Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 lipca 2009, 15:18

autor: Szymon Liebert

Wywiad z twórcami gry Dragon Age

Przy okazji specjalnego polskiego pokazu gry Dragon Age: Początek rozmawialiśmy z ludźmi, uczestniczącymi w jej developingu.

2 lipca odbył się w Warszawie specjalny pokaz gry Dragon Age: Początek, zorganizowany przez polski oddział Electronic Arts. Na miejscu byli obecni przedstawiciele firmy BioWare, w tym jeden z jej założycieli, czyli Greg Zeschuk oraz producent – Mark Darrah. Po obejrzeniu prezentacji i wypróbowaniu gry (o wrażeniach piszemy w osobnym tekście) mieliśmy okazję porozmawiać z obydwoma panami i poznać ich zdanie na kilka tematów.

Szymon Liebert: Przede wszystkim mam pytanie w związku z typem promocji, którą widzieliśmy także na pokazie. Rozpoczęliście piosenką Marilyna Mansona, która niekoniecznie spodoba się wszystkim graczom, szczególnie tym uważającym, że nie pasuje ona do klimatu gry. Dlaczego taka dynamiczna i brutalna reklama?

Mark Darrah: Intencją było dotarcie z grą do większej publiki. To wciąż ta sama produkcja, którą BioWare zajmowało się w przeszłości. Ta specyficzna kampania reklamowa była próbą silniejszego pokazania gry. Myślę, że teraz skupimy się na jej sednie, żeby wszyscy ją zrozumieli. To właśnie zaprezentowaliśmy dzisiaj w krótkiej demonstracji – była bardziej tradycyjna od tego, co zwykle pokazujemy.

S.L.: Więc po prostu staracie się być odrobinę kontrowersyjni?

M.D.: Tak.

Greg Zeschuk: Naszą intencją było zwrócenie uwagi ludzi. Tak, żeby pytali „hej, o co chodzi?”. W pewnym sensie taki typ promocji miał także pokazać graczom, że Dragon Age jest inny lub raczej pewne jego aspekty są inne. Tak więc mamy pewien wycinek i jest w nim Marilyn Manson. Są wycinki gry zawierające seks i przemoc, ale i takie, które oferują historię, bardzo szczegółowo opracowany system RPG i wiele innych elementów. Wyciągamy te fragmenty i pokazujemy ich unikatowość.

Drużyna BioWare zwiera szyki.

S.L.: Więc motywy użyte w promocji nie reprezentują gry?

G.Z.: Nie, one reprezentują tylko część gry. Ludzie chyba wiedzą, że nie oznacza to żadnej zmiany w naszym podejściu do tworzenia. Nie oznacza to, że nagle postanowiliśmy umieścić heavy metal na ścieżce dźwiękowej. Pewne elementy po prostu są w grze.

S.L.: Czy możemy spodziewać się fabuły dla dorosłych? Czy gra będzie mroczniejsza?

G.Z.: Oczywiście. Fabuła będzie bardzo dorosła i mroczna. Mamy w ekipie taki żart, że Dragon Age nie jest o fujarkach, złocie i facetach w rajtuzach. Gra będzie bardzo poważna, dorosła. Pojawią się w niej takie kwestie jak zniewolone elfy i otwarty rasizm w nie wymierzony. Jako gracz możesz przeżyć to doświadczenie i zobaczyć, jak to jest być elfem. Tego typu motywy nie występują w innych produkcjach. W wyścigach prowadzisz samochód z widoku z zewnątrz. My staramy się zgłębić różne relacje.

S.L.: Czy możesz krótko przybliżyć początki Dragon Age? Kiedy pojawił się ten pomysł i jak przerodził się w grę?

M.D.: Po wydaniu Neverwinter Nights dużo czasu spędziliśmy na rozmowach o następnej grze, która pokazałaby ewolucję gatunku fantasy. Wydaje mi się, że chcieliśmy stworzyć nasz własny świat, bardziej szary, a mniej czarno-biały, co dawałoby nam możliwość zajęcia się innymi tematami.

G.Z.: Główną sprawą jest to, że robiliśmy gry fantasy. W BioWare staramy się zawsze, żeby ekipa, która nad czymś pracuje, była naprawdę zaangażowana i podekscytowana tematem. Zespół w tym przypadku miał pewne doświadczenia. Na przykład Mark jest głównym programistą Baldur’s Gate II. Tak więc wszyscy chcieli pracować nad tego typu produkcją. Chcieliśmy także stworzyć duchowego następcę Baldur’s Gate. To oczywiście jest dość trudna kwestia, bo co to właściwie oznacza? Wiele elementów dotyczy bohaterów i epickiej opowieści. Takiej, w której różne postacie dołączają do twojej drużyny, wchodzą w interakcje z tobą i ze sobą nawzajem. Wszystko to jest bardzo angażujące, bo zawsze pojawiają się ciekawe dyskusje, wyzwania oraz decyzje.

S.L.: Czy powinniśmy zatem mówić, że Dragon Age: Początek to rewolucja czy raczej ewolucja?

G.Z.: Powiedziałbym raczej, że ewolucja, ale za to zaskakująca. Mam na myśli to, że nie pojawi się żaden superwymyślny motyw jak „niesamowity bullet time podczas uderzania mieczem”. Nie będzie tego typu bajerów. Zamiast tego pojawi się niezwykle głęboka i wciągająca gra, oferująca więcej niż inne produkcje. Nigdy nie widziałem czegoś podobnego, przynajmniej w kwestii interakcji bohaterów i poczucia epickości całej opowieści. Nawet porównując z naszymi poprzednimi tytułami.

S.L.: O ile pamiętam, o grze pierwszy raz mówiliście 5-6 lat temu?

M.D.: Wydaje mi się, że pokazaliśmy ją w 2005 roku na E3.

S.L.: Jeśli się nie mylę, to pokazaliście ją równolegle z Wiedźminem. Od tamtego czasu Wiedźmin został wypuszczony, potem wypuszczony ponownie (Edycja Rozszerzona). Dlaczego prace nad Dragon Age trwają tak długo?

M.D.: To jest naprawdę ogromna gra. Ze względu na tematy, które w niej podjęliśmy, chcieliśmy mieć pewność, że narracja jest tak dobra, jak to tylko możliwe. W rezultacie spędziliśmy mnóstwo czasu na dopracowywaniu i zmienianiu poszczególnych aspektów gry.

Dobre zaklęcie musi posiadać efektowny rozbłysk.

S.L.: Jak w dzisiejszych czasach tworzy się uniwersum, które będzie znane milionom graczy na świecie?

G.Z.: Przede wszystkim musisz upewnić się, że masz dość czasu. Stworzenie całego świata zabiera rok lub półtora. Po drugie, nie kończ, dopóki nie jesteś pewien, że całość jest gotowa i możesz pokazać ją innym ludziom. Wiele czasu poświeciliśmy na pomysły, charakterystykę postaci, która czasem nie była odpowiednia, więc ją zmienialiśmy. Robiliśmy tak, aż mieliśmy pewność, że poszczególne elementy do siebie pasują. Ważne jest też, żeby nie zmieniać fundamentalnie pewnych rzeczy (i nie marnować poprzedniej pracy). Tak więc jest to ogrom pracy – w przypadku Dragon Age zajęło nam to około półtora roku.

S.L.: W tym roku wypuściliście książkę związaną z Dragon Age. Czy możemy spodziewać się więcej tego typu elementów? Książki, komiksy, filmy?

M.D.: Z filmem nigdy nic nie wiadomo – na razie nie ogłosiliśmy nic w tej kwestii. Ale plan przewiduje, że zamierzamy wspierać to uniwersum jako platformę, więc możecie spodziewać się znacznie więcej produktów.

S.L.: Co inspirowało was podczas tworzenia świata?

M.D.: Autorzy tacy jak Moorcock albo George R.R. Martin byli na pewno olbrzymią inspiracją. Trudno robić grę fantasy bez odwoływania się w pewien sposób do Tolkiena. Znaczenie miały także nasze poprzednie doświadczenia z Baldur’s Gate oraz Neverwinter Nights.

S.L.: Mówiłeś (na pokazie – przyp. red.) o podejmowaniu decyzji. Czy to oznacza, że niektórzy gracze nie zwiedzą tych samych miejsc? Czy główny wątek zawsze rozgrywa się w tych samych miejscach?

M.D.: Historie początkowe (w sumie jest ich sześć – przyp. red.), które przechodzisz, zawierają unikalną zawartość – od 2 do 3 godzin gry. Zobaczysz tylko jedną z nich. Potem zależnie od twoich decyzji i wyborów wpłyniesz na niektóre obszary oraz na to, czy w ogóle się do nich dostaniesz w głównym wątku. Poza tym jest wiele możliwości tego, jak przejdziesz każdą z lokacji.

S.L.: Jak ważna jest grafika?

M.D.: Myślę, że grafika jest ważna, ale tylko jako jeden z czynników wpływających na to, jak się w daną produkcję gra. Moim zdaniem trzeba uważać, żeby nie poświęcić dobrej rozgrywki czy narracji tylko po to, by uczynić grę ładniejszą. Według mnie sporo tytułów funkcjonuje w ten sposób.

S.L.: Gra jest olbrzymia. Jak uczynicie ją ciekawą?

M.D.: Żeby nie zanudzić kogoś grą, ważne jest upewnienie się, że opowieść zawsze przykuwa uwagę. Mógłbyś po prostu stworzyć zadanie na zasadzie „idź i zabij 6 wilków, a potem przynieś mi ich skóry”, ale to na pewno nie będzie zbyt interesujące. Z drugiej strony możesz zabijać wilki, żeby uratować wioskę, która w innym przypadku ulegnie zniszczeniu. W tym momencie jesteś bardziej zaangażowany w to, co się dzieje. Ten przykład to prawdopodobnie najsłabszy wątek fabularny, jaki kiedykolwiek moglibyśmy umieścić w takiej grze jak Dragon Age. To trochę tak jak czytanie świetnej książki lub serii książek. Wciąga niesamowita opowieść i podobnie będzie z grą.

S.L.: Spodziewam się, że zobaczymy dodatkową zawartość do ściągnięcia?

M.D.: Tak. Planujemy wspierać Dragon Age w tym zakresie przez 2 lata, więc wszystko, od małych rzeczy, jak broń i inne przedmioty, aż po w pełni rozbudowane rozszerzenia, wchodzi w grę. Niektóre z nich to dodatki nierozprowadzane w pudełkowych wersjach i oferujące po ściągnięciu mniej więcej 2-5 godzin zabawy, nowe misje i wątki.

S.L.: Czy zobaczymy większe dodatki jak w przypadku Baldur’s Gate?

M.D.: Tak. Spodziewałbym się czegoś takiego w przyszłości.

S.L.: Czy część zawartości będzie ekskluzywna na daną platformę?

G.Z.: Tak. Sam Dragon Age: Początek to właściwie platforma. To znaczy, że za jego pośrednictwem otrzymasz dostęp do innych rzeczy. Jedną z nich jest właśnie zawartość do ściągnięcia. Właściwie zaczęliśmy już ją tworzyć i powinna ona być dostępna w momencie startu, a może nieco później. Inną sprawą jest twórczość fanów. Na pececie mamy graczy, którzy opracowują własne zestawy nowej zawartości i zupełnie nowe opowieści, którymi będą się dzielić.

Większy wcale nie znaczy lepszy!

S.L.: Więc zamierzacie w pełni wspierać pecety?

G.Z.: Jasne, pecety otrzymają pełne wsparcie. To wciąż bardzo ważna platforma. Kluczem w przypadku PC jest łączność, sieć. Dragon Age to gra „single player online”. Zapytasz, jak to możliwe? To trochę tak jak konstrukcja Spore – ludzie mogli tworzyć swoje potwory i rozprowadzać je w sieci. Dragon Age jest pod tym względem taki sam.

S.L.: Swoją twórczość fani będą rozprowadzać bezpośrednio z poziomu gry czy za pośrednictwem strony?

G.Z.: W grze i za pośrednictwem strony. Staramy się także znaleźć sposób, żeby rozprowadzać ją także na konsolach. Być może moglibyśmy wydać najlepsze zestawy.

S.L.: Czy możemy spodziewać się osiągnięć na pecetach?

G.Z.: Tak. Mamy wbudowany system osiągnięć połączony ze stroną poświęconą społeczności skupionej wokół gry. Na konsoli jest to standardowa opcja.

S.L.: Czy nie boicie się piractwa w przypadku pecetów?

G.Z.: Wiesz, musimy zaufać naszym fanom na pewnym poziomie i stworzyć wartość produktu, w którą oni będą wierzyć. Fani otrzymają DLC, wiele elementów, które chcieliśmy wprowadzić. Naszym zadaniem jest sprawić, żeby były one warte ceny. Ta gra to niezwykła okazja i wartość sama w sobie – jakieś 80-100 godzin zabawy za standardową cenę.

S.L.: Jak będzie z wersjami Dragon Age na PC i konsole? Czy gra będzie taka sama?

G.Z.: Główna treść będzie taka sama – historia, bohaterowie itd. Zmieni się natomiast to, jak do tej zawartości się dostaniesz. Gra była pierwotnie przeznaczona na pecety – co oznacza wiele szczegółów, dużą moc, mnóstwo miksturek, przedmiotów itd. Nigdy nie chcieliśmy, żeby posiadacze konsol poczuli, że dostają produkt z drugiej ręki. Chcieliśmy, żeby otrzymali coś naprawdę dobrego. Tak więc zamierzamy wykorzystać możliwości platform, ale w bardziej elegancki sposób. Przykładem jest specyficzne koliste menu i kategorie (interfejs zaprezentowany w wersji gry na Xboksa 360 – przyp. red.), które opracowaliśmy.

S.L. : W ostatnich latach mieliśmy kilka ciekawych, europejskich cRPG, jak Drakensang i Wiedźmin . Czy miały one jakiś wpływ na waszą pracę?

M.D.: Wiedźmin to naprawdę doskonała gra. W Drakensang miałem okazję pograć tylko odrobinę, ale zauważyłem, że pojawia się w niej mnóstwo rzeczy, z których branża już się właściwie wycofała, co niekoniecznie było dobre. Moim zdaniem można się sporo nauczyć od tego typu bardziej „twardych” cRPG, jak Drakensang czy Wiedźmin. Wiedźmin to naprawdę świetna gra, która opowiada wspaniałą historię.

G.Z.: Nie miałem okazji zagrać w Drakensang.

S.L.: Ta gra chyba nie była zbyt popularna w USA i Kanadzie.

G.Z.: Pamiętam, że gdy wyszła, to ludzie w nią grali, chociaż rzeczywiście może nie była tam tak popularna jak Wiedźmin.

S.L.: Jakie będą konsekwencje połączenia z Mythic? Czy możemy spodziewać się, że będziecie pracować razem?

G.Z.: Całkiem możliwe. Warto tu przypomnieć nasze relacje ze studiem z Austin. Zajmuje się ono Star Wars: The Old Republic. Zespołem kierują Gordon Walton oraz Richard Vogel, dwóch bardzo doświadczonych facetów, z którymi współpracujemy już długo, więc im ufamy. Istnieje szansa, że tak stanie się z Mythic – ekipa jest bardzo utalentowana. To świetna okazja do wymiany pomysłów, rozwiązań i technologii. Wszystko to jest naprawdę pozytywne i pomocne. Ale jakiś konkretny projekt? No cóż, na razie nie mamy planów w związku z tym, ale na pewno jest tutaj pewna szansa oraz potencjał na przyszłość.

Po wyjściu z typowo erpegowych podziemi oczom grających w Dragon Age: Początek
ukażą się m.in. takie widoki.

S.L.: Ale macie nieujawnione projekty w BioWare?

G.Z.: Zawsze mamy jakiś nieujawniony projekt. Szczerze mówiąc, czasem mogą one nigdy nie zobaczyć światła dziennego. Czasami tak się dzieje, a czasami zamieniają się one w półprodukt, który potem ogłaszamy. Zawsze staramy się poszukiwać i rozwijać, próbować różnych rzeczy. Gdy tylko jakiś pomysł jest na właściwiej drodze, żeby stać się prawdziwym produktem, to zajmujemy się nim.

S.L: Co myślisz o nowych technologiach zaprezentowanych na E3 (Project Natal, kontroler wykrywający ruch Sony – przyp. red.)?

G.Z.: Kiedy zastanawiasz się nad możliwościami wykorzystania tego typu rozwiązań (Project Natal), to na razie nie wiadomo dokładnie, jak wpłyną one na grę, manipulowanie interfejsem itd. Na razie myśli się o nich w konwencji np. „party games” znanych głównie z Wii, co w naszym przypadku oznaczałoby Dragon Age: Party Sword Fighting Game. Ogólnie wydaje mi się, że jesteśmy zainteresowani sprawdzeniem i wykorzystaniem tej technologii, ale będziemy o tym myśleć w przyszłości.

Szymon „Hed” Liebert

Dragon Age: Początek

Dragon Age: Początek

Dragon Age - jaki będzie Twój początek?
Dragon Age - jaki będzie Twój początek?

Przedpremierowo przyglądamy się jednej z głównych atrakcji gry Dragon Age: Początek, czyli sześciu scenariuszom pełniącym rolę prologu. Wyjaśniamy ich sens i omawiamy ich treść bez zbytniego zdradzania szczegółów fabuły.

Dragon Age: Początek - PC kontra konsole
Dragon Age: Początek - PC kontra konsole

Podczas naszej wizyty w siedzibie BioWare mieliśmy okazję zagrać w Dragon Age: Początek na wszystkich platformach docelowych. Chcemy teraz przybliżyć Wam to, czego możemy spodziewać się po poszczególnych wersjach.

Dragon Age bez tajemnic
Dragon Age bez tajemnic

Czym jest Dragon Age: Początek? Ile procent Dragon Age to tak naprawdę Baldur’s Gate? Na te i inne pytania odpowie lekarz rodzinny o polskich korzeniach i zarazem wiceprezes BioWare – Greg Zeschuk.