Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 września 2008, 12:15

autor: Maciej Kurowiak

Brutalny świat niebezpiecznych przygód. Po dwu stronach młota, czyli oblicza Warhammera

Witajcie w świecie, gdzie chaos drąży serca ludzi i innych ras, a pomiędzy dobrem i złem są jeszcze dziesiątki odcieni szarości. Witajcie w świecie Warhammera.

Brutalny świat niebezpiecznych przygód

Istnieją dwa różne spojrzenia na świat Warhammera, przez długi czas dzielące graczy na dwa obozy. Miłośnicy jego odmiany fabularnej propagowali jego mroczny klimat, powszechnie panujące zepsucie oraz sięgające najwyższych szczytów władzy wpływy wyznawców Chaosu. Konkurencyjny wizerunek był forsowany przez samo Games Workshop, począwszy od czwartej edycji gry bitewnej. Tam rządził wspomniany już imperator na gryfie, wymachujący w najlepsze legendarną bronią. Dwa spojrzenia na Stary Świat coraz bardziej się ze sobą rozbiegały, głównie dlatego, że – począwszy od roku 1990 – Games Workshop coraz bardziej szukało klientów wśród młodszych graczy. W ten sposób powstały zupełnie „niewarhammerowe” kampanie Kamienie Zagłady czy Liczmistrz. Ta ostatnia na siłę zawierała elementy pozwalające graczom rozegrać finałową bitwę przy pomocy figurek.

Taki stan rzeczy utrzymywał się aż do zupełnego zaprzestania produkcji materiałów do WFRP w 1992 roku. Wprawdzie w latach 1995-2002 dzięki licencji wykupionej przez Hogshead Publishing ukazywały się wznowienia oraz niewielka ilość nowego materiału, jednak WFRP był postrzegany jako system pozbawiony wsparcia ze strony producenta, żyjący jedynie dzięki tysiącom fanów piszących własne kampanie i modyfikacje reguł.

Musiało upłynąć jedenaście długich lat, nim fani systemu mogli dostać jego zupełnie nową edycję, ze zmodernizowanymi zasadami walki i rzucania czarów oraz światem kompatybilnym z tym, co można przeczytać w materiałach do „bitewniaka”. Mimo że pewne kwestie złagodzono, w niektórych fragmentach nadal czuć klimat pierwszej edycji. Tak naprawdę to jednak od Mistrza Gry zależy, którą stronę warhammerowej rzeczywistości pokaże swoim graczom.

Jeśli system RPG skupia się bardziej na Starym Świecie, to gra bitewna prezentuje się bardziej „globalnie”. Poszczególne wrogie sobie rasy są porozrzucane po całym świecie. Ludzie zamieszkują Imperium, ogromne państwo rządzone przez cesarza oraz elektorów. Cesarstwo dzieli północnozachodnią granicę z Kislevem – krainą ludów przypominających Słowian. Zdecydowanie bliżej im jednak do carskiej Rusi niż Rzeczpospolitej Obojga Narodów. Daleko na północy znajduje się Norska, kraina twardych barbarzyńców, oczywiście odpowiedników Wikingów. Południe Imperium okalają Księstwa Graniczne, teren niespokojny, na którym sytuacja polityczna zmienia się z dnia na dzień. Za Górami Szarymi, wyznaczającymi zachodnią granicę cesarstwa, leży królestwo Bretonii. W „bitewniaku” Bretonia przedstawiana jest jako kryształowa kraina pełna wypolerowanego, szukającego kielicha rycerstwa, podczas gdy pierwsza edycja WFRP utrwaliła w graczach wizerunek tego państwa jako skorumpowanej monarchii rządzącej biednym zniewolonym chłopstwem, dodatkowo ciemiężonym przez chciwych rabusiów, mieniących się rycerstwem.