Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 września 2001, 10:00

autor: Jacek Piekara

Kreacja bohatera. Idealna cRPG część I

Trudno jest znaleźć ideał. Ale poszukiwanie rzeczy i osób doskonałych nie zawsze jest skazane na klęskę. Człowiek ze swej natury jest istotą krytycznie nastawioną do świata i skłonną raczej wybrzydzać i marudzić niż rozkoszować się pięknem ...

Kreacja bohatera

Zwykle w RPG widzimy dwa rozwiązania tego problemu. Albo bohater został już stworzony przez autorów i dysponuje zestawem cech oraz umiejętności, których zmienić nie można (Diablo) albo też gracz otrzymuje pełną swobodę kreacji postaci. W bardzo interesujący sposób przeprowadzono to w grach takich jak Darklands i Daggerfall. Tam gracz musiał odpowiedzieć na szereg pytań związanych z wyborami życiowymi, a na podstawie odpowiedzi program tworzył postać. Jednak w Daggerfall można było też przygotować bohatera w sposób standardowy, poprzez zwykłe przyporządkowanie liczb cechom, co zresztą było dużo wygodniejsze.

W niektórych grach zdarza się, że gracz może określić zalety i wady swej postaci (Realms of Arkania) lub też wybrać jej pewne umiejętności specjalne (Fallout, Might&Magic). Rzadko twórcy role-play stosują system znany z gier fabularnych, który w skrócie można nazwać „rzucaniem kostką” i który jest bardzo restrykcyjny. Polega on na tym, że program generuje odpowiednią wartość cech i gracz nie może wpłynąć na ich wysokość, co najwyżej może jeszcze raz przystąpić do tworzenia bohatera (Arcatera). Ze złagodzoną wersją tego rozwiązania mamy do czynienia w serii Baldur's Gate. Tam gracz dysponuje pewną pulą punktów przyznaną poszczególnym cechom, ale może ich wartość obniżać lub podwyższać, nie naruszając wysokości samej puli. Z kolei we wczesnych grach z serii Might&Magic gracz mógł „żonglować” pomiędzy cechami. Na przykład program wylosował mu Celność 21 i Inteligencję 5, a gracz mógł te wartości zamienić. Jeszcze inaczej rozwiązali sprawę autorzy serii Eye of the Beholder. Gracz ambitny mógł uczciwie „rzucać kostką”, gracz mniej ambitny (a niżej podpisany takim był) mógł spokojnie wartość wszystkich cech podnieść do 18, czyli maksymalnego początkowego poziomu w systemie AD&D. Jednak bohater to nie tylko cechy i zdolności wpływające na tok gry. Bohater musi być również scharakteryzowany pod względem płci, wieku, wyglądu, rasy i profesji.

Płeć bohatera

Zwykle płeć bohatera jest tylko czynnikiem umownym. W większości gier nie ma znaczenia, czy sterujemy mężczyzną, czy kobietą, w innych różnice są zaledwie symboliczne (np. w Wizards&Warriors kobiety są zwinniejsze, a mężczyźni silniejsi). Jednak czasami wybór dokonany na początku zabawy ma znaczenie dla późniejszego przebiegu przygody. I tak w seriach Fallout, czy Baldur's Gate ścieżki dialogowe mogą przebiegać różnie w zależności od dokonanego wyboru, a nawet sama przygoda może ulec lekkim modyfikacjom (np. w BG II czarodziejka - kapłanka Aerie zakochiwała się w głównym bohaterze, jeśli był on mężczyzną).

Wiek bohatera

Zwykle, podobnie jak płeć, jest jedynie wartością umowną. Najczęściej bohater jest młodzikiem, zaczynającym dopiero przygodę we wrogim świecie, a upływ lat nie ma znaczenia dla przebiegu gry. Ciekawy sposób zastosowano w Darklands, gdzie jeśli gracz chciał stworzyć doświadczonego bohatera, to musiał uczynić z niego postać w zaawansowanym wieku. Lecz jeśli przesadził (kreując starca), to bardzo mocno zmniejszały się wartości niektórych cech herosa. Z kolei w serii Might&Magic starzenie się bohaterów (zwykle wywołane magią) powodowało, że stawali się oni coraz mniej sprawni.

Wygląd bohatera

Najczęściej gracz może wybierać portret swego bohatera, jednak w tej chwili nie jest już ograniczony tylko wyobraźnią autorów. Na sieci pojawia się na przykład mnóstwo portretów postaci do Baldur's Gate II (choćby zdjęcia bohaterów Wiedźmina), które można spokojnie wgrać do katalogów gry i bez trudu z nich korzystać. Trzeba przyznać, że zwykle autorzy nie rozpieszczają nas ilością dostępnych portretów, co gorsza w trakcie zabawy można spotkać bohaterów, którzy będą wyglądać dokładnie jak wykreowany przez nas heros.

Idealna cRPG część II

Druga część artykułu, w którym autor snuje wywody na temat tego, jak powinna wyglądać (jego zdaniem oczywiście) idealna gra z gatunku cRPG.

Historia cRPG do roku 1992

Grając i podziwiając najnowsze pozycje cRPG, zapewne niejednego z Was zaciekawiło skąd wziął się ten gatunek gier i jak wyglądały te pierwsze, dzięki którym możemy teraz zagrać w Baldur’s Gate czy Arcanum...

Kreacje Świata w cRPG

Kreacja świata to nic innego jak sposób tworzenia i przedstawienia tego, co jest tłem gry, otoczką, w jakiej się ona dzieje. Powstaje więc pytanie – czym charakteryzuje się „dobrze” skonstruowany świat?