Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 sierpnia 2001, 15:47

autor: Adam Bilczewski

Historia cRPG do roku 1992

Grając i podziwiając najnowsze pozycje cRPG, zapewne niejednego z Was zaciekawiło skąd wziął się ten gatunek gier i jak wyglądały te pierwsze, dzięki którym możemy teraz zagrać w Baldur’s Gate czy Arcanum...

Obrodziło nam ostatnio grami z gatunku cRPG i praktycznie nie ma miesiąca żeby coś nowego (nie zawsze jednak ciekawego) pojawiło się na rynku. Pozycje, jakie możemy znaleźć na sklepowych półkach kuszą nas pięknymi pudełkami, na których kolorowe obrazki prezentują śliczną grafikę 3D. Informacje na nich umieszczone obiecują wspaniałe przygody, nieliniową fabułę, setki godzin grania i eksplorowania rozległych krain. Cieszy to serce każdego miłośnika cRPGów i tylko martwi czy znajdziemy czas na ukończenie ich wszystkich. Grając i podziwiając najnowsze pozycje, zapewne niejednego z Was zaciekawiło skąd wziął się ten gatunek gier i jak wyglądały te pierwsze, dzięki którym możemy teraz zagrać w Baldur’s Gate czy Arcanum. Spróbuję odpowiedzieć na te pytania.

W połowie lat siedemdziesiątych w Stanach Zjednoczonych bardzo popularne stały się gry planszowe, gdzie przy pomocy figurek można było rozgrywać przeróżne bitwy. Jeden z graczy o nazwisku Gary Gygax wpadł na pomysł zmodyfikowania zasad takiej gry dodając magię, nowe rasy, nowe bronie i wprowadzając jeszcze inne usprawnienia. Mniej więcej w tym samym czasie, niejaki David Arneson również pracował nad podobnym projektem. Obaj panowie postanowili połączyć swoje wysiłki i dzięki temu powstał pierwszy system RPG o ciekawie brzmiącej nazwie „Dungeons and Dragons”. Niestety, ale sielanka nie trwała długo. Po kłótni zakończonej sprawą sądową, dotychczasowi partnerzy wzięli ze sobą „rozwód” i każdy z nich zaczął pracować na własną rękę. Gary Gygax poświęcił swój czas opracowaniu całkiem nowego systemu, który nazwał „Advanced Dungeons and Dragons”. Jego kolejne edycje, ciągle poprawiane i modyfikowane zdobywają coraz większą rzeszę zwolenników i ewoluują w coraz większą ilość światów, z których najbardziej znanym i najczęściej adaptowanym na potrzeby gier jest Forgotten Realms. Chyba się dużo nie pomylę twierdząc, że w każdym z komputerowych cRPGów jest coś zapożyczone z wcześniej stworzonych systemów fabularnych.

Wróćmy jednak do tematu. Człowiekiem, którego śmiało możemy nazwać ojcem tego gatunku jest Richard Garriott. Na podstawie jego życia prześledzimy jak ziszcza się amerykański sen: z pucybuta (a właściwie ze sprzedawcy) do milionera. W roku 1979 pracując w sklepie, tworzy on wieczorami na komputerze Apple grę, którą nazywa „Akalabeth”. Pojawia się w niej osoba Lorda Britisha, jako zleceniodawcy dziesięciu kolejnych misji, mających na celu oczyszczenie z potworów okolicznych lochów i podziemi. Mamy w niej możliwość wyboru dwóch klas – wojownika lub maga, a każda z nich charakteryzuje się pięcioma współczynnikami w skład których wchodzą: siła, wytrzymałość i zręczność, a do tego ilość punktów życia i posiadanego złota. Sprzedaje się ona w ilości 30.000 egzemplarzy i jak na tamte czasy jest to wynik naprawdę imponujący. Następną grą, napisaną rok później przez Garriotta jest Ultima. Tak, tak, nie mylicie się to właśnie on jest twórcą tej najsłynniejszej serii cRPG (zresztą sugerowała to wspomniana wcześniej postać Lorda Britisha). W 1983 roku powstaje trzecia część cyklu, w której sterujemy poczynaniami czteroosobowej drużyny. Pierwsze trzy części powiązane są ze sobą tematycznie i tworzą sagę zwaną The Age of Darkness. Podejrzewam, że niewielu by się dziś znalazło odważnych, którzy chcieliby w te gry zagrać (popatrzcie na zdjęcie).

W czwartej odsłonie Ultimy wydanej w roku 1985 Avatar charakteryzuje się już ośmioma współczynnikami i po raz pierwszy spotykamy jego głównego przeciwnika – Guardiana, którego postać będzie się przewijała przez kolejne części. Rozbudowany zostaje również świat gry i scenariusz. Musimy w taki sposób pokierować poczynaniami Avatara, aby zasłużyć sobie na szacunek mieszkańców Britanii. Pojawiają się też pierwsi niezależni bohaterowie, a pod oknem gry wyświetlane są opisy oddające zawiłość akcji. Była to chyba najbardziej nowatorska i najciekawsza ze wszystkich części. Dopiero w roku 1992, gdy ukazała się Ultima 7 odebrała jej palmę pierwszeństwa. Grafika jak na owe czasy była wręcz rewelacyjna. Co tu zresztą dużo mówić, wystarczy popatrzeć.

Chyba dla wszystkich grających w Ultimę Online jest to znajomy widok :)

Ale nie tylko grafika wyróżniała tę grę. Olbrzymi świat do spenetrowania, nieliniowość akcji, mnóstwo zadań do wykonania i świetna interakcja z NPCami uczyniły z niej jeden z najlepszych programów tego okresu. Była ona w swoim czasie tak popularna, że wydano jej drugą część i co ciekawe do każdej z nich ukazały się rozszerzenia.

Na początku lat osiemdziesiątych firma Sir-Tech wypuściła pierwszą część gry Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Naszym zadaniem było pokonanie złego czarnoksiężnika (jakie to odkrywcze) i odzyskanie wykradzionego amuletu. Kierowaliśmy drużyną złożoną z sześciu osób i dostępnych było aż osiem profesji. Mogliśmy przyłączyć do naszej ekipy nie tylko maga, wojownika, kapłana czy złodzieja, ale również ninję lub samuraja. Każda z postaci posiadała sześć podstawowych statystyk jak siła, szczęście czy zręczność. Były też dostępne zaklęcia ze szkoły magów i kapłanów. Maksymalnie można było osiągnąć siódmy poziom wtajemniczenia i nauczyć naszych bohaterów takich czarów jak teleportacja czy wskrzeszenie. Zapewne ciekawi Was jak ta gra wyglądała?

Widzę te ironiczne uśmieszki i kręcenie nosem. Macie rację, ale biorąc pod uwagę, że ten program napisano 20 lat temu to proszę o trochę więcej szacunku ;-). Kolejne części Wizardry były bardzo podobne, zarówno pod względem graficznym jak i merytorycznym. Dopiero piątka przyniosła powiew świeżości. Przyczyniła się do tego osoba legendarnego Davida Bradleya. Współpracował on przy jej tworzeniu, ale w pełni rozwinął skrzydła przy części szóstej, wydanej w roku 1990 noszącej podtytuł Bane of the Cosmic Forge. Grafika, jaką nam oferowała była na niezłym poziomie, ale na jej jakości zaważyły przede wszystkim zmiany wprowadzone przez Bradley’a.

Nie było chyba gry, która by w tamtym okresie oferowała taką ilość ras - jedenaście i profesji - trzynaście. Każda rasa miała swoje plusy i minusy a mogła specjalizować się we wszystkich dostępnych zawodach. Biorąc jeszcze pod uwagę, że wybierając płeć otrzymywało się bonusy z tego wynikające można było długo zastanawiać się nad tym, kogo przyłączyć do drużyny. System czarów też został w ciekawy sposób rozbudowany. Mieliśmy dostępnych około osiemdziesięciu zaklęć uszeregowanych w sześciu działach. Awansując na wyższe poziomy przedstawiciele czterech szkół magii mogli nauczyć się coraz mocniejszych i bardziej przydatnych czarów. Wizardry 6 oferowała świetny scenariusz i znakomitą zabawę. Ale było to tylko preludium do tego, co nas czekało w części siódmej - Crusaders of the Dark Savant, która powstała w roku 1992. Mistrz Bradley wzniósł się tu na wyżyny swojego kunsztu. Zostajemy wysłani na planetę Guardię, gdzie mamy za zadanie odnalezienie artefaktu zwanego Astral Dominae. Nie byłoby może w tym nic trudnego, gdyby nie to, że nie tylko my go szukamy. Jeszcze lepszy scenariusz, znakomite zagadki, nowe czary i umiejętności, poprawiona w stosunku do poprzedniczki grafika oraz niesamowita grywalność stawiają Wizardry 7 w gronie najlepszych gier wszechczasów.

Do dziś zadziwia ona ogromem świata, bogactwem questów, mnogością kwestii dialogowych czy ilością dostępnych przedmiotów, broni i zbroi.

W roku 1986 pojawiła się na komputery marki Apple pierwsza gra z serii Might and Magic: Book One Secret of the Inner Sanctum. Została ona stworzona przez New World Computing przy współpracy kolejnego guru cRPG Jon’a Van Caneghem’a. Użytkownicy pecetów mogli się nią jednak rozkoszować dopiero rok później. Właściwie patrząc na nią dzisiaj, to nie jestem pewien czy słowo „rozkoszować” jest tu odpowiednie ;-) :

Pomimo tego, że grafika nie nastraja zbyt optymistycznie, była to naprawdę ciekawa gra. Tworzyliśmy sześcioosobową drużynę, a do wyboru mieliśmy pięć ras i sześć profesji. Każda z naszych postaci charakteryzowała się siedmioma podstawowymi statystykami, a klerycy i magowie mogli nauczyć się kilkudziesięciu dostępnych zaklęć. Od tego, w jaki sposób skompletowaliśmy ekipę, zależało jak będzie się toczyła walka, która wcale do łatwych nie należała. Jak na tamte czasy oferowała dużą ilość gildii, sklepów i świątyń. Jako jeden z pierwszych cRPGów posiadała mocno rozbudowany zestaw zadań do wykonania. Pod tym względem była bardzo nowatorska, punkty doświadczenia zdobywało się nie tylko za zabijanie kolejnych, coraz mocniejszych potworów (jak to było do tej pory w innych grach), ale również za rozwiązywanie zagadek i wykonywanie questów. Każda następna część wnosiła coś nowego do gatunku, a trzecia - Isles of Terra wypuszczona w roku 1991 wniosła dodatkowo ładną grafikę, która nieznacznie poprawiona cieszyła nasze oczy jeszcze w dwóch następnych odsłonach.

Oprócz grafiki zmieniono również sterowanie, dzięki systemowi ikonek zrobiło się ono proste i przejrzyste. Dodano dwie nowe profesje i kilka nowych umiejętności. Bardziej niż w poprzednich częściach możemy tu wyczuć pewien wpływ cyklu Wizardry. Sama gra jest jeszcze ciekawsza i bardziej rozbudowana od swoich poprzedniczek i nadal mogę ją spokojnie polecić wszystkim miłośnikom cRPGów.

Stany Zjednoczone, Kalifornia rok 2087. Trzecia wojna światowa przyniosła nuklearną zagładę światu, jaki znaliśmy. Ludzie przeżyli tylko w enklawach odległych od większych miejscowości i próbują zorganizować jakoś życie na nowo. Prawda, że brzmi to znajomo? ;-) W latach 1986-88 Interplay i Brian Fargo stworzyli grę Wasteland. Był to chyba pierwszy cRPG, w którym akcja nie działa się w świecie fantasy i możemy go śmiało uznać za prekursora Fallouta.

Co ciekawe do drużyny, którą tworzyliśmy mogliśmy powołać zarówno obywatela USA czy Indianina (w końcu też mieszkaniec Stanów i to do tego rdzenny), ale również Rosjanina lub Chińczyka! Każda z tworzonych postaci charakteryzowała się ośmioma współczynnikami, których wielkość była przydzielana losowo, a od inteligencji zależało ile i jakie będzie mogła wybrać dodatkowe umiejętności. Mieliśmy ich do wyboru kilkadziesiąt, że wspomnę takie znajome jak: posługiwanie się bronią palną, walkę wręcz, nożem, leczenie, szulerkę czy skradanie się. Ekipa, której poczynaniami kierowaliśmy należała do klanu Desert Rangers (odpowiednika Bractwa Stali) i na początku otrzymywaliśmy zadanie wyjaśnienia dziwnych wydarzeń, jakie miały miejsce na pustyni. Trochę szkoda, że aż tyle lat musieliśmy czekać na kontynuację tego tematu.

Wspominałem już o najczęściej przenoszonym na komputery systemie RPG - Advanced Dungeons and Dragons. Zdaję sobie sprawę, że dla większości obecnych graczy kojarzy się on przede wszystkim z takimi tytułami jak Baldur’s Gate czy Planescape Torment, ale zaczęło się to od wydanej przez Westwood i SSI w 1988 gry Pool of Radiance. Jej akcja przenosiła nas do świata Forgotten Realms. Głównym zadaniem było wyzwolenie miasta Phlan z łap złego smoka Tyranthraxusa. Po drodze musimy wykonać całą masę pobocznych zadań, które pozwolą naszej drużynie zdobyć potrzebne doświadczenie i należycie wyekwipowanej rzucić wyzwanie smokowi.

Wiem, że to co widzimy w niczym nie przypomina Baldur’s Gate, ale mogę Was zapewnić, że w czasie gdy powstała była jedną z najlepszych gier cRPG i w znakomity sposób odwzorowywała świat i zasady AD&D. W zależności od tego czy nasza drużyna była dobra, czy zła inaczej toczyły się jej losy. Od spotkanych po drodze osób mogliśmy uzyskać pomoc, ale można było z nimi również stoczyć bitwę. Świat gry żył swoim własnym życiem i nie raz zostaliśmy zaskoczeni nagłym zwrotem akcji. Gra była tak popularna, że Westwood i SSI w latach 1988-91 wydały kilka zbliżonych tematycznie i graficznie gier, które stworzyły cykl nazwany The Forgotten Realms Epic. W jego skład, oprócz Pool of Radiance weszły takie znane tytuły jak: Secret of the Silver Blades czy Pool of Darkness.

Porzućcie wszelką nadzieję wszyscy, którzy tu wchodzicie - taki napis powinien widnieć nad wejściem do lochów w grze Dungeon Master. Dlaczego akurat taki napis, zapytacie? Dlatego, że jest to gra, która jak chyba żadna potrafiła uzależnić od cRPGów. Została wydana przez Interplay, najpierw na Atari ST w roku 1987, a dopiero później na Amigę i komputery PC. Co takiego w niej było, że uzależniała? Grafika jak na owe czasy była rewelacyjna, ale nie to było najważniejsze.

Ta gra miała klimat, wręcz niesamowity klimat. Kompletowaliśmy czteroosobową drużynę z kilkunastu dostępnych nam osób i zapuszczaliśmy się w coraz głębsze korytarze, żeby na końcu drogi zmierzyć się z Panem Ciemności. Wędrując spotykaliśmy coraz silniejsze potwory, zdobywaliśmy coraz lepsze przedmioty, bronie i zbroje i uczyliśmy się coraz mocniejszych czarów. Całkowitym zaskoczeniem był nowatorski system magii, gdzie zaklęcia składało się z poszczególnych runów. Przed nami stawały do rozwiązania przeróżne zagadki i musieliśmy zaopatrzyć się w kartkę papieru w kratkę, żeby na niej rysować mapę, bo gra nie zapewniała nam funkcji automapowania. Słyszę już te oburzone głosy: „Brak mapy, eeeee co to za gra”. Ale jaką to sprawiało człowiekowi przyjemność samemu tę mapę tworzyć... Przemierzaliśmy mroczne korytarze z niepokojem wpatrując się w ciemność, co też nas tam czeka? Które z nowych gier mają taką atmosferę?

W roku 1989 firma Sirmarils wypuściła na rynek grę pod tytułem Crystals of Arborea. Zadaniem siedmioosobowej drużyny złożonej z księcia elfów i jego przyjaciół było pokonanie Morgotha, pana zła. Żeby to uczynić należało zdobyć cztery tytułowe kryształy. Nie mogę powiedzieć, że ta gra była czymś wyjątkowym. Wśród prowadzonych przez nas postaci mogli być przedstawiciele tylko trzech profesji a świat, który mieliśmy do zbadania był zaludniony niewielką liczbą potworów. Zagadki też nie należały do najciekawszych.

Warto jednak o niej wspomnieć, ponieważ jest poprzedniczką serii Ishar i grając w jeden z najlepszych cykli cRPG wyraźnie widać, jaką drogę przebył on od Crystals of Arborea do powstałej w roku 1990 Ishar: Legend of the Fortress. Jej celem było pokonanie Krogha, który zawładnął krainą Kendoria i wybudował tytułową świątynię Ishar. W Ishar 2 wydanej w roku 1992 musieliśmy przeszukać liczne wyspy, aby zdobyć pięć relikwii i przy ich pomocy zniszczyć złego maga Shandara.

W obu częściach wyruszamy w drogę sami. Drużynę możemy skompletować dopiero w napotkanych po drodze karczmach i zajazdach. Znakomity scenariusz, świetne zagadki, bardzo duża ilość przedmiotów i potworów oraz nowatorski system tworzenia różnych mikstur, to tylko niektóre z jej atutów. Wszystko to sprawiało, że nie można się było oderwać od komputera. O popularności tej serii może świadczyć fakt, że wydano ją praktycznie na wszystkie platformy. Mogli się nią cieszyć zarówno posiadacze Commodore, Atari, Amstrada, Amigi czy w końcu Pecetów.

Pod choinkę w roku 1990 Westwood do spółki z SSI przygotowali dla graczy niesamowity wręcz prezent. Była to pierwsza gra z cyklu Eye of the Beholder. W lochach pod murami znanego wszystkim miłośnikom Baldur’s Gate Waterdeep zalągł się tytułowy potwór, którego nasza drużyna miała za zadanie pokonać. Bazując na niesamowitej popularności Dungeon Mastera otrzymaliśmy grę bardzo do niej podobną. Tyle tylko, że zasady tu obowiązujące były zgodne z systemem Advanced Dungeons and Dragons. Nawet brak automapowania przypominał wspomniany przeze mnie tytuł. Trochę brakowało tej mapy, tym bardziej, że większość gier w tym okresie taką funkcję już oferowała. Ale nawet bez tego, była to jedna z najlepszych gier cRPG. Tworzyliśmy czteroosobową drużynę, w skład której mógł wejść wojownik, kleryk, mag, paladyn, łowca lub złodziej, czyli standardowy zestaw. Mogliśmy wybierać wśród sześciu ras i dziewięciu charakterów (nic nowego, czego by nie znali dzisiejsi gracze, dobrze zapoznani z zasadami AD&D dzięki Baldur’s Gate, czy Icewind Dale). Następnie zapuszczaliśmy się coraz dalej i głębiej w labirynty korytarzy, i z wypiekami na twarzy toczyliśmy pojedynki z coraz mocniejszymi potworami, „obmacując” ściany w poszukiwaniu ukrytych przycisków i sekretnych przejść. Nie raz trzeba się było nieźle nagłowić nad kombinacją dzwigni otwierająca dalsza drogę, czy nad tym, gdzie można zdobyć potrzebny nam przedmiot i co z nim zrobić. Nie zapomnę chyba nigdy, jaką miałem satysfakcję i jaki byłem dumny, gdy wreszcie dotarłem na dwunasty poziom podziemi, gdzie odnalazłem i po długiej walce załatwiłem obrzydliwego potwora.

Idąc za ciosem Westwood i SSI w niecały rok później, wydają na świat drugą część EoB. W zasadzie niewiele różniła się ona od poprzedniczki. Była tylko bardziej rozbudowana i oferowała większą ilość zagadek i przeciwników do pokonania. Grafika i interfejs nie uległy większym zmianom, natomiast bardzo ciekawą sprawą była możliwość zaimportowania drużyny z pierwszej części. Tą samą ekipą, odpowiednio doświadczoną i wyekwipowaną mogliśmy dalej kontynuować grę.

Dla wielu osób, nawet do dziś, najlepszym cRPGiem pozostaje stworzona przez MicroProse w 1992 roku gra Darklands. Wiernie odwzorowywała średniowieczne Niemcy ze wszystkimi większymi miejscowościami. Na jej potrzeby ożywiono legendy i baśnie krążące tu w dawnych czasach. Odtworzono realia tego okresu z obowiązującą wtedy walutą, kalendarzem i uzbrojeniem. System czarów był oparty o historyczne zapiski alchemików, a do tworzenia zaklęć były potrzebne przeróżne składniki i formuły magiczne. Samo tworzenie postaci było niesamowicie ciekawe. Wystarczy wspomnieć, że nauczenie się jakiejkolwiek profesji „kosztowało” pięć lat życia (tak, nauka kosztuje ;-)) i trzeba było się dobrze zastanowić, w co warto zainwestować, żeby się nagle nie okazało, że jesteśmy za starzy na machanie mieczem.

Celem gry było... W zasadzie nie było celu :-). Między innymi, chyba dlatego jest tak bardzo ceniona. Wędrowaliśmy po świecie podejmując się lub nie różnych zadań. Mogliśmy je wykonać w dowolny sposób i kiedy przyszła nam na to ochota. Najważniejsze było zdobycie sławy, gotówki i przeżycie fascynujących przygód. Grafika jak na ten okres nie jest może nadzwyczajna, ale w tym gatunku nie ona stanowi o wielkości gry.

Setki godzin można było spędzić przy klawiaturze i monitorze i zawsze czymś jeszcze potrafiła nas zaskoczyć. Mało jest nawet dziś gier, które oferują tak olbrzymi obszar do zbadania, nieliniowość akcji czy dziesiątki przeróżnych zadań do wykonania.

W tym samym roku światło dzienne ujrzała Ultima Underworld. Stworzona przez Origin na engine Looking Glass Technologies daleko wyprzedziła pod względem graficznym (i nie tylko) inne gry tego okresu. Oprócz swobodnego poruszania się i obracania o 360° można było patrzeć w gorę i w dół, a na dodatek skakać i przeskakiwać przez przeszkody. Interakcja z otoczeniem była wręcz kapitalna. Olbrzymia ilość przedmiotów i broni, różnego rodzaju eliksiry, zioła czy jedzenie (z głodu można było nawet umrzeć, a jak człowiek zapomniał o odpoczynku to mógł paść ze zmęczenia) czyniło grę bardzo realistyczną. Niesamowity scenariusz, gdzie problemy mogliśmy rozwiązywać na dziesiątki różnych sposobów, w zależności od tego, jaką postacią przyszło nam grać, czyniły tę grę niezapomnianą. Bardzo ciekawy i nowatorski system magii, bazujący na odnajdywanych w mrocznych korytarzach runach oraz znakomita automapa, na którą mogliśmy nanosić własne uwagi mocno podnosiły jej walory.

Celem gry jest odszukanie i uwolnienie porwanej córki lorda Britisha. My sami wcielamy się w postać Avatara, którego nie dosyć, że nikt nie rozpoznaje (pomimo tego, że nie raz już ratował Britanię z opresji), to dodatkowo zostaje on oskarżony o jej uprowadzenie. Aby dowieść swojej niewinności oraz uratować porwaną, wyruszamy w mroczną otchłań Stygiańską. Do dziś zadziwia nas ona swoim nowatorstwem i rozwiązaniami technicznymi nie spotykanymi w tamtym okresie.

Lata 1992/93 były przełomowym okresem w historii gier cRPG. Powstało wtedy najwięcej gier, o których można by powiedzieć, że na stałe wpisały się do annałów tego gatunku. W zasadzie kończąc na roku 1992 zostawiam sobie furtkę, żeby opowiedzieć o tych późniejszych, a jest o czym opowiadać. Ale jak mawiał Kipling, to już całkiem inna historia ;-).

Adam „Adamus” Bilczewski

Zdaję sobie sprawę, że temat który poruszyłem jest ogromny i że zostanę przez innych miłośników cRPGów odsądzony od czci i wiary. Będą mieli do mnie pretensje (i słuszne zapewne), dlaczego nie napisałem o takiej czy innej grze. Niestety nie sposób napisać o wszystkich grach, jakie w tym czasie powstały, nawet jeżeli były znakomite (a wiem, że takich było całe mnóstwo). Zresztą dla jednego ta gra jest najlepsza a dla drugiego inna, zazwyczaj ta pierwsza, od której zaczynał przygodę z cRPGami. Chciałem tylko krótko nakreślić jak rozwijał się ten gatunek i powiedzieć kilka słów na temat tych pozycji, które moim zdaniem miały największy wpływ na dzisiejsze produkcje.

Historia cRPG po roku 1992

Grając i podziwiając najnowsze pozycje cRPG, zapewne niejednego z Was zaciekawiło skąd wziął się ten gatunek gier i jak wyglądały te pierwsze, dzięki którym możemy teraz zagrać w Baldur’s Gate czy Arcanum...

Idealna cRPG część I

Trudno jest znaleźć ideał. Ale poszukiwanie rzeczy i osób doskonałych nie zawsze jest skazane na klęskę. Człowiek ze swej natury jest istotą krytycznie nastawioną do świata i skłonną raczej wybrzydzać i marudzić niż rozkoszować się pięknem ...