Mrok i zagrożenie, czyli seria Splinter Cell - cz. 2 (3)
Niedawno UbiSoft świętował 10-lecie swoich gier firmowanych nazwiskiem Toma Clancy'ego. Przy tej okazji mamy dla Was historię jednej z najlepszych skradanek - Tom Clancy's Splinter Cell. Oto część druga.
Dalsze przygody Sama związane są z pracą dla zwierzchników z NSA i JBA jednocześnie. Niejednokrotnie dochodzi do sytuacji, w której Fisher dostaje sprzeczne ze sobą zadania. Dla przykładu: po ucieczce z więzienia skradzionym helikopterem główny bohater staje oko w oko z porwanym pilotem maszyny. Terroryści rozkazują Samowi zastrzelić biedaka, natomiast NSA nakazuje darować mu życie.
To, czyje zadania wykonamy, a czyje zakończymy niepowodzeniem, ma niebagatelny wpływ na rozgrywkę. Sam Fisher musi nieustannie dbać o to, by zarówno JBA jak i NSA mu ufały. Wskaźniki przychylności obu organizacji są zawsze dostępne, a wyglądają tak jak na zdjęciu powyżej. Jeżeli którykolwiek z pasków spada do zera, cała operacja kończy się niepowodzeniem
Co ciekawe, wybory dokonywane przez Fishera mają wpływ nie tylko na reputację głównego bohatera, ale i na rozwój późniejszych wydarzeń. Dodam jeszcze, że Ubisoft pokusił się o stworzenie dwu wersji SCDA, w pewnym stopniu różniących się fabułami i kolejnością misji. Jedna z nich została wydana na konsole Xbox 360, Sony PlayStation 3 i komputery z systemem operacyjnym Windows. Druga wersja (opracowana już nie przez Ubisoft Shanghai, a Montreal) wyszła na Xboxa, PS2, GameCube i Wii. Wszystko to dało twórcom serii jeszcze większe możliwości manipulowania historią w opracowywanym teraz ConViction.
Niektóre misje w SCDA należy wykonać w wyznaczonym limicie czasowym.
Najbardziej rzucającą się w oczy zmianą w samej rozgrywce jest brak paska energii i wskaźnika widzialności. Kwestię życiowych sił Fishera rozwiązano tak jak w Call of Duty 2, gdzie główny bohater po odniesieniu obrażeń musi na chwilę schować się przed pociskami, by zregenerować siły. Po kilku sekundach może wracać do walki. Usunięcie wskaźnika widzialności można wytłumaczyć pozbawieniem Sama jego kombinezonu z sensorami. Zamiast niego otrzymał on coś na kształt szelek operacyjnych wyróżniających trzy stopnie widzialności. Gdy lampka na plecach Fishera świeci się na zielono, bohater jest kompletnie niewidoczny dla wrogów. Żółty kolor oznacza, że przeciwnicy widzą Fishera, a barwa czerwona informuje o tym, że nieprzyjaciel jest w stu procentach pewien, iż ma do czynienia z intruzem i zaraz otworzy ogień.