Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 3 września 2008, 11:25

autor: Marzena Falkowska

W cyfrowym cieniu Czarnobyla (3)

Katastrofa w Czarnobylu zainspirowała nie tylko twórców S.T.A.L.K.E.R.-a. Odbiła się echem w wielu dziełach rozrywki elektronicznej i nie tylko.

Siedem lat po wydaniu książki Andriej Tarkowski, wybitny radziecki reżyser wymieniany w jednym rzędzie z takimi tuzami kina jak Ingmar Bergman czy Frederico Fellini, nakręcił film Stalker luźno oparty na Pikniku na skraju drogi Obraz opowiada o podróży trzech mężczyzn do Strefy w celu odnalezienia na poły mitycznego pokoju, w którym podobno spełniają się wszelkie marzenia. Przedzieranie się przez niebezpieczny, choć z pozoru spokojny teren przeplatane jest filozoficznymi dyskusjami, w których mężczyźni opowiadają o osobistych przyczynach chęci odwiedzenia pokoju, a sama Strefa zyskuje znaczenie metaforyczne jako przestrzeń, w której ludzie mogą funkcjonować wolni od społecznych ograniczeń.

Ekipa i aktorzy na planie filmu Stalker.

Oba dzieła powstały przed katastrofą w czarnobylskiej elektrowni, która wydarzyła się dopiero siedem lat po nakręceniu filmu. A jednak trudno oprzeć się wrażeniu, że zarówno Strugaccy, jak i Tarkowski w pewnym sensie ją przewidzieli. Zamknięta, wyludniona i niebezpieczna (jeśli nie naprawdę, to przynajmniej w powszechnej świadomości) Strefa (Zona) zaistniała naprawdę, bywała plądrowana przez śmiałków, a ludzie zatrudnieni do utrzymywania porządku w opuszczonej elektrowni sami siebie nazywają stalkerami.

Twórcy gry FPS z elementami cRPG S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla (2007) mieli zatem okazję czerpać zarówno z fascynującej historii, jak i z artystycznych dokonań swoich poprzedników. Sami zresztą nie ukrywają, że mocno inspirowali się jednocześnie rzeczywistymi wydarzeniami oraz książką i filmem. Inspiracje te widoczne są zarówno na poziomie języka (w grze wcielamy się w rolę stalkera, który udaje się do Zony), jak i konkretnych fabularnych odniesień (niektóre anomalie występujące w Zonie wzorowane są na anomaliach opisanych w Pikniku na skraju drogi, a spełniający życzenia Monolit nawiązuje do Złotej Kuli – analogicznego artefaktu z książki oraz opisanego powyżej pokoju z filmu).

Najważniejszym elementem, który łączy S.T.A.L.K.E.R.-a z wydarzeniami z 1986 roku, jest miejsce, w jakim toczy się akcja. Ukraińcy z odpowiedzialnego za powstanie gry studia GSC Game World projekty niektórych lokacji wirtualnej Zony wzorowali na rzeczywistych terenach, na których miała miejsce katastrofa. W grze odwiedzamy zatem i wymarłe miasto Prypeć (znajdują się tu m.in. cyfrowe odpowiedniki Centrum Kultury i charakterystycznego diabelskiego młyna), i samą elektrownię (z kryjącym szczątki zniszczonego reaktora sarkofagiem), i las nieopodal niej, który zgodnie z nazwą nadaną mu w rzeczywistości nosi miano Czerwonego Lasu (od koloru poświaty, która według pogłosek unosiła się nad skażonymi drzewami po wybuchu).

Reszta gry to już głównie fantastyka. Akcja toczy się w 2012 roku, kilka lat po kolejnym wybuchu, który był rzekomo spowodowany tajemniczymi eksperymentami przeprowadzanymi na terenie elektrowni. W wyniku skażenia terenu zaczynają występować na nim niesamowite zjawiska, a zwierzęta ulegają mutacjom, zmieniając się w niebezpieczne potwory.

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo

S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo