwy komendy. W ten oto sposób starcia we Wrotach Baldura nie tylko nie straciły na dynamice, ale pozwoliły też dokładnie zastanowić się graczowi nad kolejnymi posunięciami, jeśli wróg naprzeciw którego stanęła drużyna, okazał się niezwykle trudnym rywalem.

Baldur’s Gate został stworzony w oparciu o zasady drugiej edycji erpegowego systemu Advanced Dungeon & Dragons i trzeba przyznać, że autorzy wywiązali się z tego zadania znakomicie, bo większość charakterystycznych reguł została ostatecznie zaimplementowana. Z punktu widzenia przeciętnego miłośnika elektronicznej rozrywki ważne było to, że mimo skomplikowanych mechanizmów rządzących rozgrywką produktem firmy BioWare mógł cieszyć się praktycznie każdy, nawet ten, kto nigdy nie miał kontaktu z klasycznymi RPG. Na weteranów w Baldur’s Gate czekało natomiast wiele różnych smaczków, jak np. możliwość znalezienia w grze bohaterów zaliczanych do kanonu Forgotten Realms: Volothampa Geddarma czy Elminstera Aumara.

Gra okazała się bardzo obszerna pod względem objętości – żeby zmieścić Wrota Baldura na płytach kompaktowych, trzeba było aż pięciu krążków (sporo jak na tamte czasy, choć nie był to rekord, bo np. Phantasmagoria potrzebowała siedmiu płyt). Przekłada się to oczywiście na długość rozgrywki. Przygodzie trzeba poświęcić od stu do dwustu godzin – ilość czasu, o której w przypadku dzisiejszych produkcji można tylko pomarzyć.

Od gry z 1998 roku trudno oczekiwać, żeby oczarowywała dziś oprawą wizualną w takim stopniu jak jedenaście lat temu, aletrzeba powiedzieć jasno: w porównaniu z konkurencyjnymi produkcjami z tamtego okresu, np. z pierwszym Falloutem, Baldur’s Gate prezentuje się wyjątkowo nieatrakcyjnie. Kamienne ikony przestały być czytelne, animacja postaci pozostawia bardzo wiele do życzenia, a prerenderowane lokacje, które kiedyś budziły zachwyt, dziś wydają się biedne. Zdaję sobie oczywiście sprawę, że w klasycznych erpegach oprawa jest najmniej istotnym czynnikiem decydującym o sile tytułu, ale nie czarujmy się – jeśli gra traci po latach tak wiele w naszych oczach ze względu na grafikę, to ochota na wizytę w Zapomnianych Krainach wyraźnie maleje. Tak przynajmniej było w moim przypadku, a nie zaliczam się do osób zwracających szczególną uwagę na postępującą z wiekiem brzydotę gier.

Od strony wizualnej gra nie wygląda dziś już tak dobrze.Razi słaba animacja i niezbyt czytelne ikony.

W pozostałych kwestiach Baldur’s Gate nie ma się czego wstydzić, choć nowym graczom, przyzwyczajonym do uproszczonych i bardzo przyjaznych dla użytkownika erpegów, może się on wydać toporny i hardcore’owy. Jedno pozostało niezmienne – gra nadal wciąga. Jestem pewien, że gdybym miał więcej wolnego czasu, znów wylądowałbym w Candlekeep, poświęcając mnóstwo godzin na ponowne przeżycie tej wspaniałej przygody.

Kult?

Nie znam odpowiedniego słowa, które mogłoby określić jego rozmiar. Ta gracieszy się w Polsce tak dużą estymą, że wielu fanów po dziś dzień patrzy na nowe erpegi przez pryzmat Wrót Baldura, uważając je za niedościgniony wzór. Firma BioWare wyrobiła sobie tym tytułem nie tylko rozpoznawalną w świecie markę, ale przede wszystkim ogromny kredyt zaufania wśród fanów, gotowych w ciemno kupować kolejne produkcje kanadyjskiego studia.

Werdykt

To, co napiszę, to banał, ale o tej grze nie można wyrażać się w sposób inny niż tylko w samych superlatywach. Mizerna i odpychająca dziś grafika nie zmienia faktu, że dziesięć lat temu produkt firmy BioWare znał każdy szanujący się pecetowiec, którego zainteresowania wykraczały poza wyrywanie kręgosłupów w serii Mortal Kombat. Nawet teraz Wrota Baldura stanowią znakomity przykład na to, jak powinno tworzyć się dobre gry fabularne. Jeśli z różnych względów nie miałeś dotąd okazji zapoznać się z tym arcydziełem, które okazało się kamieniem milowym na drodze rozwoju komputerowych erpegów, czym prędzej nadrób zaległości.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Wrota Baldura

Wrota Baldura

W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem
W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem

Guild Wars wyszło w 2005 roku i pokazało, że warto stawiać na oryginalność. Produkcja MMO studia ArenaNet nie miała abonamentu i wyznaczała standardy tego, jak powinny wyglądać i działać gry sieciowe. W tym wydaniu cyklu konkurs z atrakcyjnymi nagrodami.

W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!
W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!

Pierwszy FPS z prawdziwego zdarzenia zadebiutował 5 maja 1992 roku, czyli dokładnie dwadzieścia lat temu. Przyglądamy się co miał do zaoferowania przebój firmy id Software, dzieło późniejszych twórców Dooma i Quake'a.

W to się grało - Diablo
W to się grało - Diablo

Na miesiąc przed premierą trzeciej gry z serii Diablo przypominamy jej pamiętny pierwowzór. Jak prezentowała się osada Tristram, gdy po raz pierwszy odwiedzaliśmy ją szesnaście lat temu?