Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 października 2008, 09:42

Słynni twórcy gier - Peter Molyneux

Peter Molyneux - współzałożyciel firm Bullfrog i Lionhead Studios - jest jednym z najsłynniejszych twórców gier komputerowych na świecie. W niniejszym artykule prezentujemy sylwetkę tego projektanta.

„Gry komputerowe zniszczyły moje życie. Myślę tylko o nich. Dzięki Bogu cierpię na bezsenność.”

Był środek lata i jedno z tych niewielu pięknych popołudni, którymi rzadko mogła cieszyć się południowa Anglia. Mieszkańcy miasteczka Guildford, stolicy hrabstwa Surrey, oddawali się po pracy swym codziennym zajęciom: przycinaniu rozrastających się krzewów, pielęgnacji kwiatów, myciu ustawionych na podjazdach samochodów. Pewna starsza pani ucinała sobie właśnie przy płocie pogawędkę z sąsiadką, nieopatrznie zostawiwszy w kuchni na wierzchu otwartą portmonetkę. Tej okazji nie mógł przegapić jej nastoletni wnuczek Peter, który już od dawna marzył o urządzeniu, które za Oceanem spowodowało istne szaleństwo o nazwie: gry video. Nagle wymarzony Pong znalazł się w zasięgu ręki młodego Petera, a ten nie zamierzał zmarnować takiej okazji. Sięgnął po pozostawiony portfel, wyciągnął z niego odpowiednią kwotę i pędem puścił się do sklepu. „Pierwszą grą, w jaką zagrałem był Pong.” – mówi po latach jeden z najbardziej rozpoznawalnych projektantów gier w branży elektronicznej rozrywki, twórca takich hitów, jak Populous, Dunegon Keeper, Black & White i Fable„Ukradłem pieniądze z portfela mojej babci i kupiłem sobie tę maszynę. Zabrałem ją do domu, zagrałem w trzy gry i rozłożyłem na części, żeby zobaczyć jak jest zbudowana. Nigdy więcej już nie zadziałała.”

Peter Molyneux

Młody Peter Molyneux od zawsze wiedział, że chce coś tworzyć. Kiedy dorastał, gry video dopiero zaczynały zdobywać pierwszych wiernych fanów. W Stanach Zjednoczonych triumfy święciła wypuszczona na początku lat siedemdziesiątych konsola Magnavox Odyssey, a Nolan Bushnell wraz z przyjacielem założył za pięćset dolarów nikomu nie znaną wówczas firemkę o nazwie Atari. Ale to wszystko działo się daleko od Anglii. Rodzicie Petera Molyneux prowadzili w tym czasie sklep z zabawkami, a on sam zaczynał stawiać dopiero pierwsze kroki w nauce programowania. Minęło kilka lat i jako dwudziestokilkuletni młodzieniec Peter założył swoją pierwszą firmę, która zajmowała się... sprzedażą dyskietek. Był początek lat osiemdziesiątych. Za grami video szalał już cały świat. Niemal z dnia na dzień również w Europie zaczynały powstawać pierwsze małe fortuny, których właścicielami często stawały się nawet nastolatki: np. bracia Darling, którzy w 1985 roku założyli firmę Codemasters.

Fart

Sprzedaż dyskietek nie szła najgorzej, jednak Peter wciąż myślał, w jaki sposób jeszcze ją zwiększyć. Widząc, co się dookoła dzieje, wpadł na pomysł, aby na sprzedawane przez siebie nośniki zacząć nagrywać również gry. W ten sposób w świecie zdominowanym przez różnego rodzaju strzelaniny powstał Enterpreteur, tekstowa symulacja ekonomiczna. „W tym czasie mogłeś nazwać grę Space Blob Attack Mars i sprzedać pięćdziesiąt milionów kopii. Więc... co ja zrobiłem? Napisałem symulację ekonomiczną.”

Molyneux był pewny, że osiągnie sukces. Dał niewielkie ogłoszenie w magazynie poświęconym grom video i zaczął przygotowywać się na zarobienie wielkich pieniędzy. Nagrał napisaną przez siebie grę na setki kaset i pewny, że jego skrzynka pocztowa nie wytrzyma naporu zamówień, wymienił ją na większą. „Pobiegłem do biura o siódmej rano i usiadłem przy drzwiach, czekając na nadejście milionów zamówień. Doczekałem się jednak zaledwie dwóch, z czego jedno, jak przypuszczam, pochodziło od mojej matki.”

W międzyczasie Molyneux wraz z przyjacielem Lesem Edgarem założył firmę Taurus Impact Systems, która zajmowała się tworzeniem aplikacji biurowych dla komputerów Commodore 64. Szczęśliwy zbieg okoliczności, których, jak się okazuje, w życiu Petera Molyneux wydarzyło się całkiem sporo, sprawił, że branżowy gigant, firma Commodore zgłosiła się do nich, aby poprosić o przeniesienie oprogramowania sieciowego, w zamian za co miała Taurusowi dostarczyć osiem nowiutkich komputerów Amiga. Problem w tym, że Taurus nie zajmował się takimi sprawami, gdyż jego celem było tworzenie baz danych. Molyneux udał się na spotkanie. „Nagle do mnie dotarło, że ci kolesie nie mają pojęcia, z kim rozmawiają. Przeżyłem wtedy jeden z tych kryzysów sumienia. Jeśli domyślą się, z kim mają do czynienia, wtedy moje darmowe komputery odpłyną w siną dal. Dlatego też szybko uścisnąłem im ręce i uciekłem z biura.” – opowiada po latach Peter. Taurus jednak wywiązał się z umowy i wyjaśnił nieporozumienie z Commodore, który szczęśliwie dla naszego bohatera pomylił Taurusa z Torusem – dużo większą firmą w branży.

Niedługo po tym wydarzeniu do Molyneux zgłosił się jego kolega, Andrew Bailey, z prośbą o stworzenie konwersji na Amigę napisanej przez niego gry o nazwie Druid II: Enlightenment. Peter miał już do czynienia z nowym cudem techniki Commodore, więc był niejako naturalnym wyborem dla Baileya. Szkopuł jednak w tym, że Molyneux nie miał pojęcia o pisaniu gier. „Na spotkaniu zapytano mnie, czy mógłbym zrobić grę chodzącą w jednej ramce. Odpowiedziałem więc, że chyba żartuje. Jak chce, to mogę mu to zrobić nawet w dziesięciu ramkach! Nie miałem pojęcia o co chodzi.” Tymczasem określenie, że coś chodzi w jednej ramce, oznacza, iż to coś działa bardzo płynnie. Dziesięć ramek jest zupełnym przeciwieństwem płynnego działania, ale po raz kolejny dał o sobie znać fart Petera. Molyneux podpisał stosowną umowę i zabrał się do roboty.

Tytułowy screen z gry Druid II

Był to przełomowy moment w karierze Petera Molyneux. Od tej chwili zadecydował on, że w życiu zamierza zająć się właśnie tworzeniem gier. W 1987 roku powstała legendarna firma Bullfrog. Jej założycielem ponownie była spółka Edgar-Molyneux.

Driud II w wersji na Amigę był pierwszą grą wyprodukowaną przez nową firmę. W tym samym czasie, kiedy Peter wspólnie z Kevinem Donkinem, jego późniejszym wieloletnim współpracownikiem i głównym autorem drugiej gry studia - Fusion, ciężko pracowali nad kodem Druida, w umyśle młodego programisty kiełkował niezwykły pomysł. „Myślałem o zrobieniu gry wojennej, ale tak naprawdę nie cierpię turówek.” – mówi Molyneux – „Chciałem stworzyć grę wojenną, która rozgrywałaby się w czasie rzeczywistym. I wtedy powstał pomysł, aby zamiast bezpośrednio kontrolować pojedynczych żołnierzy, wpływać na ich zachowanie w inny sposób. Nie myślałem jeszcze wtedy o byciu ich bogiem. Chciałem mieć tylko mnóstwo małych ludzików, na których mógłbym mieć wpływ. Swój pomysł nazwałem Creation.”

Należy wyjaśnić, że od momentu powstania Bullfrog, w ekipie zawsze istniała gra, której robocza nazwa brzmiała właśnie Creation. Jednak tą pierwszą, o której w tym przypadku opowiada Molyneux, był Populous. Taki tytuł został wymyślony przez Jossa Ellisa z Electronic Arts, kiedy okazało się, że nazwa Creation została już prawnie zastrzeżona. „Na powstanie Populousa miały wpływ moje dziecięce zabawy. Jako młody chłopiec często bawiłem się w pobliżu mrowisk. Czułem się tak, jakbym mógł kontrolować ich życie, dając im coś słodkiego lub używając mojego szkła powiększającego. W ten sposób, będąc dwunastolatkiem, mogłem poczuć się jak Bóg i kiedy zacząłem opracowywać projekt swojej pierwszej gry, pamiętałem to uczucie.” – tłumaczy w jednym z licznych wywiadów Peter Molyneux. Był rok 1989 i wciąż istniało duże zapotrzebowanie na gry akcji. Tymczasem po niewypale, jakim okazał się Enterpreteur, Populus szedł pod prąd, oferując coś całkowicie nowego i innego od ogólnie przyjętych koncepcji. Bullfrog miał grę, ale nie mógł znaleźć wydawcy. Pomocną dłoń wyciągnęło wtedy Electronic Arts, które zaledwie trzy lata wcześniej otworzyło w Wielkiej Brytanii swój europejski oddział. Kolejny szczęśliwy traf w karierze Molyneux.

Populous. W taki sposób Peter Molyneux rozpoczął zabawę w Boga.

Ekipa Bullfrog była pełna obaw. Czy ich nowatorska koncepcja przyjmie się na rynku zdominowanym przez mało ambitne pozycje, w większości polegające na posiadaniu zręcznych palców i bystrego oka? Jednym z pierwszych dziennikarzy, którzy mieli okazję zobaczyć ukończony produkt, był znany brytyjski żurnalista Bob White. Rezolutny na co dzień Molyneux nie miał odwagi spytać go o opinię, dlatego też zaprosił White’a do pubu, aby najpierw go nieco „zmiękczyć”. „W końcu zapytałem go [Boba White’a], co myśli o Populousie. A on odpowiedział, że to najlepsza gra, w jaką kiedykolwiek grał. Pomyślałem, że to musi być jakaś pomyłka, ale po jakimś czasie on powiedział, abyśmy wrócili i jeszcze trochę pograli.”

Populus okazał się ogromnym hitem i sprzedał do dzisiaj w ilości ponad czterech milionów egzemplarzy. „Myślałem, że wszyscy potraktują tę grę jak jakieś dziwadło. Tymczasem okazała się ona wielkim międzynarodowym sukcesem.”

Chcąc pójść za ciosem i wykorzystać korzystną sytuację, firma zaczęła tworzyć kolejną grę utrzymaną w „boskich klimatach”. Może się to wydawać dziwne, ale nawet wtedy, u progu lat dziewięćdziesiątych, kiedy prawdziwy hit mogła zrobić jedna lub dwie osoby, pracujące popołudniami w garażu, już istniały poważne naciski wydawców na podległe im ekipy. Po wydaniu Populousa w takiej sytuacji znalazł się również Bullfrog, który pod nadzorem Petera Molyneux pracował nad Powermongerem. Populous w skali mikro - można dziś powiedzieć o tym tytule, wydanym w 1990 roku na większość popularnych wówczas platform. Rozgrywka nadal toczyła się na przewijanej mapie, którą gracz obserwował w rzucie izometrycznym. Naszym zadaniem było wyeliminowanie z tego stylizowanego na średniowiecze świata wszystkich wrogów poprzez podbicie ich terytoriów i zabicie przywódców.

Gra była równie udana jak jej poprzedniczka, posiadała jednak jedną poważną wadę, z którą Molyneux walczy w swoich produktach do tej pory: na ekranie widocznych było zbyt wiele ikon, przez co gracz potrafił całkowicie zagubić się w ilości opcji. „Planowałem wyrzucić wszystkie te niepotrzebne ikonki (…), ale miałem za mało czasu, aby się tym zająć. (…) To jest tytuł, którego wstydzę się najbardziej.” – opowiadał jakiś czas później Peter. Jednak nawet pomimo tego mankamentu, gracze spragnieni byli dzieł rodzącej się wtedy gwiazdy Molyneux. Powermonger sprzedał się w ilości około miliona sztuk i otrzymał w 1991 roku tytuł najlepszej strategii, a nazwa Bullfrog stała się synonimem nowatorstwa i pomysłowości.

Powermonger. Znajdź pięć różnic na tym obrazku i na screenie z Populusa. Ale przed laty nikt nie narzekał.

W tym samym czasie co nad Powermongerem Bullfrog pod przewodnictwem Seana Coopera pracował nad platformówką o nazwie Flood. Molyneux do jej powstania prawie nie przyłożył ręki, co jednak nie przeszkodziło i temu tytułowi odnieść w pełni zasłużonego sukcesu. Nazwa firmy stała się powszechnie znana i rozpoznawalna, co niewątpliwie bardzo pomogło w sprzedaży nowego produktu. Był to też okres dynamicznego rozwoju. W Bullfrog pracowało już dwadzieścia osób, które z powodzeniem mogły zająć się tworzeniem większej ilości gier naraz. W 1991 roku ukazał się się Populous II: Trials of the Olympian Gods, w którym, jak podpowiada sama nazwa, wykorzystano panteon greckich bogów. Program bazował na identycznym pomyśle jak poprzedni, jednakże studio znacznie usprawniło jego działanie, dodało kilka nowych zaklęć i ulepszyło i tak już niezłe algorytmy Sztucznej Inteligencji.

„Myślę, że zrobienie sequela jest dziesięć razy trudniejsze niż stworzenie oryginału. Włożyłeś całą swą kreatywność w poprzednika, wykorzystałeś wszystkie możliwości, jakie tylko mogłeś wykorzystać i nagle ktoś prosi cię o zrobienie tego samego.”

Populous II, podobnie zresztą jak i Powermonger, doczekał się specjalnego dodatku zmieniającego realia świata. W jego przypadku była to mitologia japońska, przypadku Powermongera wprost ze średniowiecza gracz przenosił się w realia I wojny światowej.

Z perspektywy czasu można powiedzieć, że właśnie wtedy nastąpił najlepszy okres w historii firmy, którego erupcja datowana jest na rok 1993 i wydanie jednego z największych hitów w historii gier w ogóle, mianowicie: Syndicate.

Syndicate. Ta gra wciągała jak bagno. Ostatnia, pięćdziesiąta misja to majstersztyk designu.

Cyberpunkowy świat przyszłości, agenci wyposażeni w najnowocześniejsze gadżety, które wcześniej trzeba było samodzielnie opracować w laboratorium badawczym i pięćdziesiąt fascynujących misji, w trakcie których strzelaliśmy, werbowaliśmy i tropiliśmy agentów strony przeciwnej. Molyneux po raz kolejny zmniejszył skalę i tym razem po raz pierwszy pozwolił w wymyślonym przez siebie produkcie na bezpośrednią kontrolę postaci na ekranie monitora. Dała się zauważyć także kolejna cecha, która będzie obecna w przyszłych projektach firmy. Jak największe uproszczenie interfejsu użytkownika. Punkt kulminacyjny tego założenia nastąpi dopiero dużo później, niemniej już w Syndicate podczas wykonywania misji do pełnej kontroli agentów wystarczało jedynie kilka komend.

Za koncepcją Syndicate stał Molyneux, jednak większą część pracy wykonał już sam zespół. Peter już nie zajmował się samodzielnie programowaniem, tylko zasiadł w fotelu producenta i nadzorował pracę reszty ekipy. W tym czasie też zajmował się osobiście dwoma kolejnymi projektami: Magic Carpet i Theme Park, które na rynku zadebiutowały rok później.

Idea przyświecająca stworzeniu Theme Park była niezwykle prosta: ekonomiczna gra z przymrużeniem oka, w której za fasadą głupkowatości i naiwności designu kryłyby się niezwykle skomplikowane algorytmy Sztucznej Inteligencji. Molyneux ponownie zajął się kodowaniem, co czynił zwykle nocami, gdyż w dzień zmuszony był zajmować się sprawami biznesowymi firmy i doglądaniem innych projektów. „Naprawdę kocham wesołe miasteczka. Są to miejsca, w których coś może pójść nie tak jak powinno, może nastąpić jakaś katastrofa. I są to także miejsca, które każdy z nas potrafi sobie wyobrazić.” – powiedział kiedyś przewrotnie.

Theme Park. W owym czasie intro do tej gry szokowało wysokim poziomem wykonania.

Theme Park odniósł ogromny sukces w Europie, jednak w Stanach Zjednoczonych była to najsłabiej sprzedająca się z dotychczas wydanych przez Bullfrog gier. Łącznie do rąk klientów trafiło trzy i pół miliona kopii programu. Dla odmiany, wydany w tym samym roku Magic Carpet, w którym gracz wcielał się w wezyra wykorzystującego jako środek transportu latający dywan, był najgorzej sprzedającą się grą firmy w ogóle. Program, chwalony za innowacyjność i uważany powszechnie za techniczny majstersztyk, kompletnie nie trafił w gusta klientów, którzy wtedy ekscytowali się Doomem, nie mniej nowatorską jak na owe czasy produkcją id Software. Marsjańskie piekło wydawało się atrakcyjniejszym miejscem niż klimat Baśni Tysiąca i Jednej Nocy. Magic Carpet był także kolejnym tytułem, który w trakcie prac nad nim nosił nazwę Creation. Jako ciekawostkę warto podać fakt, że początkowo akcja Magicznego Dywanu miała rozgrywać się w podwodnych miastach zbudowanych w uniwersum znanym z gry Syndicate.

W 1995 roku światło dzienne ujrzały dwie kolejne gry studia Bullfrog: Magic Carpet 2 i wykorzystujące jego silnik wyścigi zatytułowane Hi-Octane. Był to także początek kryzysu w firmie, która - jak się okazało - postawiła sobie zbyt ambitny cel jednoczesnej produkcji kilku tytułów. Presja czasu i polityka coraz bardziej agresywnie zachowującego się Electronic Arts spowodowała, że Peter Molyneux zdecydował się sprzedać firmę temu koncernowi. Doszło nawet do tego, że Bullfrog jednocześnie pracował nad co najmniej siedmioma tytułami, a to, nawet jak na tak doświadczoną ekipę, która w międzyczasie rozrosła się do dziewięćdziesięciu osób, było zbyt wiele. Jednym z owych tytułów był autorski pomysł Petera - Dungeon Keeper. Zanim jednak ujrzał on światło dzienne w takim kształcie, w jakim znamy go dzisiaj, w Tamizie upłynęło jeszcze dużo wody.

Produkcja Dungeon Keepera przeciągała się w nieskończoność. Electronic Arts zaczęło powątpiewać, że projekt kiedykolwiek zostanie sfinalizowany. Na jednym z zebrań okazało się, że gra nie może trafić do sklepów w uzgodnionym wcześniej terminie, gdyż jest jeszcze nie ukończona. Molyneux powiedział, że sam zajmie się resztą spraw związanych z Dungeon Keeperem. Czuł się także całkowicie wypalony. „Nie miałem czasu doglądać gier. To był najgorszy okres w moim życiu.”

Peter Molyneux musiał podjąć decyzję. Albo zrezygnować z bycia projektantem gier i zająć się tylko sprawami biznesowymi, albo odejść z firmy. „Bullfrog był dla mnie wszystkim.” – mówi – „A oni powiedzieli, że nie mogę więcej brać udziału w spotkaniach firmy i nie powinienem nic wiedzieć o żadnych nowych projektach.”

Jednak pomimo rezygnacji ze stanowiska Molyneux jeszcze przez blisko rok nadzorował powstawanie Dungeon Keepera. Pozwoliło to zakończyć wszelkie prace oraz znaleźć Electronic Arts kogoś na jego miejsce.

Dungeon Keeper. Przez długi czas najlepsza spolonizowana gra komputerowa.

Na sześć tygodni przed kolejną zaplanowaną datą premiery Peter zdecydował, że gra wymaga niemal całkowitego przeprojektowania. W tym okresie bardziej przypominała zmagania żołnierzyków znane z serii Command & Conquer niż to, co ostatecznie gracze mogli zobaczyć na swoich monitorach. Oczywiście Electronic Arts było zaszokowane tą decyzją, w związku z czym Molyneux zdecydował o wzięciu całego ryzyka na swoje barki. „Powiedziałem, że sam zapłacę za to, żeby gra została ukończona i cała ekipa przeniosła się pracować u mnie w domu.” Czasu było jednak zbyt mało, aby w grze znalazło się więcej świeżych pomysłów: „Dungeon Keeper pozwala stworzyć własne podziemia i pomyślałem, że świetnym doświadczeniem byłoby przemierzanie ich jako jeden z podległych nam stworów. W rzeczywistości chciałem, aby widok z pierwszej osoby oferował o wiele więcej, ale nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu. Podziemia zamieszkiwane przez potwory sterowane przez innych graczy w trybie multiplayer brzmią świetnie.”

W lipcu 1997 roku, z niemal dwuletnim poślizgiem Dungeon Keeper trafił wreszcie do sklepów. Gra z miejsca stała się kolejnym bestsellerem firmy Bullfrog, a Peter Molyneux został wolnym człowiekiem bez żadnych zobowiązań.

Nie na długo jednak, gdyż w tym samym roku wspólnie ze znanym z Bullfrog Markiem Webleyem, analitykiem Timem Rance'em i założycielem firmy Games Workshop, Stevem Jacksonem, Molyneux założył nową firmę: Lionhead Studios.

Ekipa ta od samego początku nie była zbyt liczna, na dodatek nie zamierzała zabierać się za wiele różnych projektów. „Lionhead pracuje tylko nad jednym tytułem naraz i nigdy nie będzie liczył więcej niż dwudziestu pracowników.” – przekonywał kilka lat temu Molyneux. Zanim jednak doczekaliśmy się pierwszego hitu tej firmy, minęły aż cztery lata, w czasie których Peter uczył programowania przez Internet, a swą działalność rozpoczął system tzw. satelitarnych developerów, którzy w zamian za ewentualne zyski ze sprzedaży własnych programów mogli dowolnie korzystać z wszelkich narzędzi stworzonych przez Lionhead.

We wrześniu 2001 roku światło dzienne ujrzała gra Black & White, w której Molyneux po raz kolejny wykorzystał koncepcję gracza-boga. Jest to jednocześnie pierwszy tytuł, w którym Peter zrealizował wszystkie swoje wcześniejsze zamierzenia dotyczące ograniczenia interfejsu do minimum. Na ekranie w zasadzie widać jedynie dłoń, którą możemy wykonywać wszelkie operacje oraz za pomocą różnych gestów wywoływać zaklęcia. Akcja programu toczy się na wyspie o nazwie Eden, na której - spełniając dobre lub złe uczynki, co determinuje zachowanie mieszkańców i wygląd samej wyspy - staramy się pozyskać jak najwięcej wyznawców, aby wyeliminować pojawiającą się później konkurencję ze strony innych bogów. W Black & White pojawił się także pomysł posiadania własnego chowańca, który podpatrując poczynania gracza, potrafi uczyć się i jest gotów do działania na każde jego skinienie. „Najtrudniejszym zadaniem w Black & White była… historia. Czemu? Bo jest zupełnie wyjątkowa i każde z zadań ma tak wiele zakończeń… Musi też dopasować się do sytuacji. Na przykład grasz jedynie tak długo, by pozyskać swego chowańca, co dzieje się zresztą na samym początku gry. Wtedy ma on zaledwie parę metrów wzrostu. Zaraz po tym wchodzisz w Sieć i grasz online. Twój chowaniec rozwija się, rośnie, staje się potężny. Ma sto metrów wzrostu, wtedy decydujesz się wrócić do zawieszonej gry single player. Historia musi się zmienić, dopasować. I co rzeczywiście jest niesamowite, robi to!”

Black & White. Wybór chowańca nie miał większego wpływu na przebieg rozgrywki. A szkoda.

Prace nad grą rozpoczęły się w lutym 1999 roku i jak twierdzi Molyneux, udział w nich stale brało dwadzieścia pięć osób.

Dziennikarze w większości przypadków byli zachwyceni. Niestety, gracze uważali Black & White za program przereklamowany i na dłuższą metę zdecydowanie zbyt nudny. Nie przeszkodziło mu to jednak zająć pierwszego miejsca w plebiscycie na najlepszą grę strategiczną roku 2001 według czytelników serwisu GameSpy. Zabawa w boga została również doceniona przez Brytyjską Akademię Sztuki Filmowej za interaktywność i sposób przedstawienia ruchomych obrazów. Znane na całym świecie nazwisko projektanta i odpowiedni PR sprzedały na świecie ponad dwa miliony sztuk gry.

W czasie, kiedy płyta z Black & White kręciła się w czytnikach domowych komputerów Lionhead pracował już nad erpegiem o roboczym tytule Project Ego, który z czasem przyjął nazwę Fable.

Produkcją Fable zajął się jeden z wspomnianych wcześniej satelickich zespołów – Big Blue Box Studios, choć pieczę nad nim sprawował osobiście sam Molyneux. Mimo że Lionehead w owym czasie było całkiem niezależną firmą, to gra powstawała tylko i wyłącznie na Xboksa, który w listopadzie 2001 roku stanął do wyścigu o palmę konsolowego pierwszeństwa z PlayStation 2 i wydanym zaledwie dwa miesiące wcześniej Gamecubem. Microsoft, chcąc promować nową platformę potrafił zaskarbić sobie przychylność Molyneux.

Zanim jednak Fable trafiło do sklepów we wrześniu 2004 roku, Peter zdążył narobić wokół gry ogromnego zamieszania. Na prawo i lewo rzucał obietnice o tym, jaki to przełomowy produkt i jakie cuda Lionhead uda się w nim zaimplementować. „Zrobiłem okropną robotę w trakcie promocji gry.” – obwinia się Molyneux w jednym z wywiadów – „Opowiadałem różnym dziennikarzom o rzeczach, które chciałbym zrobić, o elementach które z punktu widzenia projektanta były dla mnie niezwykle ekscytujące, a w końcu wszystkich ich zawiodłem.”

Faktycznie, ten nieskrywany entuzjazm udzielił się również prasie, która najzwyczajniej w świecie uwierzyła w zapewnienia i obietnice Molyneux. W rezultacie, kiedy gra znalazła się już na sklepowych półkach doszło do powszechnego rozczarowania. Pękł również nadmuchany wcześniej do niebotycznych rozmiarów marketingowy balon. Jednak to wcale nie przeszkodziło świetnej sprzedaży. Użytkownicy Xboksa wchłonęli półtora miliona kopii gry, która w tym okresie stała się również najlepiej sprzedającym się tytułem na konsolę Microsoftu. Ponadto w miesiąc po premierze, wobec totalnej krytyki wcześniejszego postępowania, Peter zmitygował się i wystosował na oficjalnym forum Lionhead stosowne przeprosiny.

Fable. Ach, te rzesze adoratorek. I adoratorów.

„Staraliśmy się dążyć do czegoś, o czym marzyliśmy. O tym mówiłem wszystkim, którzy chcieli słuchać, szczególnie prasie w wywiadach. Oczywiście ludzie oczekiwali od nas wszystkiego, o czym wspomnieliśmy. Jednak w trakcie prac pewne ambitne pomysły zostały zmienione, przerobione lub nawet wyrzucone, a ludzie chcą wiedzieć, co się z nimi stało. (...) Jeśli kiedykolwiek z jakiegoś powodu wspomniałem o czymś, czego nie wprowadziłem do Fable - przepraszam.”

Pomimo dużej dozy goryczy i fali totalnej krytyki ze strony fanów Molyneux 2004 rok zalicza do szczególnie udanych. Trafił do Hali Sław najlepszych projektantów gier wszech czasów, a za zasługi dla rozwoju przemysłu otrzymał Order Imperium Brytyjskiego oraz honorowy tytuł szlachecki. „Kiedy wręczali mi order byłem w pokoju pełnym ludzi, którzy posiadając tylko jedną rękę, zwiedzili Antarktydę i przeszli dookoła świat, nie posiadając nóg. Prawdziwi bohaterowie i ja. Wszyscy chodzili dookoła i dopytywali się „Czego dokonałeś?”. Kiedy podeszli do mnie, powiedziałem, że tworzę gry komputerowe. W całym pokoju zapadła głucha cisza. (...) Nie czuję, żebym zasłużył na ten honor. Są inni ludzie w tej branży, którzy bardziej zasługują na pochwały. Ja po prostu mam szczęście, że jestem Brytyjczykiem.”

W rok po premierze Fable na rynku pojawił się sequel Black & White. Równocześnie Lionhead pracował również nad grą zatytułowaną The Movies, czyli swoistym powrotem do idei towarzyszącej dziesięć lat wcześniej Theme Park. Tym razem jednak zadaniem gracza było prowadzenie studia filmowego. Tyle tylko, że ostatecznie tytuł ten okazał się zaprzeczeniem propagowanych wcześniej przez Molyneux idei. Gra była niesamowicie skomplikowana, a gracz jednocześnie musiał doglądać nawet kilkunastu rzeczy. Czynności tych nie ułatwiał zastosowany interfejs, choć znalazła się w nim również ręka, znak charakterystyczny strategicznych produkcji Molyneux, potrafiąca przenosić postacie i przedmioty z miejsca na miejsce.

Wszystkie te elementy nie wpłynęły korzystnie na odbiór programu, choć trudno mu zarzucić brak nowatorskich rozwiązań. Wartym zauważenia jest moduł pozwalający na kręcenie własnych filmów i zaangażowanie, z jakim twórcy podeszli do powstania tego dzieła, przez wiele miesięcy obserwując przy pracy prawdziwych filmowców i hollywoodzką branżę. Niemniej nie najlepsza sprzedaż The Movies i Black & White 2 spowodowała spore problemy w firmie i konieczność przeprowadzenia redukcji załogi. Molyneux po opuszczeniu Bullfrog zarzekał się, że nigdy już nie będzie pracował nad więcej niż jednym projektem naraz. Obietnicy nie dotrzymał, co w rezultacie doprowadziło do utraty niezależności i konieczności sprzedaży Lionhead Microsoftowi, co ostatecznie nastąpiło w kwietniu 2006 roku.

Nieco wcześniej, bo we wrześniu 2005 roku do dystrybucji na Xboksie i pecetach trafiła poprawiona wersja Fable o podtytule The Lost Chapters.

Jaka przyszłość czeka Petera Molyneux i studio Lionehead? Wydaje się, że o kłopotach sprzed kilku lat słuch zaginął. Ekipa skończyła już prace nad Fable II, którego premierę ogłoszono na październik 2008 roku. Projektant nie próbuje tym razem przekonywać wszystkich dookoła, że będziemy mieli do czynienia z ósmym cudem świata. „Staram się nie przechwalić i mówić tylko prawdę…”

O ile w przypadku Fable II Molyneux stosuje się ściśle do tej zasady, o tyle - jeżeli chodzi o tajemniczy projekt o nazwie Dimitri - nie szczędzi wielkich słów. Nowa gra powstaje ponoć w wyniku wielkiego odkrycia, jakiego dokonała ekipa Lionhead. „Dimitri od samego początku traktowaliśmy w kategoriach projektu eksperymentalnego. Przed sześcioma miesiącami dokonaliśmy jednak pewnego istotnego odkrycia, które wpłynęło bardzo pozytywnie na naszą ekipę oraz dalsze prace.” - powiedział Molyneux w wywiadzie dla serwisu Gamers Global„Ten przełom pozwolił przekuć naszą ideę w pełnowartościową grę. I zapewniam, ta gra trafi na okładki magazynów Nature oraz Science.”

Czy do historii Petera Molyneux dopiszemy kolejny wielki sukces czy też raczej spektakularną porażkę spowodowaną zbyt ochoczo dawanymi obietnicami bez pokrycia? Zdajmy się na szczęście projektanta i liczmy, że i tym razem spadnie on na cztery łapy.

Przemek „g4ost” Zamęcki

 

The Enterpreteur (1984)

Pierwsza gra napisana samodzielnie przez Molyneux. A przy okazji totalna klapa. Poziom sprzedaży zatrzymał się na oszałamiającej liczbie dwu sztuk.

Druid II: Enlightenment (1988)

Bullfrog

Nie był to, co prawda, produkt Petera, ale to jego pierwsze poważniejsze zetknięcie z kodowaniem gier. W tym przypadku zajmował się akurat przepisywaniem kodu programu z wersji C64 na Amigę.

Populous (1989)

Bullfrog

Ten tytuł stworzył zupełnie nowy gatunek w branży gier komputerowych. Co prawda Molyneux nie wymyślił RTS-ów, ale warto odnotować, że Populus pojawił się na długo przed Dune II.

Powermonger (1990)

Bullfrog

Rozwinięcie pomysłów z Populusa. Akcja gry toczy się na mniejszą skalę niż w poprzedniku, niestety graczy zaczyna uwierać już dość niewygodny interfejs. Od tego momentu Molyneux pragnie maksymalnie upraszczać swoje gry pod względem sterowania.

Populous II: Trials of the Olympian Gods (1991)

Bullfrog

To samo co w jedynce, ale tym razem w sztafażu greckiej mitologii. Niestety, interfejs wciąż pozostawia wiele do życzenia.

Syndicate (1993)

Bullfrog

Tajni agenci, tajne misje, tajne laboratoria naukowe. Do tego znakomita oprawa graficzna, jasno określone cele misji i niemal całkowita dowolność w dążeniu do celu. Czy można zaryzykować tezę, że bez Syndicate nie byłoby Deus Ex?

Theme Park (1994)

Bullfrog

Intro nawet w wersji dyskietkowej miażdżyło poziomem wykonania. A co poza tym? Zatrudnianie clownów, budowanie budek z hamburgerami, rollercoasterów, karuzeli i patrzenie z przyjemnością na kolejki ustawiające się pod kasami biletowymi.

Magic Carpet (1994)

Bullfrog

W epoce Dooma mało kto był w stanie zachwycić się lataniem na dywanie, niemniej jednak tytuł ten w momencie swego wydania był technicznie znakomity.

Hi-Octane (1995)

Bullfrog

Bez 486DX 4 nie było po co podchodzić do tej gry. Ale jeżeli już ktoś dysponował odpowiedniej jakości sprzętem, to zabawa był doskonała. Należy również pamiętać, że w tym samym roku ukazał się pierwszy WipeOut.

Gene Wars (1996)

Bullfrog

Chyba najbardziej niedoceniona gra Bullfrog. Możliwość zabawy w cztery osoby poprzez sieć, podbijanie obcych planet i erteesowa rozgrywka. Z perspektywy czasu śmiało jednak można powiedzieć, że obok Hi-Octane to największa wpadka Molyneux za czasów Bullfrog.

Dungeon Keeper (1997)

Bullfrog

Kto miał okazję zagrać w polską wersję Strażnika Lochów ten z pewnością doskonale pamięta rozbrajający głos lektora. Skoro dziesięć lat temu można było zrobić tak dobrą polonizację, to dlaczego teraz nie zawsze się udaje?

Black & White (2001)

Lionhead

Ileż to cudowności miało znaleźć się w Black & White. Peter Molyneux opowiadał niestworzone rzeczy, a tymczasem gracze otrzymali grę dobrą, solidną, ale na dłuższą metę chyba jednak nieco nudną.

Fable (2004)

Lionhead

Przed premierą Fable Peter opowiadał bajki (ang. fable = bajka), z czego później musiał się ostro tłumaczyć. Pomijając aspekt obietnic, mieliśmy do czynienia z naprawdę dobrą i co najważniejsze wciągającą grą. Szkoda tylko, że nawet teraz, cztery lata po wydaniu zdarzają się w niej potężne bugi.

The Movies (2005)

Lionhead

W czasach, kiedy zakup kamery cyfrowej mógł konkurować z planami remontu mieszkania, The Movies było ciekawą alternatywą dla zafascynowanych kinem i Hollywood. Ceny kamer szybko spadły, a gra ostatecznie wielkim hitem raczej nie została.

Black & White 2 (2005)

Lionhead

Jak to w sequelach. Więcej, ładniej, szybciej i przede wszystkim poprzez wprowadzenie elementów typowych dla gier RTS z nieco większym sensem.

Fable II (2008)

Lionhead

Póki co gra została zapowiedziana jedynie na konsolę Xbox 360. O wielkich innowacjach Peter raczej milczy, choć wiemy na przykład, że bohater będzie wyposażony w broń o niebywałej inteligencji, czyli w... psa. Fanom Albionu powinna wystarczyć możliwość zabawy w kooperacji przez sieć i ponoć niebanalna fabuła.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej