Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 13 lutego 2009, 14:09

autor: Marzena Falkowska

Miłość niewinna. Kupidyn interaktywny

Miłość niejedno ma imię, rzekł niegdyś poeta. Tradycyjne media od dawna z powodzeniem eksplorują to uczucie w całej jego złożoności i różnorodności. Jak jest z grami?

Miłość niewinna

Ważnym składnikiem miłości jest poczucie odpowiedzialności za ukochaną osobę. W Ico (2001) cała fabuła i rozgrywka zbudowana została wokół tego faktu. Zadaniem tytułowego bohatera, a w tym i naszym, jest ochrona bezbronnej księżniczki Yordy przed atakami nieprzyjaciół i wyprowadzenie jej z najeżonego pułapkami zamku. Kontakt między Ico i Yordą ogranicza się głównie do trzymania się za ręce; nawet ze sobą nie rozmawiają. W zasadzie oboje są jeszcze dziećmi – młody chłopiec z rozbrajającą szczerością i czułością opiekuje się bezradną dziewczynką, której los spoczywa w jego rękach. Więź, jaka między nimi się rodzi, jest tak silna, że i my ją odczuwamy.

Aurę intymności w Ico tworzą zwyczajne, proste gesty.

Miłość problematyczna

Historie, w których dwójka bohaterów początkowo darzy się niechęcią i nie szczędzi sobie uszczypliwości, by dzięki wymagającym współpracę okolicznościom stopniowo zbliżyć się do siebie, zazwyczaj śledzimy z satysfakcją. W grach dobrym przykładem wykorzystania tego motywu jest trylogia Prince of Persia z lat 2003-2005. Gdy Książe i księżniczka Farah są już pod koniec Piasków Czasu pewni swych uczuć, on zmuszony zostaje do cofnięcia czasu do momentu sprzed ich spotkania, a ona przestaje go pamiętać. W Dwóch Tronach spotykają się ponownie i po raz kolejny się w sobie zakochują. Okazuje się, że prawdziwej miłości nie może przeszkodzić nawet amnezja.

Miłość do księżniczki Farah pomaga księciu walczyć z jego mrocznym ja.

Miłość zalotna

Flirt nie jest pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl, gdy mowa o miłości w grach, ale wbrew pozorom ich bohaterowie (a wraz z nimi i my) mają niemało okazji, by go skosztować. Widoczne jest to zwłaszcza w produkcjach z gatunku RPG, na przykład tych powstałych w studiu BioWare. W naszych drużynach zazwyczaj znajdują się osoby, które czują do nas miętę i tylko od umiejętnego poprowadzenia dialogów zależy, czy uczucie się rozwinie. Czasem możemy wybierać między kilkoma zalotnikami o różnych charakterach, a nawet doprowadzić do powstania swoistego miłosnego trójkąta, jak w Jade Empire (2005). Flirtowanie zazwyczaj nie ma wpływu na główny wątek fabularny, ale jest miłym urozmaiceniem w przerwach między ratowaniem świata.