Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 12 września 2008, 09:59

autor: Wojciech Antonowicz

Startujemy... fabuła i zadania, czyli smak cRPG. Kieszonkowy przewodnik po Warhammer Online

Już 18 września wkroczymy w ogarnięty wojną świat Warhammer Online. Oto przedsmak tego, co nas tam czeka.

Startujemy... fabuła i zadania, czyli smak cRPG

Po wyborze jednej z 6 ras (Orkowie i Gobliny traktowani są jako jedna rasa), mamy w sumie do dyspozycji 20 klas postaci (3-4 dla każdej z ras) i 60 specjalizacji (po 3 na każdą klasę postaci).

Dla każdej z ras przewidziana jest unikalna historia, prowadząca nas przez 23 rozdziały, pełne zadań i odwołań do głównej fabuły gry. Ta część rozgrywki to prawie normalne, znane nam z gier dla pojedynczego gracza, prawdziwe cRPG. Nie jest to najmocniejsza strona WAR, ale nie powiem, bym był specjalnie znudzony wykonywaniem jakiegokolwiek z ponad 2000 questów dla grających solo i w małych grupach graczy. Jak już wspominałem, gdy naszego krasnoluda znudzi na przykład ratowanie walących się fortec, to możemy go przenieść choćby do świata Elfów, gdzie jak prawdziwy Elf (choć trochę niższy i grubszy) wśród łąk i kwiatków będzie kontynuować swą przygodę, poznając fabułę krainy Elfów i realizując przeznaczone dla nich zadania. Wykonując część fabularną i nie zbliżając się do obszarów walki, jesteśmy prawie całkowicie bezpieczni, jeżeli chodzi o ataki graczy strony przeciwnej.

3 konflikty + 6 historii + 6 ras = WAR

Część fabularna zapewnia dużo rozrywki, szczególnie gdy jesteśmy introwertykami-pacyfistami, nie gustującymi w malowniczych kłębowiskach zakrwawionych ciał, w jakie możemy wpaść wspólnie z naszymi towarzyszami i wrogami.

Public Quests (obszarowe zadania grupowe)

Jeśli preferujemy grupowe epickie sceny heroiczne bez udziału żywych przeciwników, twórcy WAR przygotowali dla nas coś, co sprawiło, że pokochałem tę grę, czyli Public Quests (PQ). W grze znajdziemy ponad 200 PQ – miejsc, gdzie czeka na nas fabuła, którą możemy rozwinąć samodzielnie lub przy udziale naszych towarzyszy.

Wygląda to mniej więcej tak: biegnąc sobie w poszukiwaniu kolejnego zadania do wykonania, widzimy na przykład oblegany przez przyjaznych NPC-ów fort wroga (również z NPC-ami). Wszystko odbywa się na terenach wolnych od walki pomiędzy graczami. Widzimy walkę, ale nikt nie potrafi przechylić szali zwycięstwa na swoją stronę. I to właśnie my stajemy się czynnikiem sprawczym i zabijając wystarczającą ilość przeciwników lub wykonując inne zadanie, wpływamy na dalsze wydarzenia. Na przykład – na mury fortu wychodzą magowie przywołujący potwory, które nas atakują. Gdy i z nimi sobie poradzimy, sceneria zmienia się i pojawia się herszt twierdzy, a z nim, gdy go pokonamy, nasze łupy.

Zapytacie: cóż jest tak niezwykłego w tej scenie? Niby normalny fragment gry, tyle że nie ma tu limitu graczy, którzy jednocześnie bez przeszkadzania sobie i wzajemnego podkradania łupów oraz punktów doświadczenia mogą uczestniczyć w rozgrywce. W obszarze PQ gra tyle osób, ile znajdzie się pod ręką, nie ma specjalnego grupowania się, nie ma „ty jesteś za słaby, spadaj” ani psucia zabawy innym. Wykonując PQ, możemy dołączyć do graczy z najlepszej gildii, podziwiać ich kunszt i nikt nas nie wyrzuci, gdyż każdy PQ jest otwarty dla wszystkich. Możemy walczyć samodzielnie lub w grupie, a każda czynność, jaką wykonamy (od leczenia towarzyszy po zabicie bossa), jest liczona i pozwala na odpowiedni, sprawiedliwy udział w podziale łupów, który odbywa się po zakończeniu ostatniej części fabuły PQ. Części może być od 3 do 8, co daje od dziesięciu do kilkudziesięciu minut intensywnej, ciekawej rozgrywki. Każdy PQ w grze jest fabularnie odmienny i opowiada inną mini historię. PQ posiadają rosnące wraz z główną fabułą stopnie trudności. Jeżeli chcemy więcej pikanterii, można również znaleźć zadania, w których walczy się z żywymi przeciwnikami, ale tych jest mniejszość.

Warhammer Online: Age of Reckoning

Warhammer Online: Age of Reckoning