Mrok i zagrożenie, czyli seria Splinter Cell - cz. 2 (4)
Niedawno UbiSoft świętował 10-lecie swoich gier firmowanych nazwiskiem Toma Clancy'ego. Przy tej okazji mamy dla Was historię jednej z najlepszych skradanek - Tom Clancy's Splinter Cell. Oto część druga.
Autorzy zdecydowali się umieścić w swojej grze misje wykonywane także za dnia, co każe zapomnieć o chowaniu się w cieniu, skłaniając do szukania przedmiotów, za którymi można skryć się przed wzrokiem strażników. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by powiedzmy, schować się w szafie. Warto również wspomnieć o tym, że twórcy przerzucili się z zamkniętych pomieszczeń na otwarte przestrzenie. Nawet podczas misji w wieżowcu odwiedzamy sporych wielkości pokoje i ogromne hale.
Fisher został wyposażony w jedną ważną umiejętność – pływanie. Schodzenie na głębiny pozwala nie tylko ukryć się przed wrogimi wartownikami, ale i znienacka ich zaatakować. Możliwe jest także rozkruszanie cienkich warstw lodu.
Każda kolejna część serii niosła ze sobą nowe elementy ekwipunku, nie inaczej jest i tym razem. Double Agent dostarcza całą masę dodatkowego sprzętu, który można odblokować poprzez wykonywanie oznaczonych gwiazdką zadań pobocznych. Dodano m. in. wybuchające kamery samoprzylepne, granaty EMP (dostępne wcześniej jedynie w trybie Versus) czy generator dźwięku w wybranym przez gracza miejscu.
Ogromne pomieszczenia to normalka w Double Agent.
Warto także wspomnieć choćby słowem o większej ilości mini-gier. Wcześniej dostępne było jedynie otwieranie zamków i hakowanie urządzeń elektronicznych. Teraz doszło jeszcze rozpracowywanie sejfów, rozszyfrowywanie wiadomości i składanie ładunków wybuchowych. Jeśli będziecie kiedyś grać w Double Agent, nie dajcie się zaskoczyć nagłym wypadkom. Jeśli pilot Waszego helikoptera nagle zasłabnie, trzeba zachować zimną krew i przejąć stery. Podobnie należy postąpić, gdy czasza spadochronu nie zechce się otworzyć. Wystarczy nie panikować i sięgnąć po rączkę od zapasowego spadochronu.
SCDA zmodyfikował charakter serii, podobnie jak zrobiło to Chaos Theory. Przede wszystkim, trudniej uzyskać ocenę 100% za wykonywane zadania, a to dlatego że procenty odejmowane są za wszelkie, nawet najdrobniejsze pomyłki. Wystarczy zwrócić uwagę któregoś ze strażników (niekoniecznie musi on wszcząć alarm), by pomachać na pożegnanie najwyższej możliwej nocie. A już nie daj Boże strzelać do źródeł światła! Jedna stłuczona żarówka i 6% w plecy…
Takie utrudnienia mogą być cokolwiek zastanawiające, biorąc pod uwagę fakt, iż zabawa w Double Agent ciągnie do rozwiązań siłowych znacznie bardziej niż w poprzednich częściach cyklu. Dla przykładu, w trakcie misji na Morzu Ochockim otrzymujemy zadanie polegające na oczyszczeniu okrętu z większości jego załogi. Jest też kilka momentów, w których przeciwnicy aż się proszą, by ich na przykład wyciągnąć przez barierkę, wręczając im tym samym bilet w jedną stronę do lepszego ze światów. Jak na tytuł z gatunku stealth action, jest tutaj zauważalnie więcej action niż we wcześniejszych odsłonach serii. Nadal jednak przeważają posunięcia stealth – wszak bez nich nie byłby to już ten sam Fisher, jakiego znają wszyscy jego fani.