Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 1 maja 2009, 00:47

autor: Patrycja Rodzińska

CD Projekt w ogniu pytań

Ostatnio dużo się dzieje wokół firmy CD Projekt. W wywiadzie Michałem Kicińskim, sięgamy do historii firmy oraz pytamy o aktualne wydarzenia z nią związane.

Ostatnio dużo się dzieje wokół firmy CD Projekt – wstrzymanie prac nad konsolowym Wiedźminem, rzekome problemy finansowe, zwolnienia... W wywiadzie ze współzałożycielem CD Projekt, Michałem Kicińskim, sięgamy do historii firmy oraz pytamy o aktualne wydarzenia z nią związane, a także o piractwo i kondycję branży gier.

Patrycja Rodzińska: Jak długo pracujesz w tej branży?

Michał Kiciński: Od początku. W gry zacząłem grać w podstawówce, a CD Projekt założyliśmy z Marcinem Iwińskim w wieku 20 lat – na drugim roku studiów. Zawodowo jestem w tej branży już 15 lat.

Skąd pomysł na CD Projekt?

Z Marcinem Iwińskim jesteśmy przyjaciółmi ze szkolnej ławki. Namiętnie graliśmy w gry. Byliśmy stałymi bywalcami na giełdzie na Grzybowskiej. W pewnym momencie w USA zaczęły zdobywać popularność gry i programy na nośniku CD-ROM.

Stąd nazwa firmy?

Tak. CD-ROM-y – to było dla nas wielkie WOW. Ale nikt ich w Polsce nie sprzedawał. Wówczas w Polsce istniało kilka firm, growych „potentatów”, które sprzedawały programy od wydawców na dyskietkach. Ale tym firmom nie spieszyło się, żeby przejść na nowy nośnik. Pomysł był banalny. Skoro w Polsce nie ma CD-ROM-ów, dlaczego by się tym nie zająć? Na początku sprowadzaliśmy gry z hurtowni w USA, nieświadomi takich historii jak autoryzowany dystrybutor. Kupowaliśmy towar na fakturę w Stanach Zjednoczonych w oszałamiających ilościach 20-30 sztuk. Gry sprowadzaliśmy przesyłkami lotniczymi.

Gdzie sprzedawaliście „takie” ilości?

Na giełdzie (giełda w Warszawie przy Grzybowskiej – przyp. red.), zwłaszcza że nie sprowadzaliśmy dużej liczby tytułów. Kapitałem były nasze oszczędności liczone w małych setkach dolarów, zarobione w trakcie prac wakacyjnych. Za darmo zorganizowaliśmy sobie pokój biurowy, który sami remontowaliśmy. Później zaczęliśmy umieszczać ogłoszenia w Secret Service z naszą ofertą, dzięki czemu pozyskaliśmy odbiorców hurtowych. Po pewnym czasie nie musieliśmy osobiście sprzedawać na giełdzie, przejęli to nasi odbiorcy hurtowi.

Po jakimś czasie doszliśmy do wniosku, że sprowadzanie gier z hurtowni ma sporo ograniczeń. Nie mieliśmy kontaktu z producentem, nie mieliśmy również możliwości zrobienia polskiego pudelka, instrukcji. O polskich wersjach językowych wtedy nikt jeszcze nie myślał. Zaczęliśmy poszukiwać dróg dotarcia do producentów.

Kto pierwszy podjął się współpracy z Waszą firmą?

Pierwszą producentem, z którym nawiązaliśmy współpracę, był American Laser Games, którego gry wykorzystywały maksymalnie nośnik CD-ROM. Z American Laser Games dokonaliśmy całkiem dużego przełomu na rynku. Udało nam się sprzedać grę Last Bounty Hunter za 99 zł. A ceny gier premierowych kształtowały się wówczas pomiędzy 150 a 200 zł. Sprzedaliśmy na premierę tysiąc sztuk – to był przełom. Powolutku zaczęliśmy robić polskie pudełka i instrukcje.

Padł szalony pomysł, żeby zrobić pełną polską wersję językową włącznie z profesjonalnym polskim dubbingiem. Pierwszym takim projektem był Ace Ventura, w którym Ace’a fenomenalnie zdubbingował Cezary Pazura. Gdzieś w 1998 podjęliśmy szaloną decyzję, że będziemy wydawcą, który będzie miał wszystkie gry w planie wydawniczym po polsku niezależnie od tego, jak trudne będzie to do zrobienia.

Co okazało się najtrudniejsze przy realizowaniu tego pomysłu?

Przekonanie zagranicznych wydawców. Według nich my robiliśmy te polskie wersje dla śmiesznej liczby odbiorców. Wydawało im się to kompletnie nieopłacalne finansowo. Plus same lokalizacje nie były wtedy tak rozpowszechnione i wydawcy zupełnie nie byli przygotowani do wspierania procesu lokalizacji. Było to wypłynięcie na zupełnie nowe wody i było to bardzo trudne i ryzykowane. Tym bardziej, że nikt tak naprawdę nie wiedział, jak robić to sprawnie i profesjonalnie. Przełamaliśmy jednak początkowe bariery i dzięki temu zostaliśmy pierwszą firmą, która miała katalog gier wyłącznie w polskich wersjach językowych.

A potem duży krok – Baldur’s Gate

To była szalona historia. Przez ponad pół roku robiliśmy polską wersję językową. Zaangażowaliśmy najlepszych aktorów, zespół lokalizacyjny liczył kilkadziesiąt osób. Zdecydowaliśmy się na bardzo bogate wydanie. Znów było to pionierskie posunięcie. W dniu premiery wysłaliśmy do hurtowni 18 tysięcy sztuk, a nasze gwarancje wobec Interplay opiewały na 3 tysiące sztuk (nawet 3 tysiące wydawało nam się nie lada wyzwaniem!). To była ilość niewyobrażalna na tyle, że sam Interplay nie mógł uwierzyć i próbował nam udowodnić, że pomyliliśmy się, bo w Polsce nie sprzedaje się gier w takiej liczbie. Dopóki nie otrzymali pieniędzy za opłatę licencyjną na swoje konto, nie wierzyli.

Kolejny kamień milowy po Baldursach ?

Odpalenie serii gier po polsku w cenie poniżej 20 zł. Nazywała się „Strefa Niskich Cen” i odniosła niewiarygodny sukces. Seria ta była protoplastą obecnej eXtra Klasyki. Hasłem tej serii było „oryginały tańsze niż piraty“ - naszymi największymi konkurentami byli wówczas piraci.

Myślę, że dzięki tej serii wiele osób po raz pierwszy sięgnęło po oryginalne gry i zasmakowało jakości legalnych wydawnictw. Seria, mimo że była tania, miała drukowane instrukcje i pełną pomoc techniczną.

Baldur’s Gate , którego wydaliście w 1998 roku, z wszystkimi dodatkowymi elementami robił wrażenie. Obecnie większość gier ma bardzo atrakcyjną oprawę dodatkową. Jaki masz pomysł na piratów – dzisiaj?

Gry na PC w Polsce są dosyć atrakcyjne cenowo. W momencie premiery gra kosztuje około 100 zł, jest to naprawdę akceptowalna cena. Jest też wiele serii wydawniczych na rynku i jeśli ktoś nie chce sięgać po piracką kopię, znajdzie doskonałą rozrywkę i za 20 złotych, i za 40 czy 60. Oczywiście, jeśli ktoś nie chce wydawać pieniędzy na oryginalne gry, zawsze będzie sięgał do nielegalnych źródeł, gdyż daje to możliwość pozyskania gry przy praktycznie zerowych kosztach. Z taką konkurencją szans nie mamy.

Są jeszcze dwa ważne aspekty związane z piractwem. Panuje popularna opinia, że piractwo nikomu nie szkodzi, bo niczego nikomu fizycznie nie ubywa. I choć jest to bardzo obłudny sposób rozumowania, wiele osób korzystających z pirackich gier tak właśnie się usprawiedliwia. Nie będę się rozwodził na ten temat, wystarczy, żeby ci, co tak myślą, zastanowili się, dlaczego jest coraz mniej gier na PC i dlaczego ta platforma jest coraz mniej wspierana przez największych producentów.

Regres PC to wbrew pozorom bardzo negatywne zjawisko. Jest to bowiem jedyna tak popularna i otwarta platforma, do której dostęp ma szerokie grono twórców i na którą wydawanie gier nie wiąże się z wysokimi opłatami licencyjnymi i szeregiem odgórnych regulacji. Stąd na przykład gry na PC mogą być tak atrakcyjne cenowo, w przypadku gier na konsole zależy to w dużej mierze od decyzji właścicieli danej platformy. Zepchnięcie PC na margines jest dla graczy bardzo niekorzystne. Oznacza dostęp do mniejszej liczby zróżnicowanych produkcji. Upraszczając – to trochę tak, jakby filmy tworzone były tylko w Hollywood, a całe kino europejskie czy niezależne przestało być praktycznie dostępne. Życie kinomanów byłoby znacznie smutniejsze i w 80% przypadków związane z przynajmniej jedną sceną łóżkową w środku filmu i obowiązkowym happy endem. Oczywiście tak źle nie będzie, są inne niż PC platformy, a kreatywność ma to do siebie, że ciężko ją ograniczyć. Niemniej naprawdę warto, aby PC dalej służyło również do grania, a nie tylko do pracy i nauki.

W jednej z wypowiedzi na Games Industry krytykujesz zabezpieczenia DRM. Żyjemy w kraju, gdzie ze względu na brak uregulowań prawnych, na początku lat 90 wzrośliśmy z piractwa, a Ty twierdzisz, że DRM nie ma sensu.

Wiesz, my zawsze mieliśmy inną filozofię. Filozofia zabezpieczeń DRM to metoda grożenia kijem i na nieszczęście głównie użytkownikom legalnego oprogramowania. Osoba, która ściągnie program z torrenta, nie będzie miała takich problemów. Z tego powodu uważam, że zabezpieczenia DRM są nietrafionym pomysłem. Wolimy zaoferować graczom niższą cenę, bogatszą zawartość pudełka i zachęcić ich do zakupu oryginalnych gier, a nie karać ich zabezpieczeniami DRM. Uważam, że jest to znacznie skuteczniejsze i dużo właściwsze w relacji firma – klient, w której nabywcom należy się szacunek i dbałość o ich interesy. Tą filozofię było widać w naszych dotychczasowych działaniach (przecież to my rozpoczęliśmy walkę o niższe ceny nowych gier na PC w Polsce, Czechach i na Węgrzech), ale widać ją też obecnie w sposobie działania GOG.com. Będzie to widać jeszcze niejednokrotnie, zwłaszcza, gdy tak jak w przypadku GOG mamy większy wpływ na kształt wydawanych przez nas gier.

Twoja wypowiedź odnosiła się do sytuacji rynku globalnego. Co sadzisz o cenach gier na PC w Polsce i na świecie?

W Polsce jesteśmy w szczęśliwej sytuacji, że gry na PC są znacznie tańsze w stosunku do gier konsolowych w porównaniu z sytuacją na Zachodzie. I to jest w porządku.

Niestety, korzystna sytuacja w Polsce nie będzie trwać wiecznie. Zachodni wydawcy coraz mocniej kontrolują poczynania lokalnych dystrybutorów i zostawiają nam coraz mniej wolnej ręki. Jesteśmy w związku z tym w bardzo trudnej sytuacji. Wiemy, czego oczekują nasi klienci i robimy wszystko, aby im to dostarczyć. Jednak gdy podnoszone są nam ceny zakupu, co skutkuje ledwie kilku lub kilkunastoprocentową marżą, z której musimy pokryć nie tylko działanie firmy, ale i marketing, produkcję czy lokalizację, stawia nas to w bardzo trudnej sytuacji.

Wyśrubowane warunki dystrybucyjne spowodowały, że mimo ogromnej i ciężkiej pracy, którą wykonał nasz zespół, w zeszłym roku po raz pierwszy w historii nasza firma przyniosła niewielki zysk, ledwie zapewniający pokrycie minimalnych potrzeb inwestycyjnych. Zmusiło nas to do zmiany polityki. Jeśli dana firma wymusza warunki, które powodują, że sprzedaż jej gier nie przynosi zysku lub wręcz gwarantuje straty (co wcale nie jest rzadkim przypadkiem), to nie podpisujemy takich kontraktów. Uważam to za absolutnie nie fair, aby CD Projekt sponsorował znacznie większe od siebie firmy, kosztem własnych, jednak dość skromnych, środków.

Niestety, nie poprawi to oferty dla graczy na polskim rynku, ale z punktu widzenia CD Projekt nie mamy innego wyjścia. Sponsorowanie zachodnich wydawców naprawdę przekracza nasze możliwości. Na Zachodzie natomiast ceny gier PC są wyższe. Są one równe produktom konsolowym i w mojej ocenie gry na PC na świecie są za drogie. Wydaje mi się, że ceny gier na PC powinny być troszeczkę niższe niż konsolowych, m.in. ze względu na brak konieczności odprowadzania opłat do właściciela platformy. Polityka wydawców światowych jest jednak taka, żeby utrzymywać podobne progi cenowe na wszystkie platformy.

Stąd moda na piractwo?

W Polsce przyczyny piractwa są trochę inne niż na Zachodzie. Myślę, że piractwo najbardziej wspiera brak świadomości, jak szkodliwa jest to działalność. Tworzenie gier to bardzo czasochłonny, skomplikowany i kosztowny proces. Większość twórców gier ledwo wiąże koniec z końcem. Każda kopia, od której nie otrzymują tantiem, zmniejsza szanse danego studia na utrzymanie się na powierzchni i na to, że będzie ono tworzyło kolejne produkcje. Stąd w branży gier tak wiele firm deweloperskich nie działa zbyt długo, bankrutują lub są wykupywane przez większe koncerny. Którym zresztą też nie tak łatwo wiązać koniec z końcem.

Jeśli ktoś lubi jakąś grę i spędza przy niej miło czas, to naprawdę wydaje mi się, że minimum szacunku wymaga, aby wydać trochę pieniędzy na swoją kopię i wesprzeć jej autorów i wydawcę, dzięki którym ta gra w ogóle miała szansę powstać. Zwłaszcza, że patrząc na to, ile godzin rozrywki zapewniają gry przy swoich cenach, to w porównaniu z np. obecnymi cenami biletów do kina czy filmów na DVD stosunek czasu zabawy do ceny wypada naprawdę bardzo korzystnie dla gier.

Tu powtórzę raz jeszcze, usprawiedliwianie się, że jak się kopiuje, to nikomu niczego nie ubywa, jest bardzo obłudne. Ewidentnie wskutek piractwa spada liczba oryginalnych gier sprzedawanych na PC. Jeśli kogoś nie stać na droższą grę, to zawsze może poczekać na promocje, serie wydawnicze lub po prostu kupować gry rzadziej, staranniej dobierając tytuły. Pieniądze dla twórców odprowadzane są nawet od gier za 10 złotych, więc kupowanie nawet najtańszych oryginalnych gier również wspiera tworzenie nowych tytułów.

Sytuacja na Zachodzie jest trochę inna. Gry na PC są znacznie droższe, ale też świadomość szkodliwości piractwa jest znacznie wyższa. Wysokie ceny na pewno nie są głównym źródłem problemów. Na Zachodzie piractwo zaczęło rozkwitać, gdy klienci poczuli się traktowani coraz mniej fair. Przez traktowanie nie fair rozumiem na przykład nieżyciowe zabezpieczenia DRM, żądanie wysokich cen za produkty niskiej jakości czy brak wsparcia dla wydawanych produktów. Wszystko to prowadzi do sytuacji, w której wiele osób stwierdza, że przy takim traktowaniu, nie warto wspierać wydawców i autorów. Sytuacja jest o tyle problematyczna, że oskarżenia, że gracze nie są traktowani z należnym szacunkiem padają pod adresem większości największych wydawców. Ci natomiast traktując PC jako trudny do opanowania teren zawłaszczony przez piratów, rakiem wycofują się ze wspierania tej platformy, co tylko pogarsza sytuację. Nadzieję widzę w mniejszych firmach takich jak Valve, Stardock, Paradox czy też nasz CD Projekt, które mają lepszy kontakt z własnymi klientami i potrafią zrobić coś, co dużym koncernom nie wychodzi. Zjednać sobie użytkowników PC i oferować im z sukcesem swoje produkty. W naszym przypadku myślę o Wiedźminie i o platformie GOG.com.

GOG.com nie ma DRM, czyli stąd wziął się ten pomysł?

Tak, GOG.com po części związany jest z nadzieją, że można zrobić coś inaczej. Że można robić gry bez DRM, w niskiej cenie i że gry te nie będą piracone, a klienci nie będą dręczeni DRM-ami. GOG.com pokazuje, że można. Pomimo braku zabezpieczeń gry z GOG.com nie są masowo wrzucane na torrenty. Pojawienie się GOG.com zostało na całym świecie przyjęte bardzo entuzjastycznie. Jest to pierwszy serwis elektronicznej dystrybucji, który nie tylko nie stosuje DRM, ale również ma jednakowy katalog i ceny dla graczy z całego świata, nie dyskryminując graczy z bardziej egzotycznych lokacji. Przykłady sytuacji, kiedy w Polsce nie można używać normalnie iTunes czy dostępna jest część gier z katalogu Steam, pokazują, czego nie należy robić. Oczywiście mamy głowy pełne pomysłów, jak dalej rozwijać serwis i będziemy je stopniowo realizować.

Od strony finansowej GOG.com zwraca się?

GOG.com jest startupem, w który cały czas inwestujemy. W jego stworzenie zainwestowaliśmy ponad półtora roku pracy. Dużo czasu minie nim ta inwestycja w pełni się zwróci. Ważne jest natomiast, że już teraz, z miesiąca na miesiąc, GOG.com sam się finansuje, mając wyniki w okolicach zera.

Powiedź nam, proszę, co dalej z konsolowym Wiedźminem ?

Prace zostały wstrzymane. Poszukujemy rozwiązań, aby kontynuować produkcję. Ważne jest dla nas, aby rozwiązanie to gwarantowało jakość, którą obiecaliśmy graczom.

Obecnie szukacie rozwiązania problemu Powrotu Białego Wilka wraz z Atari, jakie są najbardziej prawdopodobne scenariusze rozwoju sytuacji?

Nie chciałbym teraz tego komentować, gdyż jest kilka możliwości i nie wiadomo, którą wybierzemy. Na pewno nie odpuścimy jakości produkcji, gdyż to jest dla nas najważniejsze. Jeśli nie uda się znaleźć dobrego rozwiązania, może okazać się, że będziemy musieli skasować ten projekt.

Mieliście zastrzeżenia do Widescreen Games w związku z warstwą technologiczną, a tymczasem oni twierdzą, że spóźnialiście się z wypłatami?

Cóż, każdy ma swoje strategie postępowania. Zaatakowanie nas i to niezgodne z rzeczywistością w press release uważam za bardzo niefajne posunięcie. Rzeczywiście zapłaty wychodziły od nas później, niż przewidywał plan, ale działo się tak z powodu opóźnień w oddawaniu kolejnych milestone’ów. Każdy milestone po akceptacji był natychmiast rozliczany, za wyjątkiem ostatniego, którego nie zaakceptowaliśmy i po którym rozwiązaliśmy umowę. Powyższe wyjaśnienie to i tak więcej, niż powinienem powiedzieć i uważam, że nie ma co tego tematu bardziej rozgrzebywać na forum publicznym. Już dostatecznie dużo zamieszania i szkody zostało wyrządzone przez absolutnie nieprofesjonalne wywlekanie na światło dzienne szczegółów naszych relacji biznesowych.

Szukacie nowego dewelopera?

Tak jak mówiłem, za wcześnie o tym rozmawiać. Rozważane są najróżniejsze scenariusze. Myślę, że odpowiedź pojawi się w ciągu najbliższego miesiąca lub dwóch.

Wstrzymanie prac nad konsolową wersją Wiedźmina zbiega się z doniesieniami o kryzysie finansowym w firmie CD Projekt. Wspomniałeś, że wstrzymanie prac to kwestia niezadowolenia z pracy Widescreen Games – czy to na pewno przypadek?

Wyjątkowo złośliwy i nieciekawy zbieg okoliczności (zresztą z tego powodu też odpowiedzieliśmy na zarzuty WSG, normalnie nie dalibyśmy się wciągnąć w publiczną dyskusję tego typu). Plotki o kryzysie finansowym w CD Projekt mają jakąś zadziwiającą zdolność do puchnięcia do niesamowitych rozmiarów. Zauważyliśmy, że trochę rozdmuchuje je nasza konkurencja, a trochę roznoszą się na zasadzie głuchego telefonu.

Prawda jest bardziej prozaiczna. Od połowy zeszłego roku rozpoczęliśmy proces zmian organizacyjnych w CD Projekt, mających na celu poprawienie spadającej zyskowności. Posunięcia takie (czyli na przykład zmniejszanie zatrudnienia) są niepopularne i odbijają się echem w postaci plotek o straszliwych problemach, tymczasem jest to normalny element biznesowej działalności. Z plotek można odnieść wrażenie, że np. w CDP RED to niemalże nikt już nie pracuje i został szkieletowy zespół. Tymczasem zmniejszyliśmy zatrudnienie z ponad 80 osób do około 65. Tak samo niefortunnie stało się z PLN-ami, zaraz plotki, że zostały skasowane z powodu naszych problemów, a tymczasem jesteśmy w trakcie uruchamiania nowej bardzo fajnej strony firmowej CD Projekt (dostępnej już pod adresem www.cdprojekt.pl) i znikły one z powodu usterki technicznej w czasie migracji kont użytkowników. Nasz błąd, że może nie do wszystkich dotarła informacje o problemie. Niemniej bynajmniej problem nie wiąże się naszymi kłopotami, tylko z uruchamianiem zupełnie nowego serwisu, co do którego mamy bardzo fajne plany rozwoju. Naprawdę pogłoski o naszej śmierci są mocno przesadzone, niezależnie od tego jak bardzo co poniektórzy by sobie tego życzyli. Jesteśmy na rynku kilkanaście lat i wiele kolejnych jeszcze będziemy, czy to się komuś podoba, czy nie.

Jaka jest teraz kondycja finansowa CD Projekt?

Nasza kondycja finansowa jest na pewno gorsza niż na przykład rok temu. Nie ukrywamy tego. 2008 rok był dla nas bardzo słabym okresem. W branży gier przez 3 pierwsze kwartały oscyluje się w okolicach zera, podczas gdy w czwartym realizuje się 80% rocznego zysku. Tymczasem w zeszłym roku właśnie pod koniec nastąpiło załamanie złotówki, które zjadło większość naszego zysku. W Polsce musieliśmy zadowolić się zyskiem na poziomie 3 mln złotych, co przy obrotach 132 mln jest absolutnie niesatysfakcjonujące i w praktyce daje możliwość bardzo ograniczonego rozwoju firmy. Dla porównania w 2007 przy obrotach 122 mln wypracowaliśmy 7.6 mln złotych zysku. W 2008 około 3 mln złotych pochłonęły same różnice kursowe z czwartego kwartału. To oczywiście nie jedyny problem. W skali globalnej największy problem dotyczy rosnących cen zakupu oraz nacisków ze strony sieci handlowych na coraz większe rabaty. Dotychczas rekompensował to wzmacniający się kurs złotego, a teraz nałożyło się kilka negatywnych czynników.

Na szczęście zmiany, nad którymi pracujemy, już dają efekty. Niestety, niektóre z nich, tak jak podwyższenie cen serii wydawniczych, na pewno nie są mile widziane przez graczy. Jednak nie mieliśmy wyjścia, przez wiele lat robiliśmy wszystko, aby ceny gier w Polsce były jak najniższe. Teraz jednak stanęliśmy wobec ograniczeń zewnętrznych, których samodzielnie nie jesteśmy w stanie zmienić. Na pocieszenie dodam, że w ramach rekompensaty dla graczy będziemy starali się aktywniej organizować promocje i wyprzedaże, w których gry nadal będą w wyjątkowo atrakcyjnych cenach.

To, że nasze posunięcia idą we właściwym kierunku, pokazują wyniki pierwszego kwartału tego roku. CD Projekt udało się wypracować 2.2 mln złotych zysku, zaś Gram i GOG pobiły rekordy sprzedaży.

Oczywiście to dopiero pierwsze jaskółki zapowiadające zmiany na lepsze. Czeka nas jeszcze bardzo dużo pracy i tradycyjnie słaby trzeci kwartał. Teraz kończymy reorganizację oddziałów czeskiego i węgierskiego, które przy spadającym tam popycie na gry muszą działać na znacznie mniejszą skalę. Kończymy negocjacje dotyczące umowy wydawniczej na nasze kolejne, nieogłoszone jeszcze produkcje. No i uczymy się wydawać gry w trochę zmienionym otoczeniu, w którym nasz wpływ na finalny produkt jest coraz mniejszy i coraz bardziej zależy od zachodniego wydawcy. Musimy pamiętać też, że nasze marże są coraz niższe, obecnie liczone często w pojedynczych procentach, w takiej sytuacji jedna pomyłka wydawnicza potrafi zjeść miesięczny zysk całej organizacji, więc musimy być bardzo ostrożni.

Zmiany kursów walut pod koniec 2008 roku dołożyły się do tej sytuacji?

Tak. Na wyniku niekorzystnie odbiła się też zmiana kursów w czwartym kwartale. Czwarty kwartał jest kwartałem, w który są „żniwa“. Firma pracuje przez 3 kwartały wychodząc na zero, po to aby zarobić w czwartym kwartale. A w czwartym kwartale 2008 nie zarabialiśmy, a czasem traciliśmy, bo opłaty licencyjne odprowadzane w euro i dolarach nagle znacząco wzrosły. Same różnice kursowe pochłonęły prawie 3 miliony złotych!

Oczywiście wyższe kursy walut to wyższe ceny gier. Przez wiele lat podwyżki opłat licencyjnych niwelowane były przez wzmacniający się kurs złotego. Teraz, niestety, wysokie kursy walut nakładają się na wysokie opłaty licencyjne i utrzymanie dotychczasowych cen będzie bardzo trudne. Zachęcam graczy więc do uzupełniania swoich kolekcji. Jaskółką tych niezbyt dobrych wieści była wystawiona przez Empik cena nowego StarCrafta na poziomie 180 złotych. Taka cena dopiero pokazuje, jak dużym osiągnięciem było utrzymywanie cen gier premierowych poniżej 100 złotych.

Jak ta sytuacja wpłynie na dalsze projekty, takie jak They czy druga odsłona Wiedźmina na PC?

Jeśli chodzi o projekt Metropolis czy projekt CD Projekt RED nie są one absolutnie zagrożone i prace idą pełną parą. W obu przypadkach są już na tyle zaawansowane, że niedługo zaczniemy ujawniać graczom nowe szczegóły. Myślę, że mimo niezłego rozeznania graczy, uda nam się ich bardzo pozytywnie zaskoczyć.

Na jakim etapie znajdują się poszukiwania inwestora strategicznego?

Jeśli chodzi o inwestora strategicznego, zdecydowaliśmy się wybrać tę drogę zamiast wejścia na giełdę, które odłożyliśmy na później, jako kolejny krok. W chwili obecnej jesteśmy bardzo zaawansowani i już niedługo pojawią się też informacje na ten temat.

A czy macie zamiar oszczędzać na CD Projekt RED?

RED finansuje się z innych budżetów. Na RED-zie odbija się słabsza sytuacja zachodnich wydawców. RED ma utrudnione życie, dlatego że wydawcy chcą oszczędzić na nowych projektach, mimo że pozycja firmy po Wiedźminie poprawiła się i jesteśmy w branży bardzo poważani. W związku z zawieszeniem Powrotu Białego Wilka z ciężkim sercem musieliśmy też podziękować kilkunastu osobom. Tak naprawdę to właśnie zawieszenie prac nad Powrotem Białego Wilka jest największym wyzwaniem stojącym przed CD Projekt RED. W zasadzie są tylko dwa wyjścia, albo znajdziemy sposób, aby projekt kontynuować, tak aby zapewniona była obiecana, najwyższa jakość gry, albo będziemy zmuszeni zarzucić projekt zupełnie, co byłoby bardzo bolesną decyzją. Włożyliśmy w niego dużo serca, energii i czasu. Myślę, że w najbliższych miesiącach sytuacja się w pełni wyjaśni.

Czy Wiedźmin zwrócił się od strony finansowej?

Dobre pytanie. W skali całej grupy CD Projekt jesteśmy na plusie. W skali studia na pewno jeszcze na minusie. Wiedźminem chcieliśmy przede wszystkim przebić się do graczy na całym świecie, nauczyć się robić gry i wypromować nową markę. Udało się – mamy 1,2 mln sprzedanych egzemplarzy i zebraliśmy ponad 100 nagród!

W Polsce kupiono ponad 200 tysięcy egzemplarzy gry. A czy zastanawiałeś się, ile spiraconych Wiedźminów jest w polskich domach?

Wydaje mi się, że mniej niż się podejrzewa. Wiedźmin był natomiast bardzo piracony na zachodnich rynkach. Słyszałem, że bił rekordy popularności na site’ach z torrentami.

Kto zarobił na Wiedźminie ? Atari czy CD Projekt?

Na pewno Atari, trochę też CD Projekt, RED dołączy do tego grona w tym roku. Ale RED ma prawa do marki i na pewno zarobi na kolejnych projektach.

Nie bałeś się związać z Atari, które było wówczas pod dużą kreską finansową?

Byliśmy bardzo dobrze zabezpieczeni od strony prawnej. Atari jest dobrym partnerem, bo jest firmą globalną, ale z drugiej strony nie na tyle dużą, żeby nie można było pracować po partnersku. To było bardzo ważne. Baliśmy się, że w przypadku największych wydawców będziemy kompletnie ubezwłasnowolnieni. A tak na przykład udało nam się uzgodnić wydanie Edycji Rozszerzonej w równie bogatym pakiecie na całym świecie. Miło było popatrzeć w sklepie w Anglii na fajne wypasione pudełko dokładnie takie jak u nas w Empiku.

Nie zaprzeczasz, że wydacie drugą część Wiedźmina na PC?

Nie zaprzeczam.

Czy They zmienił tytuł?

Sytuacja z Theyem wygląda tak, że gdy Metro dołączyło do grupy CD Projekt, wspólnie przysiedliśmy, by zrewidować założenia designerskie. Krok po kroku praktycznie zdefiniowaliśmy grę na nowo. Zmiany są na tyle poważne, że zdecydowaliśmy się zmienić tytuł (więc They to już nie They). Mimo że gra to wciąż FPS, teraz zdecydowanie stawiamy na stronę fabularną. Nauczeni przykładem Wiedźmina sięgnęliśmy po pomoc znanego polskiego pisarza science fiction. Mam nadzieję, że gra ta dołączy do niewielkiego grona FPS-ów, w których opowiadana historia naprawdę wciąga.

Przybliż nam, proszę, ten projekt.

Historia opowiedziana w They, shooterze, będzie skierowana, tak jak w Wiedźminie, do bardziej dojrzałych graczy. Oczywiście, nie mogę zdradzić zbyt wiele. Fabuła rozgrywa się w Londynie, który w niedalekiej przyszłości staje się obiektem inwazji. Inwazja ma bardzo zagadkową naturę i gracz powolutku będzie dochodził do prawdy. Najbardziej oklepane rozwiązania, że przylecieli obcy, zniszczyli wszystko i przy życiu pozostawili wyłącznie Londyn, zupełnie nie mają racji bytu.

Jeśli chodzi o gameplay najwięcej nowatorskich rozwiązań jest w sferze samej narracji. Ta część projektu całkowicie się zmieniła. Dlatego też nawiązaliśmy współpracę ze znanym polskim pisarzem science fiction.

Wypełniając niszę między H-L 2 a BioShockiem, gra ma szansę na zainteresowanie i sprzedaż na zachodzie?

Taką mamy nadzieję. Znalezienie się w towarzystwie tak dobrych gier byłoby wielkim sukcesem.

Czarne konie w planie wydawniczym CD Projekt na 2009?

Total War, Warhammer, StarCraft II. Przy StarCraft II mamy kłopot ze współpracą z Vivendi, gdyż dołożony został drugi wydawca – Licomp Empik Multimedia. Jestem też ciekawy nowego Two Worlds. Tutaj pełen szacunek dla zespołu. Zrobimy dużo, aby tę grę wypromować. Można zrobić znacznie więcej od strony promocyjnej z Two Worlds niż przy części pierwszej.

Z informacji otrzymanych od Krzysztofa Szulca oraz bezpośrednio z Capcomu wynika, że CD Projekt nie wyda Street Fighter IV i Bionic Commando . Od którego tytułu wrócicie jako polski dystrybutor firmy Capcom?

Zmiany w portfolio wydawniczym są dynamiczne i ciężkie do przewidzenia. Dotyczy to również dalszego losu gier Capcomu. Dziś natomiast otrzymaliśmy informacje o tym, że zostaliśmy wybrani jako partner dla kolejnej firmy wydawniczej, która znacząco zasili nasze portfolio w drugim półroczu – informacja prasowa na ten temat powinna ukazać się w ciągu najbliższego miesiąca, maksymalnie dwóch. Na pewno będziemy unikać wydawania gier, o których z góry wiemy, że ciężko będzie na nich wypracować jakikolwiek zysk, a niestety, patrząc na dane historyczne, zdarzało się to zdecydowanie za często.

Wyobrażasz sobie siebie poza CDP, poza grami np… jako nauczyciela filozofii? (Michał Kiciński studiował filozofię – przyp. red.)

Oczywiście, że wyobrażam. Firma urosła na tyle, że zarządzanie nią przejmują młodsze osoby. W tej chwili zmieniliśmy całą strukturę CDP, co było krokiem przygotowawczym do wejścia na giełdę, a teraz pomaga w procesie pozyskania inwestora strategicznego. Rozmowy są bardzo zaawansowane, informacje na ten temat podamy w najbliższych miesiącach. Od 2 lat CDP jest zarządzany przez nowe generacje osób, które u nas pracują od bardzo wielu lat. Dzięki temu mogę sobie siedzieć i udzielać wywiadów – oczywiście żartuję, ale tak naprawdę wiele rzeczy dzieje się już kompletnie bez mojego i Marcina udziału. Nie wyobrażam sobie siebie jako nauczyciela etatowego, ale mógłbym przekazywać swoją wiedzę studentom interesujących się biznesem. Przyjdzie na to jeszcze czas. Może za 10, a może za 20 lat.

Dziękuję ślicznie za rozmowę.

Dziękuję za wywiad, a Czytelnikom GOL-a za lekturę!