W to się grało - Half-Life (2)
Nie ma producenta, który nie marzyłby o takim sukcesie w debiucie. Ponad 9 milionów sprzedanych pudełek, świetne noty w recenzjach i wierna rzesza wyznawców, niecierpliwie oczekująca kolejnych odsłon cyklu.
Akcja Half-Life rozgrywa się w czasach nam współczesnych na terenie olbrzymiej placówki badawczej Black Mesa, zlokalizowanej w amerykańskim stanie Nowy Meksyk. Głównym bohaterem gry jest Gordon Freeman, pracownik wspomnianego wyżej instytutu, który podczas wykonywania rutynowego eksperymentu nieświadomie otwiera portal łączący Ziemię z tajemniczym światem obcych o nazwie Xen. Incydent doprowadza do poważnego kryzysu, o czym naukowiec szybko przekonuje się po wyjściu ze zdewastowanej komory testowej. Kompleks Black Mesa zostaje całkowicie opanowany przez tajemnicze i żądne krwi stwory, więc Freeman – chcąc nie chcąc – staje z nimi do nierównej walki.
Jak widać, fabuła nie zachwyca oryginalnością, ale na tle wielu innych strzelanin dostępnych w tamtym okresie produkt prezentował się w tej kwestii znakomicie. Ogromna w tym zasługa jego autorów, którzy od początku planowali, aby zaserwowana graczowi opowieść nie stanowiła jedynie tła dla nieustannej rzeźni, co z kolei było domeną tytułów tworzonych przez firmę id Software.
Wcielając się w rolę Gordona Freemana, szybko przekonywaliśmy się, że otaczający nas świat nie jest wyłącznie areną do mordowania niezliczonej rzeszy rozmaitych stworów, ale że żyje on własnym życiem. Uwięzieni w kompleksie strażnicy prowadzili beznadziejną walkę z obcymi, a gdy prosiliśmy ich o towarzystwo w dalszej wędrówce, ochoczo przyłączali się do nas, oferując co prawda marne, ale czasem bardzo potrzebne wsparcie. W podobny sposób można było skorzystać z pomocy wystraszonych i całkowicie bezbronnych naukowców, którzy chętnie otwierali niedostępne normalnie przejścia, o ile udało się nam szczęśliwie doprowadzić ich do celu podróży. Poza tym spotykani w kompleksie Black Mesa ludzie dzielili się swoimi spostrzeżeniami i informowali o rozwoju sytuacji, wzbogacając naszą wiedzę o incydencie. Dziś takie rozwiązania to w pierwszoosobowych strzelaninach normalka, ale ponad dziesięć lat temu Half-Life był tak naprawdę jednym z pierwszych przedstawicieli gatunku, który oferował coś więcej niż tylko ciągłą sieczkę.
Kolejną godną uwagi cechą tej pozycji, której na próżno szukać w innych ówczesnych produkcjach tego typu, były rozmaite wyzwania intelektualne, z jakimi musiał uporać się gracz podczas wędrówki korytarzami kompleksu Black Mesa. Nie mówimy tu, rzecz jasna, o skomplikowanych zagadkach logicznych rodem z przygodówek, ale o prostych problemach, które należy rozwiązać, by ruszyć dalej. Mogła to być na przykład konieczność przysunięcia stolika do rozbitego okna, dzięki któremu pojawiała się sposobność przeczołgania się do niedostępnego inną drogą pomieszczenia czy też kwestia odnalezienia właściwej drogi w zaminowanej hali bez odpalania śmiercionośnych ładunków wybuchowych. Dzięki takim wyzwaniom Half-Life zmuszał grającego do rozruszania szarych komórek, jednocześnie dając mu odrobinę wytchnienia od wymiany ognia z przeciwnikami. Niewątpliwie było to duże urozmaicenie, a więc kolejny plus dla Valve Software.