Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 września 2001, 10:00

autor: Jacek Piekara

Misje i zadania - strona techniczna. Idealna cRPG część I

Trudno jest znaleźć ideał. Ale poszukiwanie rzeczy i osób doskonałych nie zawsze jest skazane na klęskę. Człowiek ze swej natury jest istotą krytycznie nastawioną do świata i skłonną raczej wybrzydzać i marudzić niż rozkoszować się pięknem ...

Misje i zadania - strona techniczna

Nie ma chyba nic gorszego niż dostać dziesiątki zadań i następnie nie mieć zielonego pojęcia, gdzie znajdują się nasi dobroczyńcy-zleceniodawcy, ponieważ gra nie raczy o tym informować. A odnalezienie konkretnych osób w labiryntach miejskich lub na pustkowiach wcale nie jest zabawne. Jasne, że zawsze można sobie robić dokładne notatki, ale w końcu gra powinna pozwalać nam zapomnieć o świecie zewnętrznym, a nie zmuszać do ciągłych manewrów za pomocą kartki i długopisu. Niestety błąd polegający na niedokładnym prowadzeniu automatycznych notatek jest błędem popełnianym nagminnie. Dlatego na wyróżnienie zasługują na przykład takie programy, jak Magic Candle 2 i 3, gdzie wszystkie dialogi są zapisywane w specjalnym zeszyciku. Gracz nie dostaje, co prawda, „ściągi” i konspektu z odbytych rozmów, ale może do każdej z nich wrócić i przypomnieć sobie jej treść. Podobny zabieg zastosowano w Wizards&Warriors.

W niektórych grach, tam gdzie ważny jest upływ czasu, gracz może otrzymać zadania, które trzeba wykonać w określonym terminie. Tak na przykład było w Daggerfall lub (w dużo mniejszym stopniu) w Fallout i Might&Magic VII.

Ideał:

1. Automatycznie prowadzone przez program notatki bardzo dokładnie informują cię o tym co i dla kogo powinieneś zrobić oraz gdzie znajduje się twój zleceniodawca.

Gry bliskie ideału: Might&Magic: World of Xeen, Evil Islands, Magic Candle 2

Zagadki i tajemnice

W wielu grach role-play twórcy starają się zmusić gracza do myślenia. Poczynając od spraw najprostszych, czyli zastanowienia się jak otworzyć zamknięte drzwi (może obok jest dźwignia?:-) aż do zagadek naprawdę bardzo skomplikowanych. Celowała w tym gra Wizardry VII, w której ilość zagadek i tajemnic była wprost przeogromna, a na rozwiązanie niektórych naprawdę było ciężko wpaść (czasami: zdecydowanie za ciężko). Bardzo miło wspominam również Eye of the Beholder II i Anvil of Dawn z licznymi zagadkami logicznymi. Zdecydowanie takiego podejścia brakuje na przykład w Diablo II, które pod tym względem jest programem typowo „idiotoodpornym” (nawet na głazy, między którymi pojawia się teleport do Tristram można klikać w dowolnej kolejności, a i tak przyniesie to efekt). Jednak, moim zdaniem, z trudnością zagadek nie należy przesadzać, a jeśli już to powinny one dotyczyć misji pobocznych, a nie głównych zadań. Poza tym gracz powinien dostać wskazówki i podpowiedzi (np. tak jak w EoB II podane w swoiście zaszyfrowanej formie), a nie zostać pozostawiony z problemami samemu sobie. Wystarczy tylko, że jesteś w zamkniętej komnacie bez wyjścia (żadnych wajch, klap, dźwigni itp.) i przeczytasz komunikat „No wall shall stop the true Hero” i już wiesz co robić, prawda? Albo znajdujesz się w zablokowanym korytarzu i otrzymujesz komunikat, że czuć w nim gaz. Czy nie warto więc uderzyć w ścianę kulą ognia i spowodować wybuch otwierający przejście? Oczywiście podany przykład jest banalny, ale zasada słuszna.

Niektóre gry wymagają przy rozwiązywaniu zagadek i tajemnic jeszcze bardziej skomplikowanych działań związanych z bardzo rzadko stosowaną opcją, jaką jest możliwość podziału drużyny. Na przykład w serii Realms of Arkania wiele misji można było wykonać tylko dzieląc drużynę na podgrupy, podobny zabieg zastosowano w Summonerze, gdzie czasami akcja wymaga, by jeden z bohaterów poszedł w miejsce A, a drugi w miejsce B.

Ideał zagadek i tajemnic:

1. Zagadki powinny być na tyle proste, by nie przerazić graczy mniej doświadczonych, ale na tyle skomplikowane, aby ich rozwiązanie dało satysfakcję.

Gra bliska ideału: Eye of the Beholder II

Koniec części pierwszej, c.d.n.

Jacek „Randal” Piekara

Idealna cRPG część II

Druga część artykułu, w którym autor snuje wywody na temat tego, jak powinna wyglądać (jego zdaniem oczywiście) idealna gra z gatunku cRPG.

Historia cRPG do roku 1992

Grając i podziwiając najnowsze pozycje cRPG, zapewne niejednego z Was zaciekawiło skąd wziął się ten gatunek gier i jak wyglądały te pierwsze, dzięki którym możemy teraz zagrać w Baldur’s Gate czy Arcanum...

Kreacje Świata w cRPG

Kreacja świata to nic innego jak sposób tworzenia i przedstawienia tego, co jest tłem gry, otoczką, w jakiej się ona dzieje. Powstaje więc pytanie – czym charakteryzuje się „dobrze” skonstruowany świat?