Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 grudnia 2008, 13:56

autor: Daniel Kazek

15 lat Dooma!

Dziś mija 15 lat od premiery kultowego Dooma. Okazja to wyśmienita, by trochę powspominać i zajrzeć za kulisy powstawania jednej z największych legend w historii komputerowej rozrywki.

Nie ma chyba na świecie innej gry, która odcisnęłaby takie piętno na graczach jak właśnie Doom. Słynna sentencja „We are all doomed” mówi właściwie wszystko, bo kto raz zagrał w produkt studia id Software, temu został on na wieki w pamięci. Dla wielu osób jest to zdecydowanie coś więcej niż tylko gra.

W tym roku mija piętnaście lat od momentu, kiedy Doom stał się dostępny szerokiemu gronu odbiorców. Artykuł ten powstał właśnie na tę okoliczność i nie będę ukrywał, że napisany został przez fana i dla fanów. Z prostej przyczyny, dla młodszych graczy Doom zaczyna się co najwyżej od trzeciej odsłony cyklu, natomiast dwie pierwsze to kompletna prehistoria.

Hell yeah!

Doom na rynku zadebiutował 10 grudnia 1993. A dokładnie stał się wówczas możliwy do pobrania za pośrednictwem serwera FTP jednego z amerykańskich uniwersytetów. Dystrybuowany na zasadzie shareware, czyli „rozpowszechniaj darmową próbkę, ale zapłać za całość”, z miejsca podbił serca graczy na całym świecie. Ściągający dostali szansę zapoznania się z pierwszym epizodem gry, co większości wystarczyło do szczęścia. Szacuje się, że w ciągu dwu lat od premiery program w tej wersji został pobrany przez ponad 10 milionów ludzi. Zdecydowanie mniej, bo oficjalnie tylko nieco ponad 600 tysięcy zdecydowało się wykupić pozostałe dwa epizody. Nieoficjalnych właścicieli, trudno określić konkretną liczbą. O ogromie zainteresowania niech najlepiej świadczy fakt, że pod koniec 1995 roku więcej użytkowników komputerów miało zainstalowanego Dooma niż wspierany ogromną kampanią marketingową Windows 95.

Świat oszalał na punkcie tej gry z prostej przyczyny – to była pod każdym względem rewolucja w branży elektronicznej rozrywki. Z pozoru nic nadzwyczajnego, FPS z wciągającą, dynamiczną akcją, ale wówczas była to pierwsza tego rodzaju produkcja z tak szczegółowo opracowanym i zaawansowanym technicznie światem. Oczywiście wcześniej mieliśmy Wolfenstein 3D, też od id Software, absolutny obiekt westchnień graczy przed 1993 rokiem. Natychmiastowa detronizacja przygód B.J. Blazkowicza to idealny dowód na wielkość Dooma, jak i samej firmy z przedmieść Dallas. W końcu tylko najlepszym udaje się wielki sukces przekuć w jeszcze większy. Ale o tym na pewno już sami dobrze wiecie.

Za głównych twórców Dooma uważa się Johna Carmacka oraz Johna Romero, choć naturalnie nie można umniejszać wkładu innych, bez których program nie miałaby zwyczajnie racji bytu. Kiedy zespół id Software pracował w pocie czoła nad Spear of Destiny – sequelem Wolfensteina 3D, John Carmack poświecił się w całości tworzeniu nowego silnika. Jak sam zresztą przyznał, Wolfenstein 3D to nie był szczyt jego możliwości i czuł, że ówczesne komputery są w stanie udźwignąć znacznie bardziej skomplikowany engine. I tak doczekaliśmy się wreszcie różnicy w wysokościach, ścian przylegających względem siebie pod różnym kątem, całkowitego mapowania tekstur każdej płaszczyzny oraz chyba najważniejszej rzeczy, czyli różnicy w oświetleniu pomagającej budować atmosferę stale czyhającego zagrożenia. Nie bez znaczenia było także zaimplementowanie dźwięku stereo oraz takich efektów, jak kołysząca się broń, co wreszcie zdradzało, że sterujemy człowiekiem w pełni sił, a nie wózkiem inwalidzkim.

W efekcie John Carmack i spółka zaserwowali silnik, który pozwalał na niezwykłą interakcję z otoczeniem, bo takich cudów, jak aktywowanie mostów, obniżanie/podwyższanie platform czy formowanie schodów, nikt wcześniej nie widział w środowisku 3D. Warto także dodać, że początkowe plany przewidywały jeszcze spadzistą podłogę, ślady po kulach oraz widoczne obrażenia potworów, ale ostatecznie zrezygnowano z nich ze względu na wymagania sprzętowe.

John Carmack jak zwykle zapracowany.

Silnik o roboczej nazwie... They're Green and Pissed powstawał wcale nie z myślą o takim Doomie, jakiego każdy z nas kojarzy. Zresztą pierwszą grą, która go wykorzystała był Shadowcaster studia Raven Software, które nabyło stosowną licencję, pomimo tego, że nie był on jeszcze w finalnej wersji. Doom z początku miał być grą bazującą na głośnej serii Aliens. Rozmowy między wytwórnią 20th Century Fox, a id Software załamały się w decydującej fazie, kiedy to okazało się, że programiści musieliby zmierzyć się z narzuconymi rozwiązaniami, godząc się z utraceniem twórczej wolności, na której im najbardziej zależało.

Wtedy też w umyśle Johna Carmacka narodziła się idea, aby kolejna gra przedstawiała konfrontację miedzy demonami z piekła rodem a ludzką technologią. Pomysł jakże zbliżony do Obcych, ale jednak niezależny. Wiadomo także, że w kształtowaniu przyszłego hitu pomogła słabość członków id Software do horrorów klasy B, a konkretnie do cyklu Evil Dead. Swoje zrobiła też rozegrana kampania świetne znanego fanom RPG systemu Dungeons & Dragons, podczas której zło wszelkiej maści opanowywało fantastyczną planetę, kończąc tym samym zabawę. A zastawialiście się może przypadkiem skąd w ogóle nazwa Doom? Tytuł gry podsunął znowu John Carmack pod wpływem filmu Martina Scorsese z 1986 roku Kolor Pieniędzy (The Color of Money). Znaczącą sceną był moment, kiedy odtwórca roli Vincenta Lauria, Tom Cruise pojawia się w sali bilardowej. Na pytanie: „What do you have in there?”, najsłynniejszy chyba scjentolog świata odpowiada: „Doom”.

Fabuła nowej gry okazała się kością niezgody w id Software. Pomińmy już to, że gdyby nie sprzeciw reszty ekipy, mogliśmy się doczekać Commander Keen (popularna wówczas seria platformówek) w wersji trójwymiarowej, za czym optował Tom Hall. Niedługo potem rozpoczął on konstrukcję dokumentu, znanego dzisiaj jak Biblia Dooma (Doom Bible). Były to w zasadzie liczne zapiski, swego rodzaju wytyczne, w jakim kierunku powinni pójść programiści oraz artyści. Szybko okazało się, że John Carmack i Tom Hall mają diametralnie odmienną wizję Dooma. John Carmack pragnął prostego, nastawionego na szybką akcję programu wyzwalającego u grającego dzikie instynkty. Całkowicie inaczej widział to Tom Hall, u którego na pierwszym miejscu stała warstwa fabularna oraz realne przedstawienie świata. Wedle jego wersji Doom pozwalałby na wybór jednej z kilku zaproponowanych postaci, różnych pod względem cech charakteru, natomiast akcja toczyłaby się na fikcyjnej planecie Tei Tenga, gdzie korporacja UAAF zarządzałaby dwiema bazami badawczymi. Inwazja potworów miałaby miejsce w chwili, kiedy grupa bohaterów gra w karty. Tak zapoczątkowana historia przewidywała rozegranie sześciu a niech trzech epizodów, podczas których gracz odwiedzałby piekło i miałby być inicjatorem destrukcji planety, za co trafiłby do więzienia.

Jak doskonale wiemy, ostatecznie w finalnym produkcie mamy tylko zarys pierwotnej fabuły. Tei Tengę zamieniono na Marsa, a dwa ośrodki badawczej na Phobos i Deimos, naturalne satelity Czerwonej Planety. Głównym bohaterem został utożsamiany z serią bezimienny, zawsze milczący oraz ubrany w zieloną zbroję kosmiczny komandos korporacji UAC. Zwyciężyła tym samym koncepcja Johna Carmacka, wedle którego „fabuła w grze jest jak fabuła w filmie porno. Oczekuje się, żeby jakaś była, ale nie ona jest najważniejsza”. Niezrozumiany Tom Hall opuścił szeregi firmy latem 1993 roku, co w sumie wyszło mu na dobre. Później już w 3D Realms i Apogge Software realizował swoje projekty, takie jak Rise of the Triad, Terminal Velocity czy głośny Duke Nukem 3D, nierzadko sięgając do pomysłów zapisanych w Biblii Dooma. Gdyby ktoś był zainteresowany postępami prac w developingu Dooma, polecam odnaleźć i zagrać w jego trzy wersje alpha i jedną prasową betę. Wrażenia murowane.

Gdyby nie tło, nikt by pewnie nie pomyślał, że znajdujemy się w mieście. Zresztą po kiego diabła myśleć?

Gra swą popularność zyskała m.in. na skutek fantastycznego bestariusza z piekła rodem. Nieudane eksperymenty UAC z teleportacją zwaliły na naszą nieszczęsną głowę hordy krwiożerczych potworów, które pieczołowicie zaprojektował przede wszystkim Adrian Carmack (zbieżność nazwisk przypadkowa) i Kevin Cloud. Oprócz ręcznie rysowanych modeli, wielu znanych przeciwników powstało na kanwie glinianych rzeźb, następnie fotografowanych z kilku stron i przenoszonych do dalszej komputerowej obróbki. Gregor Punchatz z kolei lubował się w figurach z lateksu odzwierciedlających głównie śmietankę towarzyską Dooma II. W taki więc sposób powstały legiony zombi, byłych ludzi, z którymi „niedawno wymieniałeś się wojennymi opowieściami” (cyt. z instrukcji do gry). Co ciekawe, wszędobylskie Impy rzucające kulą ognia z początku miały posiadać możliwość latania i należeć do innego gatunku niż demoniczna horda.

Jeden z najgroźniejszych oponentów z pierwszym Doomie – Cacodemon swój wygląd najpewniej odziedziczył po beholderze, potworze wywodzącego się z role-play'owego systemu AD&D. Zdradza to centralnie ułożone oko i ogromna paszcza pełna zębów. Co ciekawe, jednemu z fanów tak przypadł do gustu design tej bestii, że na jej postawie udało mu się wykonać pluszową zabawkę. Stworek o imieniu Hissy po dziś dzień przechodzi z rąk do rąk największych entuzjastów Dooma, mając za sobą między innymi „niewolnictwo” u współtwórcy najstarszego serwisu o grze – Doomworld i zabawną kampanię „Free Hissy”.

Nikogo nie trzeba chyba przekonywać, że najlepsze cele do likwidacji twórcy zachowali na drugą część gry, na razie przypatrzmy się jednak dostępnym środkom zagłady. Doom porażał ilością możliwego do wystawienia arsenału. Od zwykłych pięści począwszy, a na osławionym BFG 9000 skończywszy. A co pomiędzy nimi? Lichy pistolecik oraz wspaniale uniwersalna strzelba bazują na zabawkach zakupionych w sklepie. Swój rzeczywisty odpowiednik ma również piła łańcuchowa – jest to produkt firmy McCulloch model Eager Beaver, a mówiąc jeszcze dokładniej – została ona pożyczona od dziewczyny Toma Halla. Wspomniane BFG 9000 to oficjalnie skrót od Big Fragging Gun, choć pierwotnie oznaczało „Big Fucking Gun”. Jak się pewnie wielu z Was domyśla, mamy tu do czynienia ze schedą po Biblii Dooma, która przecież powstawała dla wewnętrznego grona odbiorców z id Software.

Doom podzielony został na trzy epizody. Za architekturę map w pierwszej chwili odpowiedzialny był Tom Hall. Ze względu jednak na spore rozbieżności co do treści programu oraz jego późniejsze odejście temat pociągnął John Romero. Uważany jest on za głównego projektanta dziewiczego Knee-Deep in the Dead, choć zwyczajnie zabrakło mu czasu, by zająć się resztą leveli. Stało się jasne, że potrzebny jest nowy projektant. W ten sposób do ekipy dołączył Sandy Petersen, który w ekspresowym tempie, na dziesięć tygodni przed wydaniem gry zmajstrował aż 19 poziomów. Łowcy ciekawostek powinni udać się do czwartej mapy pierwszego epizodu (E1M4), gdzie w jednym z pokoi John Romero zbudował na środku ogromną swastykę. Na skutek negatywnych reakcji znak został usunięty wraz z późniejszymi patchami. Interesujące jest to, że jak sam Romero przyznał w jednym z wywiadów, podobną inwencją popisał się w piątej odsłonie Commander Keen. Wtedy również usunął nazistowski symbol ze względu na docierające do niego protesty.

Wyuzdani zbereźnicy w mig dostrzegą sześć sutków Mancubusa.

Sporo poziomów uświetnionych zostało muzyką pretendującą do miana coverów znanych kapel preferujących raczej cięższe brzmienie. Kilka utworów zdecydowanie opiera się na twórczości takich zespołów jak AC/DC, Metallica czy Pantera. Jak stwierdził Bobby Prince, autor ścieżki dźwiękowej zarówno do Dooma, jak i Dooma II, John Romero na początku procesu produkcyjnego przekazał mu kilka typowo heavy metalowych nagrań. To miało być dla niego główną inspiracją oraz drogą, jaką miał podążać przy komponowaniu kawałków. Szybko okazało się jednak, że taki styl nie pasuje do wszystkich map i tak powstało również szereg utworów ambientowych, pozytywnie oddziałujących na specyficzną atmosferę programu. Co ciekawe, ewidentne zapożyczenia z twórczości faktycznych kapel nigdy nie spotkały się z ich prawną reakcją. John Romero uznał to za efekt prawniczej przeszłości Bobby’ego Prince’a, który na pewno wiedział, na ile może sobie pozwolić.

Prince niektóre utwory powiązał również z wydarzeniami, jakich był świadkiem podczas pracy w id Software. Muzyk często zostawał w firmie po godzinach, gdzie miał swój sprzęt i mógł w spokoju komponować. Najczęściej towarzyszył mu wtedy John Carmack, który potrafił siedzieć przed komputerem godzinami, szukając optymalnych rozwiązań w tworzonym silniku. Jak myślicie, co oznacza utwór „Deep Into The Code”? To rzecz jasna efekt obserwacji zaangażowania Johna. Podobnie kawałek „The Demons From Adrian’s Pen” odwołujący się do talentu Adriana Carmacka i jego prac nad wyglądem potworów. Pojawia się także referencja w stosunku do Johna Romero, ale tu już mowa o Doomie numer dwa. Tytuł „Waiting For Romero To Play” mówi sam za siebie.

Rozszerzona wersja Dooma pod nazwą The Ultimate Doom miała swoją premierę wiosną 1995 roku, czyli kilka miesięcy po wydaniu Dooma II. Edycja specjalna, która w końcu faktycznie wprowadziła pierwszą część sagi na półki sklepowe, cechowała się obecnością czwartego epizodu, znacznie trudniejszego od trzech podstawowych. Godna uwagi jest szczególnie druga mapa (E4M2) napisana przez Johna Romero w rekordowym dla niego czasie sześciu godzin – pracował od północy do szóstej rano. Jednocześnie jest to poziom powszechnie uważany za najtrudniejszy w całej historii Dooma, co mogę osobiście potwierdzić. Nazwy poziomów oraz całego epizodu wywodzą się z Biblii Króla Jakuba (protestanckie, angielskie tłumaczenie), co zaproponował Kevin Cloud. Intrygujące jest to, że do prac nad Thy Flesh Consumed dokooptowano dwóch wyróżniających się wówczas amatorskich projektantów poziomów. Mowa tu o Johnie „Dr. Sleep” Andersonie (m.in. późniejsza Daikatana z Johnem Romero), a przede wszystkim o Timie Willitsie, obecnym współwłaścicielu id Software, Trzy grosze dorzucił także American McGee (m.in. Alice, czy tegoroczny Grimm).

Bobby Prince ze swoimi gratami.

Doom II: Hell on Earth ukazał się pod koniec 1994 roku i właściwie tylko rozszerzył możliwości pierwowzoru. Słowo „tylko” może nie jest na miejscu, bo prawdę mówiąc klasyczny Doom identyfikowany jest głównie z drugą odsłoną, która – oferując nowe potwory – definitywnie wyniosła dzieło niewielkiej firmy na piedestał. Dodanie takich bestii, jak plujący ogniem Mancubus, wprowadzający zamęt swoimi rakietami Revenant czy wreszcie niesamowity pod każdym względem Arch-Ville, spotęgowało wrażenia czerpane z anihilacji piekielnych zastępów i eksploracji teraz także bardziej rozbudowanych map, notabene, złączonych w jeden długi epizod. Do tego ta wspaniała ponadplanowa strzelba o podwójnej mocy z miejsca kładąca Demony...

Szczęśliwcy, którzy w Doomie II odnaleźli sekretne levele, mieli okazję przekonać się na własne oczy o kreatywności twórców. Wtedy to bowiem gracz zostawał przeniesiony w realia wyjęte żywcem z Wolfenstein 3D, kładąc trupem trochę już zapomnianych esesmanów, naturalnie w nieco zmodyfikowanej formie. Gdybyście przypadkiem tego nie wiedzieli, ogromny demon z ostatniego etapu, zwany The Icon of Sin, to nikt inny jak sam John Romero. Używając kodu przechodzenia przez ściany, można po drugiej stronie malowidła dostrzec jego głowę wbitą na pal. Natomiast słowa, które słyszymy chwilę po pojawieniu się na arenie, wspak brzmią „Żeby wygrać, musisz zabić mnie, Johna Romero”. Doom II to także pierwsza gra oceniona przez organizację ESRB, klasyfikującą dostępność programów dla poszczególnych grup wiekowych. Jak widać mordercza walka o przetrwanie na księżycach Marsa i demolka piekła została dobrze zapamiętana przez obrońców moralności.

Seria Doom to oczywiście również niezwykle wciągająca rozgrywka multiplayer, serwująca graczom opcję kooperacji oraz tryb deathmatch, nazwany tak po raz pierwszy w historii elektronicznej rozgrywki. Popularność gry zmusiła m.in. Intel do zakazu sieciowych pojedynków nie tylko ze względu na spadek produktywności pracowników, ale przede wszystkim z powodu początkowego błędu programu destabilizującego przepustowość łącz. Znerwicowanych administratorów szybko zaczęła wspierać darmowa aplikacja killdoom, blokująca pojedynczych playerów oraz ich całe grupy. Zważywszy na te fakty, zadziwiające jest to, że firma id Software w notce prasowej z 1 stycznia 1993 reklamowała swój przyszły produkt jako nieuchronny „główny powód obniżenia produktywności w biznesie na całym świecie”.

Nie wiem, o co chodzi z tą przemocą.

Doom niejednokrotnie był krytykowany za ogromną dawkę brutalności i kultywowanie satanistycznych obyczajów. Rzecz jasna, obecnie trudno przestraszyć się nieskomplikowanych tekstur i zupy pikseli, ale we wczesnych latach 90-tych. kiedy to z racji ograniczeń sprzętowych w grach rządziła bardziej symbolika niż realne przedstawianie świata, obrazy z gry były całkowicie inaczej odbierane. Liczne kontrowersje towarzyszące Doomowi szybko osiągnęły pułap niezliczonych debat w prasie, telewizji i w życiu politycznym na temat brutalności w grach. Szczególnie popularny stał się zwrot jednego z emerytowanych pułkowników armii Stanów Zjednoczonych, Davida Grossmana, który uznał niegrzeczny produkt id Software za „symulator zbiorowego morderstwa”.

Sporym echem odbiła się sprawa masakry w 1999 roku w amerykańskim liceum Columbine High School. Wówczas to Erric Harris i Dylan Klebold zabili 13 osób, a ponad dwadzieścia ranili, sami popełniając później samobójstwo. Zbrodnia, która wstrząsnęła Ameryką, wiązana była m.in. z Doomem, o czym świadczyły wcześniejsze wypowiedzi w szczególności Harrisa. To on zresztą zajmował się projektowaniem dodatkowych poziomów do gry. Szeroko komentowana wtenczas plotka głosiła, że niektóre jego mapy to dokładne kopie układu pomieszczeń szkoły. Prowadzone śledztwo ostatecznie tego nie potwierdziło.

Skoro już zahaczyliśmy o modyfikacje, warto przypomnieć, że otwarta architektura Dooma pozwoliła fanom na tworzenie ogromnej ilości alternatywnych leveli, które na przestrzeni kilku lat wręcz zalały kultowe dziś serwisy BBS. Pierwszy fanowski etap powstał 7 marca 1994 roku, a jego autorem był Jeff Bird. Poziom składał się zaledwie z dwu pomieszczeń i drzwi, ale nie to było przecież najważniejsze – liczyła się przede wszystkim możliwość edycji gry. Dużą część tak powstałych map czy nawet całych nowych epizodów pakowano na płyty CD, które wędrowały do sklepów. W tzw. autoryzowanych dodatkach specjalizowała się przede wszystkim firma WizardWorks Software, wydając serię D!.

Jednym z dwu oficjalnych add-onów sygnowanych logiem id Software jest Master Levels for Doom. Stykamy się tu właściwie z pakietem 21 nie powiązanych ze sobą leveli, do których na dokładkę dodano zestaw blisko dwu tysięcy map pobranych z sieci (a na pudełku kłamią, że jest ich 3000). Drugie rozszerzenie to zdecydowanie lepiej znany Final Doom. Komercyjne wypuszczenie zawartych w nim dwu extra epizodów spotkało się z ostrą krytyką społeczności skoncentrowanej wokół Dooma. Wszystko dlatego, że kampania TNT: Evilution za którą stała amatorska grupa, miała z oczywistych przyczyn udostępnić swoją pracę za darmo. Firmie id Software na tyle jednak spodobał się projekt fanów, że postanowili zawrzeć z nimi stosowną umowę.

Nie ma to jak bujna wyobraźnia.

Liczne konwersje Dooma doprowadziły do zabawnej sytuacji, kiedy to wielu ludzi uwierzyło, że szykowana jest przeróbka gry na przedpotopową konsolę Atari 2600. Autorem całego zamieszania okazał się James Catalano, twórca około 60 gier na Atari 800XL. Jako student dostał zadanie stworzenia wyimaginowanej wersji gry. Wybrał więc Dooma i przy okazji postanowił się nieco zabawić. Opracował projekt okładki, kilka screenshotów, parę reklam prasowych i wspólnie z przyjacielem, Billem Haslacherem, puścił w obieg wszystkie te materiały: od stron związanych z grami przez grupy dyskusyjne aż po bombardowanie e-mailami. Pomysł podchwycił magazyn Electronic Gaming Monthly, który ukazał przedsięwzięcie w formie prawdziwej zapowiedzi.

Pomijając liczne porty na konsole (polecam Dooma 64: Absolution na bazie unikatowego Dooma 64), dużym zainteresowaniem cieszyła się konwersja pod Windows 95, pozwalająca na uruchomienie gry w rozdzielczości 640x480. I tu kolejna ciekawa historyjka, tym razem z Billem Gatesem w roli głównej. Wyobraźcie sobie bowiem, że Doom został wykorzystany przez Microsoft w kampanii promocyjnej ich systemu operacyjnego. Nie byłoby pewnie w tym nic zaskakującego, gdyby nie to, że podczas jednej z imprez pokazano zaproszonym gościom film stricte z rozgrywki w Dooma, w którym... Bill Gates kładzie trupem rzeszę potworów. Po oczyszczeniu korytarza „wychodzi” na środek ze strzelbą w ręce i zachwala Windows 95 jako idealną platformę do gier. Wideo zmontował jeden z inicjatorów biblioteki DirectX – Alex St. John i to właśnie on kilka lat później przekazał kopię administratorowi serwisu Reel Splatter Productions, co jest już chyba wystarczająca wskazówką do rozpoczęcia poszukiwań.

Miłośnicy literatury i gry z pewnością kojarzą słynną książkę Davida Kushnera z 2003 roku pt. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. Tytuł mówi rzecz jasna o dwóch wielkich Johnach – Carmacku i Romero. Ta często cytowana publikacja to kompletne źródło wiedzy na temat obu słynnych twórców jak również ich dokonań w branży. Preferujący prozę fabularną powinni jednak zwrócić uwagę na cztery powieści autorstwa Dafydda Ab Hugha oraz Brada Linaweavera, które przenoszą czytelników w bogato opisane uniwersum Dooma. Swoje dostali również amatorzy komiksów, choć szesnastostronicowy zeszyt został przez fanów przede wszystkim zapamiętany jako bezsensowna paplanina głównego bohatera.

I tak oto powoli dochodzimy do trzeciej, najnowszej odsłony Dooma, która na półki sklepowe trafiła się 3 sierpnia 2004 roku. Tytuł wielce wyczekiwany i wzbudzający ogromną ilość kontrowersji wśród wielbicieli serii. Doom 3 różni się od swoich poprzedników kompletnie inną konwencją wykonania. Małe, wręcz klaustrofobiczne pomieszczenia bazy UAC na Marsie nijak mają się do oryginalnego pomysłu swobodnej konfrontacji z demoniczną armią. Sceptycy wskazywali na hamującą akcję fabułę gry, której zrozumienie wymagało słuchania audio-logów i czytania maili, wtórność poziomów czy nielogiczne ich zdaniem odseparowanie latarki od broni. Entuzjaści z kolei podkreślali niesamowitą atmosferę i stałe poczucia zagrożenia, które towarzyszy graczowi od początku do końca rozrywki, przy okazji przeistaczając wskazane przez innych wady w zalety.

Pierwszy i czwarty epizod książkowej sagi.

O Doomie w formie zapowiedzi po raz pierwszy usłyszeliśmy w czerwcu 2000 roku. Niemniej, powstanie remake'u klasycznego hitu nie było wcale takie pewnie, jakby się mogło wydawać. Przeciwko realizacji tego projektu wystąpili z początku Kevin Cloud i Adrian Carmack uważający, że firma zbyt często sięga po stare marki, zamiast tworzyć nowe. Reszcie zespołu z Johnem Carmackiem na czele w końcu udało się przeforsować pomysł Dooma 3, do czego ewidentnie przyczyniło się ciepłe przyjęcie Return to Castle Wolfenstein, jakby nie patrzeć przeróbki oryginalnego Wolfa.

Procesowi produkcyjnemu z ogromnym zainteresowaniem przyglądali się zarówno gracze, jak i branżowe media. Trudno teraz zliczyć, iluż to doczekaliśmy się fałszywych plotek czy „pewnych” dat wydania gry. To jednocześnie pokłosie polityki id Software, które w pewnym momencie bardzo skrzętnie zaczęło ukrywało przed światem najmniejsze nawet szczegóły developingu. W tym okresie głośna stała się sprawa wycieku do Internetu pokazywanej na targach E3 w 2002 roku wersji prototypowej Dooma 3. Przeprowadzone postępowanie wyjaśniające za winowajcę uznało jednego z pracowników korporacji ATI Technologies, który z miejsca stracił posadę.

W 2003 roku z prac nad programem zrezygnował współtworzący oprawę dźwiękową Trent Reznor (lider zespołu Nine Inch Nails, odpowiedzialny za oprawę dźwiękową Quake’a) postanowił w pełni poświęcić się twórczości swojej formacji. Stało się jasne, że skomponowane przez muzyka kawałki, nie mają szans na ukazanie się w finalnej wersji gry. Zdecydowano się na ryzykowny manewr zrezygnowania z tradycyjnego soundtracku na rzecz ambientowych nagrań. Klimatyczny efekt, jak wiemy, okazał się piorunujący, co przyznał nawet sam Trent Reznor, stwierdzając niedługo po premierze Dooma 3, że jest „naprawdę pod wrażeniem, jak to wszystko wyszło”.

Z początku sugerowano, aby dostępny w grze arsenał przewidywał możliwość użycia broni łudząco podobnej do quake'owego raila, z czego ucieszyliby się zapewne typowi snajperzy. Ostatecznie jednak na skutek specyfiki silnika i braku rozległych przestrzeni, pomysł zarzucono. Taki sam los spotkał zresztą miotacz płomieni. W efekcie zostały wszystkie dobrze znane środki zagłady, które poszerzono o kilka nowych, jak pistolet maszynowy czy potężny artefakt Soul Cube, spuścizna po starodawnej cywilizacji zamieszkującej Marsa. BFG 9000 – przedmiot pożądania każdego kosmicznego komandosa przeszedł kilka drobnych poprawek, z funkcją określania mocy wystrzeliwanego pocisku na czele.

Nadeszło nowe.

O wiele poważniejsza modernizacja dotknęła siły piekielne, zarówno pod względem wizualnym, jak i ich zachowania na polu bitwy. Rozbudowano choćby spektrum zombie o kolejne, często zaskakujące odmiany, grubego Mancubusa tym razem skojarzono po części z wielkim Cthulhu (vide twórczość H.P. Lovecrafta), a Hell Knighta właściwie zmiksowano z jego większym kuzynem, Baronem. Dobrze rozpoznawalnego Cacodemona pierwotnie planowano połączyć z Pain Elementem, który w Doomie 2 potrafił produkować niebezpieczne w grupie płonące czaszki (lost Soul). Z tych planów nic jednak nie wyszło i bestia pozostała sobą. Nową generację serii podkreślają dodatkowi przeciwnicy, jak upiorny Cherub, będący de facto pełzającym po podłodze małym ludzkim dzieckiem ze skrzydełkami. W tym miejscu warto zarekomendować The Making of Doom III, książkę wydaną w Stanach Zjednoczonych tuż przed debiutem Dooma 3. Bogato ilustrowany przewodnik po kulisach produkcji, został także swego czasu przybliżony na łamach naszego serwisu.

Id Software nie byłoby sobą, gdyby w swojej grze nie zaimplementowało czegoś z przymrużeniem oka. I tak tuż przed końcem zabawy można natknąć się na sekretny palmtop (PDA) producenta z licznymi podziękowaniami od członków zespołu, zaś na samym starcie zagrać w marsjańskiej mesie na automacie w grę Super Turbo Turkey Puncher 3. Zabawa żywo przypomina tradycyjnego Dooma, z tą różnica, że tutaj walimy pięścią nie w demoniczne bestie, a w indyki. Uzbieranie 25000 punktów pozwala przeczytać e-maila z informacją o nowym rekordzie. Ci, którzy chcieliby ułatwić sobie życie w bazie UAC, używając starych kodów, zetkną się z gratulacjami z powodu dobrej pamięci.

Gusta ludzi nigdy się nie zmienią, nawet w 2145 roku.

Wiosną 2005 roku na rynku ukazało się oficjalne rozszerzenie do Dooma 3 o podtytule Resurrection of Evil. Dodatek zaserwował kilka premierowych potworów i trzy rodzaje broni, w tym Ionized Plasma Levitator, pozwalający na bezkontaktową manipulację małymi przedmiotami/wrogami i znaną z Dooma 2 podwójną strzelbę. Pierwszy z wymienionych oręży został później posądzony o zbytnie podobieństwo do Gravity Guna z Half-Life’a 2.

W tym samym roku do kin wszedł obraz Doom polskiego reżysera Andrzeja Bartkowiaka. Film dla większości fanów nie okazał się godną ekranizacją komputerowej sagi, choć w stosunku do nieudolnych prób niemieckiego reżysera Uwe Bolla i tak może pochwalić się lepszymi notami. Krytycy wypominali twórcom niepotrzebne zmiany w fabule względem historii opowiedzianej w trzecim Doomie, na którym zresztą wzorowano adaptację, nastawienie nielicznych potworów na walkę w zwarciu i deficyt atmosfery, jaką charakteryzował się wirtualny odpowiednik. Główne role w filmie zagrali Karl Urban, Dwayne „The Rock” Johnson (m.in. Król Skorpion) i Rosamunda Pike.

Wróćmy jednak w te pędy przed komputery. Faktem jest, że Doom numer 3 to już gra nieco leciwa. Mimo wszystko trzeba uczciwie przyznać, że pomimo tych czterech lat na karku, w dalszym ciągu potrafi wyglądać lepiej niż niektóre obecnie wydawane programy, nie mówiąc już o grywalności. Zamiast jednak po raz kolejny penetrować opustoszałe i pełne demonów marsjańskie instalacje, sugeruję dać szansę licznym modom. Szczególnie efektownie prezentuje się Classic Doom 3, który – jak sama nazwa wskazuje – wzoruje się na sędziwym pierwowzorze. Utalentowani autorzy na warsztat wzięli pierwszy, pamiętny epizod Knee-Deep in the Dead. Radzę również śledzić stałe postępy w pracach nad The Dark Mod. Ta totalna konwersja zamierza zamienić Dooma w grę thiefopodobną, czyli proponuje rozgrywkę w rodzaju ukrywania się w cieniu (to pewnie będziemy biegać po całej planszy) i walenia cichaczem strażników po głowach. Beta testy zaplanowano na grudzień tego roku.

Swoją drogą, jak już jesteśmy przy modyfikacjach, wypada troszkę napomknąć i o tych mniejszych, jak stałe źródło światła przy broni, flary zamiast granatów bądź niekulturalnie pokazać palcem przeróbkę zapobiegającą rozpływaniu się w powietrzu poległych sługusów Piekła. Do wszystko jest w Internecie i czeka na Wasze odkrycie, nawet specjalna łata umożliwiająca odpalenie Dooma 3... na kartach graficznych z rodziny Voodoo.

Zmodyfikowany silnik z efektami OpenGL i Direct 3D. Mówcie mu Doomsday.

Fanatycy klasycznego Dooma szukający nowych wyzwań i krzywiący się na widok kolejnego prymitywnego fanowskiego etapu, być może powinni zastanowić się nad produkcjami pochodnymi. Myślę tu o DoomRL, znanym także jako Doom the Roguelike, którego autorem jest Polak, Kornel Kisielewicz. Gra to oczywiście typowy rogalik o tekstowym interfejsie w standardzie ASCII wspierany prostymi regułami cRPG. A skoro już o odgrywaniu ról mowa, to na rynku nieźle trzyma się Doom RPG. To dzieło Fountainhead Entertainment dedykowane jest jedynie telefonom komórkowym i oferuje nabywcom zabawę w Dooma na zasadach znanych z takich legendarnych pozycji jak Eye of the Beholder czy Dungeon Master. Zwolennikom wieloosobowych potyczek chciałbym tymczasem zarekomendować mod Skulltag. Stał się on na tyle popularny, że doczekał nawet wsparcia popularnego narzędzia dla graczy o nazwie Xfire. Owa przeróbka zapewnia drobiazgową personalizację własnej postaci i nad wyraz pomysłowe tryby rywalizacji online. Do grania zawsze jest ktoś chętny.

Zastanawiam się, co przyniesie przyszłość. Na pewno będzie nią Doom 4, już przecież niemrawo zapowiedziany. Ponadto ciekawe amatorskie projekty napędzone czwartą generacją silnika zastosowanego w Doomie 3. Upublicznienie w przyszłości kodu źródłowego swojego dziecka, już w zeszłym roku ogłosił John Carmack, co właściwie jest normą w jego wykonaniu. Podobne praktyki stosował wcześniej... ale dajmy już temu spokój, niech coś w końcu zostanie na dwudziestolecie. Do miłego przeczytania (mam nadzieję!) za pięć lat.

Daniel „Thorwalian” Kazek