Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 września 2001, 10:00

autor: Jacek Piekara

Mapy. Idealna cRPG część I

Trudno jest znaleźć ideał. Ale poszukiwanie rzeczy i osób doskonałych nie zawsze jest skazane na klęskę. Człowiek ze swej natury jest istotą krytycznie nastawioną do świata i skłonną raczej wybrzydzać i marudzić niż rozkoszować się pięknem ...

Mapy

Oczywiste jest, że czasy Eye of the Beholder i żmudnego rysowania map przez graczy dawno już minęły. Automapowanie jest tym, czego domagamy się jako warunku absolutnie koniecznego. Od czasów Lands of Lore i zastosowania „idiotoodpornego” automapowania (na mapie pojawiały się nawet sekretne przejścia!) gracz musi mieć zapewnioną wygodę. Co prawda nadal powstają programy takie jak Soulbringer (brak możliwości automapowania), lecz są one w absolutnej mniejszości. Ale z tym automapowaniem wcale nie jest dobrze. W programach zaawansowanych i realizowanych przez naprawdę doświadczone ekipy aż roi się od błędów. Na przykład w Might&Magic VII można było dostać szału szukając konkretnych mieszkańców, gdyż nie istniała możliwość robienia zapisków, a program nie oznaczał domów automatycznie. Na szczęście w następnej części cyklu autorzy naprawili błędy i otrzymaliśmy produkt pod względem realizacji mapy wręcz doskonały. W skądinąd sympatycznym Summonerze również zlokalizowanie interesujących gracza punktów czy osób jest utrudnione i należy raczej zdać się na własną pamięć niż na zalety mapki.

Bardzo ciekawy zabieg zastosowano w Wizardry VII. W tej grze jakość narysowanych map zależy od odpowiedniej zdolności posiadanej przez członków drużyny. Z kolei w Magic Candle 2 mapa lochów lub labiryntów pojawia się tylko po użyciu specjalnego magicznego gadżetu i zostaje wyświetlona jedynie na chwilę.

Szczególne trudności powstają, kiedy mamy do czynienia z automapowaniem lokacji wielopoziomowych. Pamiętam jak ciężko było mi pojąć działanie map w niezłej skądinąd gierce (a zapomnianej), zatytułowanej Thunderscape. Podobne problemy występowały w Daggerfall, gdzie orientacja w terenie przysparzała naprawdę sporo kłopotów, zwłaszcza kiedy podróżowało się przez wielopoziomowe lochy. Zauważmy jednak, że bardzo niewielu twórców decyduje się na wprowadzenie wielopoziomowych labiryntów, w których następuje płynne przenikanie się poziomów. W zasadzie od czasów Daggerfall nie powstał żaden program o podobnym stopniu komplikacji. Owszem w Might&Magic VI mieliśmy okazję przemierzać skomplikowane pajęczyny korytarzy, ale w porównaniu z Daggerfall była to „bułka z masłem”.

Niezwykle pożyteczną i rzadko stosowaną opcją jest możliwość wyznaczenia na mapie punktu docelowego i obserwowanie ruchu drużyny właśnie na mapie, a nie na właściwym ekranie gry. Takie rozwiązanie zastosowano w Baldur's Gate 2 i bardzo ułatwia ono życie.

Ideał mapy:

1. Program automatycznie zaznacza każdy ważny punkt na mapie.

2. Gracz ma możliwość robienia własnych notatek.

3. Istnieje możliwość oglądania wybranego poziomu na mapach wielopoziomowych.

4. Mapa może być zmniejszana i powiększana.

5. Bohaterowi można wyznaczyć punkt docelowy na mapie.

Gry bliskie ideału: Baldur's Gate II, Might&Magic VIII

Idealna cRPG część II

Druga część artykułu, w którym autor snuje wywody na temat tego, jak powinna wyglądać (jego zdaniem oczywiście) idealna gra z gatunku cRPG.

Historia cRPG do roku 1992

Grając i podziwiając najnowsze pozycje cRPG, zapewne niejednego z Was zaciekawiło skąd wziął się ten gatunek gier i jak wyglądały te pierwsze, dzięki którym możemy teraz zagrać w Baldur’s Gate czy Arcanum...

Kreacje Świata w cRPG

Kreacja świata to nic innego jak sposób tworzenia i przedstawienia tego, co jest tłem gry, otoczką, w jakiej się ona dzieje. Powstaje więc pytanie – czym charakteryzuje się „dobrze” skonstruowany świat?