Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 12 września 2008, 09:59

autor: Wojciech Antonowicz

Kieszonkowy przewodnik po Warhammer Online

Już 18 września wkroczymy w ogarnięty wojną świat Warhammer Online. Oto przedsmak tego, co nas tam czeka.

Wojna w 60 minut, czyli kieszonkowy przewodnik po Warhammer Online.

Od autora

Cieszę się, mogąc opisać grę, w której wersję testową mam przyjemność grać już od ponad roku, a która w najbliższych dniach ma uczynić świat MMO lepszym i ciekawszym.

O tym, czy jej się to udało, przeczytacie w recenzji, która pojawi się na GOL-u za czas niedługi, znajdą się tam zapewne informacje o mechanice gry, walkach i detalach, które cieszą i irytują. Ja natomiast, zamiast oceniać i ważyć za i przeciw, oddam się jakże przyjemnemu opisowi tego, co wydaje mi się ciekawe i co czeka Was, gdy wkroczycie w ogarnięty wojną świat Warhammer Online. Mojej podróży przez grę nadałem formę poradnika zbierającego fakty, uwagi i spostrzeżenia, które powinny pomóc, jeśli nie w ogarnięciu całości tematyki, która jest nadspodziewanie obszerna, to przynajmniej w poznaniu najważniejszych aspektów gry.

Jak będę duży zostanę magiem i będę bronił twierdz Imperium.

Warhammer Online: Age of Reckoning (WAR)

„Warhammer” – gdyż gra oparta jest na świecie fantasy stworzonym przed firmę Games Workshop na potrzeby bitewnych i fabularnych gier rozgrywanych za pomocą figurek, papieru i ołówka. Nawiązanie do oryginalnego świata Warhammera nie jest tak ścisłe, jak zapewniają twórcy, lecz wystarczające, aby miłośnik klasycznej wersji czuł się jak u siebie w domu. Warto w tym momencie nadmienić, że również World of Warcraft, najpopularniejsza obecnie gra MMO czerpie garściami z klimatu i tematyki Młota Bojowego.

„Online” – gdyż jest to gra, w którą możemy grać wyłącznie przez Internet, z innymi graczami na serwerach firmowych, za rozgrywkę płacimy miesięczny abonament, dodatkowo musimy również kupić pudełko z grą.

„Age of Reckoning” to w wolnym tłumaczeniu „Czas rozrachunku”. Moment naszego pojawienia się w świecie gry to czas przesilenia, gdy tłumione konflikty wybuchają intensywnie, zalewając cały znany świat pożogą wojny. „War is everywhere!”, czyli „Wojna jest wszędzie” to hasło przewodnie Warhammer Online.

WAR podobno ma klimat, jakiego oczekuje się od gry MMO przeznaczonej dla dojrzałych graczy. A więc jest bardziej poważnie niż cukierkowo. Gra się na serio, a nie używa gry jako chatroomu do rozmów o najnowszych filmach.

Sześć w jednym, czyli trochę geografii

W świecie Warhammer Online nie ma czystego podziału na dobro i zło, jasną i ciemną stronę mocy. Linia dzieląca „tych dobrych” od „tych złych” przebiega pomiędzy Ładem (Order) tworzonym przez Imperium (Empire) sprzymierzone z Elfami Wysokiego Rodu (High Elves) i Krasnoludami (Dwarves) a Zniszczeniem (Destruction) pod wodzą Chaosu (Chaos), wspomaganym przez Mroczne Elfy (Dark Elves) i Orków wraz z Goblinami (Greenskins). Wojna pomiędzy Order i Destruction to główny temat gry.

Każda z ras ma w świecie WAR swoją historię, krainę, fabułę i swojego arcywroga. W chwili, gdy trafiamy do gry, wojna obejmuje trzy główne konflikty. Imperium broni się przed inwazją sił Chaosu, Wysokie Elfy i Ciemne Elfy walczą między sobą w odwiecznej wojnie religijno-ideologicznej. A Krasnoludy jak zwykle w swoich kamiennych fortecach odpierają ataki Greenskinów. Pary te tworzą trzy główne fronty walki. Wybierając konkretną rasę, nie jesteśmy jednak sztywno przypisani do związanej z nią krainy i możemy również wspierać naszych sojuszników na pozostałych frontach.

Startujemy... fabuła i zadania, czyli smak cRPG

Po wyborze jednej z 6 ras (Orkowie i Gobliny traktowani są jako jedna rasa), mamy w sumie do dyspozycji 20 klas postaci (3-4 dla każdej z ras) i 60 specjalizacji (po 3 na każdą klasę postaci).

Dla każdej z ras przewidziana jest unikalna historia, prowadząca nas przez 23 rozdziały, pełne zadań i odwołań do głównej fabuły gry. Ta część rozgrywki to prawie normalne, znane nam z gier dla pojedynczego gracza, prawdziwe cRPG. Nie jest to najmocniejsza strona WAR, ale nie powiem, bym był specjalnie znudzony wykonywaniem jakiegokolwiek z ponad 2000 questów dla grających solo i w małych grupach graczy. Jak już wspominałem, gdy naszego krasnoluda znudzi na przykład ratowanie walących się fortec, to możemy go przenieść choćby do świata Elfów, gdzie jak prawdziwy Elf (choć trochę niższy i grubszy) wśród łąk i kwiatków będzie kontynuować swą przygodę, poznając fabułę krainy Elfów i realizując przeznaczone dla nich zadania. Wykonując część fabularną i nie zbliżając się do obszarów walki, jesteśmy prawie całkowicie bezpieczni, jeżeli chodzi o ataki graczy strony przeciwnej.

3 konflikty + 6 historii + 6 ras = WAR

Część fabularna zapewnia dużo rozrywki, szczególnie gdy jesteśmy introwertykami-pacyfistami, nie gustującymi w malowniczych kłębowiskach zakrwawionych ciał, w jakie możemy wpaść wspólnie z naszymi towarzyszami i wrogami.

Public Quests (obszarowe zadania grupowe)

Jeśli preferujemy grupowe epickie sceny heroiczne bez udziału żywych przeciwników, twórcy WAR przygotowali dla nas coś, co sprawiło, że pokochałem tę grę, czyli Public Quests (PQ). W grze znajdziemy ponad 200 PQ – miejsc, gdzie czeka na nas fabuła, którą możemy rozwinąć samodzielnie lub przy udziale naszych towarzyszy.

Wygląda to mniej więcej tak: biegnąc sobie w poszukiwaniu kolejnego zadania do wykonania, widzimy na przykład oblegany przez przyjaznych NPC-ów fort wroga (również z NPC-ami). Wszystko odbywa się na terenach wolnych od walki pomiędzy graczami. Widzimy walkę, ale nikt nie potrafi przechylić szali zwycięstwa na swoją stronę. I to właśnie my stajemy się czynnikiem sprawczym i zabijając wystarczającą ilość przeciwników lub wykonując inne zadanie, wpływamy na dalsze wydarzenia. Na przykład – na mury fortu wychodzą magowie przywołujący potwory, które nas atakują. Gdy i z nimi sobie poradzimy, sceneria zmienia się i pojawia się herszt twierdzy, a z nim, gdy go pokonamy, nasze łupy.

Zapytacie: cóż jest tak niezwykłego w tej scenie? Niby normalny fragment gry, tyle że nie ma tu limitu graczy, którzy jednocześnie bez przeszkadzania sobie i wzajemnego podkradania łupów oraz punktów doświadczenia mogą uczestniczyć w rozgrywce. W obszarze PQ gra tyle osób, ile znajdzie się pod ręką, nie ma specjalnego grupowania się, nie ma „ty jesteś za słaby, spadaj” ani psucia zabawy innym. Wykonując PQ, możemy dołączyć do graczy z najlepszej gildii, podziwiać ich kunszt i nikt nas nie wyrzuci, gdyż każdy PQ jest otwarty dla wszystkich. Możemy walczyć samodzielnie lub w grupie, a każda czynność, jaką wykonamy (od leczenia towarzyszy po zabicie bossa), jest liczona i pozwala na odpowiedni, sprawiedliwy udział w podziale łupów, który odbywa się po zakończeniu ostatniej części fabuły PQ. Części może być od 3 do 8, co daje od dziesięciu do kilkudziesięciu minut intensywnej, ciekawej rozgrywki. Każdy PQ w grze jest fabularnie odmienny i opowiada inną mini historię. PQ posiadają rosnące wraz z główną fabułą stopnie trudności. Jeżeli chcemy więcej pikanterii, można również znaleźć zadania, w których walczy się z żywymi przeciwnikami, ale tych jest mniejszość.

Po zakończeniu danego PQ, jeżeli zabawa przypadła nam do gustu, możemy po chwili zacząć wszystko od nowa. Public Quests są wplecione w główną historię, jaką opowiada gra, nie są instancjami (odrębnie wydzielonymi obszarami) i stanowią jedną z głównych atrakcji WAR.

Klimat gry ma być poważny, tego przynajmniej chcieli jej twórcy.

Znudzeni fabułą, żądni sprawdzenia się w prawdziwej walce, ale jeszcze zbyt nieśmiali, aby zaatakować twierdzę przeciwnika, możemy skorzystać ze scenariuszy. Magiczna ikona w prawym górnym rogu ekranu w dowolnym momencie gry potrafi przenieść nas do jednego ze scenariuszy lub – jak kto woli – instancji podobnych do znanych z WoW Battlegrounds. Po około 15 minutach, gdy zakończy się dany scenariusz, ten sam mechanizm przywróci nas w to miejsce w grze, z którego dołączyliśmy do scenariusza.

Scenariuszy jest aktualnie około 20, podzielone są według poziomu doświadczenia graczy i krain, w jakich się znajdują. Ich tematyka jest różnorodna, znajdziemy tu zajmowanie punktów (Capture the Flag), noszenie magicznych przedmiotów (Bomb Run), utrzymanie kontroli nad danym obszarem (King of the Hill) i inne zadania. To, co różni scenariusze od naszych dotychczasowych doświadczeń w grze, to obecność żywych przeciwników. „O Boże, oni nie stoją w miejscu, tylko mnie gonią i zabijają!”. Dobór graczy w scenariuszach odbywa się automatycznie i uwzględnia liczebną równowagę sił jak również indywidualny level gracza, „poprawiając” tymczasowo poziom doświadczenia naszej postaci tak, aby zbytnio nie odstawała od przeciwników.

Scenariusze są świetnym przerywnikiem w grze fabularnej, lecz ich zasadniczym celem jest przygotowanie nas do tego, co jest główną treścią Warhammer Online, czyli walki RvR.

RvR, czyli nigdy nie walczysz sam

Zacznijmy od definicji. Wiemy mniej więcej, co to jest PvP, czyli Player versus Player (Gracz przeciwko Graczowi). W tej rozgrywce liczy się interes jednostek i małych grup, po prostu – zabić, ile wlezie. W WAR nie ma klasycznego PvP, nie można zaatakować dowolnego gracza w dowolnej chwili, można atakować tylko graczy przeciwnej strony konfliktu i to tylko na obszarach ogarniętych wojną lub w scenariuszach. W WAR walka pomiędzy graczami odbywa się na zasadzie RvR – Realm versus Realm (w tym wypadku Order przeciw Destruction). Celem gry nie jest eliminacja pojedynczych graczy, choć oczywiście i to daje przyjemność, lecz wygranie wojny dzięki pokonaniu armii przeciwnika na danym obszarze i przejęciu nad nim kontroli.

W startowych obszarach gry znajdziemy symbolicznie wydzielone miejsca, gdzie możemy walczyć, by przejąć kontrolę nad kluczowymi punktami. Posuwając się dalej w głąb krainy, napotkamy coraz większe obszary ogarnięte wojną, na których pojawią się twierdze do zdobycia, a potem wielkie fortece, które możemy oblegać.

Obszary RvR są otwarte dla wszystkich graczy. Co oznacza, że każdy może dołączyć do walki, a liczba walczących może dojść na jednym obszarze nawet do kilkuset osób. Ograniczenie stanowi jedynie poziom doświadczenia postaci, czyli blokada uniemożliwiająca graczom na wysokich levelach cofanie się do obszarów RvR przeznaczonych dla postaci niskolevelowych.

Nie ma co ukrywać, właśnie weszliście z wieku dziecięcego w dorosłe życie. RvR w wydaniu WAR to trudna rozgrywka. Będziecie napotykali na swojej drodze nie na pojedynczych przeciwników walczących bardziej ze swoją klawiaturą niż z Wami, tylko duże, zorganizowane na sposób wojskowy regimenty graczy, dla których wielokrotne unicestwienie Was jest zabawą tygrysa z królikiem. Aby nie stać się mięsem armatnim, musicie znaleźć sobie w grze jakąś przyjazną gildię (organizację graczy), która weźmie Was pod swoje skrzydła. A jeżeli jesteście indywidualistami, to przynajmniej na czas walki RvR dołączcie do jakiejś mocnej grupy.

Kolorem czerwonym zaznaczony jest na mapie przykładowy obszar wojny RvR.

Zasada jest taka: jeśli widzicie bezbronnego, rannego goblina stojącego na środku polany, wręcz czekającego na miłosierny cios z Waszej strony, to możecie być pewni, że za drzewami z wyciągniętymi toporami czeka już dziesięciu jego towarzyszy, lepiej więc mieć za sobą co najmniej jakiegoś miłego medyka, który wyleczy Was, gdy będziecie uciekać przed ciosami wroga.

Tym, co odstrasza początkującego gracza od walki w RvR, jest pozornie wszechobecny chaos. No, przykro, ale nikt tu nie ma czasu, aby opisywać, co dokładnie się dzieje, nie ma walki na tury ani bullet time. Albo wiecie, o co chodzi, albo leżycie na trawie z wystającą z czoła strzałą. Wprawy w RvR nabierzecie, wyłącznie walcząc i niestety – umierając, co jest nieodłącznym elementem gry.

Jeżeli mogę służyć radą, to: nie stójcie w miejscu, lecz cały czas biegajcie, miejcie oczy naokoło głowy, trzymajcie się swojej grupy, atakujcie tam, gdzie atakują Wasi sprzymierzeńcy, atakujcie zawsze przeważającą siłą, uciekajcie, gdy zobaczycie przewagę wroga. Tempo, tempo, tempo. To właśnie ten pospiech wywołuje uczucie chaosu, ale z czasem znajdziecie w tym regularność, zasady i metody.

Nie zaczynajcie rzezi od wielkiego faceta z tarczą, który biegnie w Waszą stronę, lecz od tego małego w sukience, który stoi z tyłu i go leczy. Zainstalujcie program (taki, jaki mają Wasi towarzysze) do komunikacji głosowej, aby móc szybko wysłuchać rozkazów Waszego dowódcy i – zapamiętajcie słowa mojego starego guildmastera z EQ2: „mikrofon nie jest ci potrzebny, masz tylko słuchać swojego oficera i zabijać, a nie gadać”.

Walka RvR w WAR pozostawia niezapomniane wrażenia. Wielkie twierdze, gdzie taranem wyważamy bramy, gdy z murów leje się smoła. Strzelamy z katapulty do wrogiej balisty na wieży. Wpadamy zbrojnym tłumem do wnętrza cytadeli, gdzie niedobitki graczy przeciwników chowają się za NPC-ami, by dopaść NPC-a Lorda Twierdzy i zdobyć kontrolę nad zamkiem.

„Wojna jest sztuką wprowadzania wroga w błąd” – Sun Tzu.

RvR to esencja tej gry. Nie spodziewajcie się zbyt wiele po startowych lokacjach, wszystko co najlepsze czeka po 30 levelu (maksymalny poziom doświadczenia w chwili startu gry to 40 level). Dopiero gdy postacie dysponują pełnią swoich mocy, walka nabiera smaku i przechodzi nas dreszczyk emocji.

Posuwając się od pojedynczych punktów kontroli do twierdz na kolejnych mapach i szybko przenosząc się, by bronić swojej fortecy, powoli zaczynamy rozumieć, że nie liczy się pojedynczy martwy przeciwnik, ale chodzi tu o...

Wszystkie czynności, które wykonywaliśmy do tej pory, od Public Quests poprzez scenariusze aż po zdobywanie twierdz, są sumowane w dokonania naszego Realmu. To, która strona konfliktu jest efektywniejsza w swoich poczynaniach, powoduje przejmowanie kolejnych map i otwarcie drogi do stolicy wroga. Po zdobyciu kontroli nad ostatnią twierdzą mamy możliwość walczyć w murach siedziby przeciwnika.

Przejmowanie kontroli nad terenem daje również dodatkowe plusy w postaci nowych scenariuszy w które możemy grać, dodatkowego bonusu do naszego doświadczenia, nowych lokacji, które otwierają się przed nami i innych.

Linia frontu przesuwa się często w obydwie strony. Przy dużym zaangażowaniu obu frakcji nie jest łatwo zapędzić wroga pod bramy jego stolicy. Ale jeżeli to się stanie, czeka nas walka o...

Stolica – główne miasto

Obydwie strony konfliktu mają swoje główne miasta. Stolicą obszaru opanowanego przez Order jest Altdorf, głównym miastem Destruction – Inevitable City. Każde z głównych miast ma swoją historię, labirynty, zadania i ciekawe lokacje. Jeżeli jest to przyjazna stolica, znajdziemy tam wszystko, czego potrzebujemy do rozwoju naszej postaci. Jeżeli to wroga stolica, będzie dla nas (instance) miejscem walki.

Altdorf, Pałac Imperatora. Dla jednych oaza spokoju, dla innych ostateczny cel ataku.

Nawet gdy wróg walczy wewnątrz naszego miasta, my możemy nadal korzystać ze wszystkich udogodnień, które w nim się znajdują. Jednak wojna nie pozostaje bez wpływu na tę spokojną, niedostępną dla wroga część. Stolice bowiem mogą się rozwijać lub upadać. Jeżeli gracze dbają o swoje miasto, wykonują w nim odpowiednie zadania i nie dopuszczają do zdobycia go przez wroga, metropolia rozwija się, otwierając nowe lokacje i zezwalając na wykonywanie nowych zadań. Ulice stają się coraz czystsze i bezpieczniejsze, ceny spadają, kwitnie dostatek i dobrobyt. Jeżeli wojna zniszczy stolicę lub wróg stoi u bram, miasto upada i zostaje pozbawione części swojej funkcjonalności.

Zdobywając stolicę wroga, mamy możliwość walczyć zarówno z żywymi graczami, jak i z legendarnymi postaciami ze świata Warhammer. Zdobycie miasta przeciwnika jest ostatecznym celem gry, lecz nie jest jej końcem. Po odcięciu głowy władcy, złupieniu i zniszczeniu miasta armia wycofuje się na pozycje wyjściowe, aby zacząć rozgrywkę od początku.

Jeżeli znudzimy się już zdobywaniem miasta przeciwnika (co naprawdę nie jest takie proste i jest dosyć czasochłonne), zawsze możemy udać się do jednego ze znajdujących się w grze labiryntów.

Zwiedzając krainę, napotkamy całkiem sporo małych jaskiń i podziemnych tuneli. W stolicach znajduje się również trochę wejść do małych (instance) labiryntów, no ale o tym już wiecie. Pisząc „labirynty”, mam na myśli trzy główne, osadzone w fabułach trzech głównych frontów konfliktu. Są to Lost Vale (Elfowie), Mount Gunbad (Krasnoludy) i The Bastion Stair (Demony). Nie można powiedzieć, że ich liczba szokuje, szczególnie w porównaniu z wypełnionym instancjami WoW, jakkolwiek należy spodziewać się, że po premierze gry nowe labirynty staną się istotną częścią płatnych i bezpłatnych dodatków.

Każda z lokacji posiada własną historię i zadania. Labirynty są przewidziane jako oddzielne instancje dla grup graczy od 6 do 24 osób. Każdy niezależnie od rasy może zwiedzać wszystkie główne labirynty.

Labirynt Mount Gunbad stara kopalnia Krasnoludów.

Tome of Knowledge – księga wiedzy i pamiętnik

Tome of Knowledge to książka, nasz pamiętnik w grze, notujący wszystkie osiągnięcia, jakich dokonaliśmy. Z pozoru nic nowego, podobne rozwiązania znajdujemy zarówno w standardowych grach cRPG, jak i w grach MMO, choćby w The Lord of the Rings Online czy w nowych usprawnieniach dodanych do World of Warcraft.

Jeśli jednak przyjrzymy się bliżej jej funkcjonalności, dostrzeżemy, że w zasadzie jest ona osobną grą zawartą w grze.

Zabawa polega na odkrywaniu miejsc związanych z historią świata, katalogowaniu potworów, odnajdywaniu ważnych postaci i lokacji, kolekcjonowaniu zestawów zbroi, zdobywaniu osiągnięć i uzupełnianiu wpisów dotyczących fabuły gry. Wszystko to premiowane jest punktami doświadczenia, tytułami i nagrodami. Nie jestem w stanie (jak zapewne nikt poza producentami gry) w chwili obecnej ocenić obszerności ToK, ale wygląda na to, że możemy uzupełnić go o co najmniej kilka tysięcy wpisów. Niektóre z nich będą banalnie proste, niektóre śmieszne, a trafią się i takie, które wymagają odkrycia np. tajnych miejsc i wykonania skomplikowanych zadań.

Tome of Knowledge - gra wewnątrz gry.

Bardzo przypadł mi do gustu pomysł i wykonanie ToK. Mam nadzieję, że będzie on rozwijany i uzupełniany o nowe nagrody, tytuły i tajemnice.

Rozwój postaci

Tym, co odróżnia WAR od innych gier MMO, jest sposób rozwoju postaci, a w zasadzie fakt, że walcząc z graczami, zdobywamy również punkty doświadczania, takie jak za wykonywanie zadań związanych z fabułą gry. Czyli: jeśli ktoś chce, może walczyć tylko w RvR, jeśli ktoś woli, może robić wyłącznie scenariusze, ci co kochają PQ, mogą odbywać wyłącznie Public Questy lub poświęcić się w całości zwiedzaniu krainy i realizacji linii fabularnej albo mieszać powyższe w dowolnych proporcjach, a postać będzie rozwijała się przy każdej z tych czynności. Koniec z osobnym robieniem questów dla podnoszenia levelu postaci i osobną walką z graczami. Wszystko jest wyceniane punktami doświadczenia, nawet uzupełnianie wpisów w ToK.

Dodatkowym typem doświadczenia, jakie zdobywamy, jest Renown Points, czyli punkty oceniające wyłącznie nasz wysiłek w wojnie. Można je zdobyć, walcząc z graczami, gromadząc punkty kontroli lub biorąc udział w scenariuszach. Poza 40 poziomami normalnego doświadczenia można zdobyć 80 poziomów doświadczenia wojennego (Renown). Daje to możliwość zakupu specjalnego uzbrojenia i dodatkowe punkty do rozwoju naszej postaci.

Nowe umiejętności charakterystyczne dla naszej klasy zdobywamy (kupując je u trenera), zaliczając kolejne poziomy doświadczenia. Od 11 do 40 levelu dostajemy dodatkową pulę talentów pozwalającą na rozwijanie naszej postaci w jednej z trzech dostępnych dla każdej klasy master specjalności. Daje to w rezultacie bardzo dużą różnorodność pomiędzy graczami na wysokich poziomach doświadczenia, gdyż każdy może dowolnie wzmacniać interesujące go umiejętności.

Ogólny balans postaci w grze i prawdziwa różnorodność klas wydają się wykonane bardzo dobrze, choć zapewne będą zmieniane w miarę zdobywania nowych, wynikających z prawdziwej rozgrywki, doświadczeń producentów.

Pewnie mógłbym pisać w nieskończoność, a i tak nie opiszę wszystkiego, co możecie znaleźć w grze. Na koniec, bo redaktor naczelny GOL-a wykonuje nerwowe gesty koło gardła, widząc długość tego tekstu, zaznaczę jeszcze pokrótce to, co wydaje mi się ważne, a co pominąłem wcześniej:

Bardzo ciekawym pomysłem wykorzystanym w WAR są tak zwane „public groups”. Starym wyjadaczom idea ta wydaje się niezrozumiała, gdyż grupy graczy tworzy się tymczasowo, aby oddzielić się od przypadkowo napotkanych ludzi. Takie grupy istnieją również w WAR. Publiczne grupy można scharakteryzować krótko, okrzykiem: „mam grupę, dołącz do mnie” i to my sami, a nie szef grupy, dodajemy się do drużyny. Pomysł w połączeniu z ogłaszaniem publicznych grup przy wejściu do danego obszaru sprawdza się w praktyce znakomicie. Natychmiast jesteśmy w stanie odpowiedzieć, czy w pobliżu są ludzie, z którymi możemy grać, poznać, co w danej chwili robią, ilu ich jest i gdzie się znajdują.

W grze występują zarówno mounty (konie i inne zwierzęta oraz maszyny!), których możemy używać w charakterze osobistego środka do szybkiego transportu, jak i „transport zbiorowy”, czyli połączenia przenoszące nas pomiędzy mapami.

System gildii (organizacji graczy) jest stosunkowo rozbudowany. Gildie, jako osobne byty, mogą rozwijać się, zdobywając nowe umiejętności, lokale i możliwości, wśród których jednym z ciekawszych rozwiązań jest posiadanie sztandaru bitewnego, a ten niesiony na polu walki dodaje umiejętności towarzyszącym mu graczom.

Rzemiosło (crafting) nie jest specjalnie rozbudowane, choć moim zdaniem całkiem wystarczające. W chwili startu gry występują dwie główne umiejętności rzemieślnicze i cztery umiejętności zbierackie. Efektem pracy graczy są głównie mikstury i ulepszenia do uzbrojenia. Przedmioty nie niszczą się. Gracze nie mają możliwości wyrabiana broni i zbroi.

W WAR są znane z innych gier domy aukcyjne i handel pomiędzy graczami tej samej strony konfliktu.

Serwery do gry są regionalizowane i podzielone na języki. Większość Polaków gra na angielskojęzycznych serwerach europejskich. Nie ma obecnie polskiej wersji językowej gry, są plany stworzenia takowej, ale traktujmy je na razie jako pobożne życzenia.

Warhammera Online można kupić w Polsce, zarówno jako elektroniczny download ze sklepu EA Store, jak i jako pudełko np. w sklepach Empik. Do gry wymagane jest posiadanie karty kredytowej lub karty zdrapki, którą również można zakupić w Polsce. Gra kosztuje zależnie od sklepu około 140 złotych i zawiera 30 dniowy abonament. Płacąc kartą kredytową za dalszy czas zabawy, poniesiemy wydatek w wysokości około 13 euro za 30 dni, płacąc kartą zdrapką – około 100 złotych za 60 dni grania.

WAR ma dosyć spore wymagania sprzętowe. Wymagane jest posiadanie minimum 2GHz procesora 1 GB RAM (najlepiej 2 GB) i w miarę nowej kary graficznej. Niestety, aby zobaczyć i poczuć pełnię gry, niezbędny jest nowy szybki komputer z górnego przedziału cenowego. Duża ilość graczy jednocześnie na ekranie powoduje poważne zwolnienia na starszych maszynach. Grę da się ustawić na minimalną wersję szczegółów graficznych, ale odbywa się to sporym kosztem jakości wizualnej.

Są trzy typy serwerów. Core – standardowa mechanika gry (polecany). Open RvR – większa swoboda w atakowaniu graczy strony przeciwnej (dla żądnych wrażeń i umierania). Roleplay (RP) – skupianie się na fabule i klimacie (dla zaawansowanych z bardzo dobrą znajomością języka angielskiego).

Będą dodatki i rozszerzenia do gry.

Na koniec życzę miłej zabawy, nie licząc jednocześnie na to, że wszyscy takową w WAR znajdą. Gra jest dosyć wymagająca pod względem umiejętności gracza, szczególnie w późniejszych etapach. Nie jest trudna fabularnie, lecz pragnąc „zagrać” w nią w pełni, nie unikniemy konieczności (dla mnie przywileju) walki z innymi graczami. A tu, jak wiadomo, bywa różnie.

Nie powinniście się specjalnie nudzić, grając w WAR, jednak niewiadomy jest dalszy rozwój gry przez producentów. Jeżeli zgodnie z zapowiedziami będą dodawane nowe treści, gra będzie istniała na rynku długo (podobnie jak poprzednie dzieło Mythic, czyli Dark Age od Camelot) i powinna cieszyć się naprawdę dużą popularnością. Jeżeli zostanie zaniedbana, nowy dodatek do WoW i zapowiadany tajny projekt MMO firmy BioWare zadepczą ją do poziomu niszowej rozrywki dla fanów.

Wydaje mi się, że warto gry w WAR co najmniej spróbować, gdyż jest to zapewne najlepszy nowy tytuł MMO od czasu debiutu WoW, który – jak to mówią – „pozamiatał” na tymże rynku.

Warto spróbować również z tego powodu, że poza wspomnianym produktem BioWare i starzejącym się powoli WoW przez najbliższy rok a może i dwa nic innego ciekawego nas na rynku MMO nie czeka.

Wojciech „Soulcatcher” Antonowicz

Na koniec garść linków do stron w języku angielskim z dodatkowymi informacjami o grze:

http://www.warhammeronline.com – strona oficjalna.

http://www.war-europe.com – europejska strona oficjalna, to co nas obowiązuje.

http://warhammer.gamepressure.com/maps.asp nasz (GOL-a) atlas z mapami do gry.

http://warhammer.gamepressure.com/warhammer_tome_of_knowledge.asp – zawartość (częściowa) Tome of Knowledge.

http://warhammer.gamepressure.com/war_classes.asp – opis klas postaci.

Warhammer Online: Age of Reckoning

Warhammer Online: Age of Reckoning