Mrok i zagrożenie, czyli seria Splinter Cell - cz. 1 (7)
Niedawno UbiSoft świętował 10-lecie swoich gier firmowanych nazwiskiem Toma Clancy'ego. Przy tej okazji mamy dla Was historię jednej z najlepszych skradanek - Tom Clancy's Splinter Cell. Oto część pierwsza.
Ostatecznie część druga zebrała minimalnie gorsze noty niż pierwsza. Recenzentom przeważnie nie podobała się kampania dla pojedynczego gracza, której charakter nakazywał częstsze używanie broni palnej. Amunicji przeważnie było pod dostatkiem, a nawet jeśli jej zabrakło, można było wabić wrogów gwizdaniem, po czym ich ogłuszać. SCPT okazał się grą łatwą, nawet pomimo min, kamer i ściennych detektorów ruchu; system quick save/load ułatwiał omijanie tych zabezpieczeń.
Niedługo po premierze Pandory zapowiedziano nadejście trzeciej części serii. Ubisoft stworzył dobry sequel i tym samym znów podniósł sobie poprzeczkę. Nic dziwnego, że gracze oczekiwali wiele od trzeciej części serii. W czasie, gdy Ubisoft Shanghai pracował nad Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow, montrealski oddział firmy tworzył trzecią część cyklu, zatytułowaną Chaos Theory. Programiści mający na koncie pierwszą odsłonę serii starali się połączyć własne świeże pomysły z najwyższej jakości oprawą audiowizualną oraz dobrymi stronami powstającej wówczas Pandory.
Wynik był niesamowity – nowy Splinter Cell przyćmił zarówno „jedynkę” jak i „dwójkę”. Być może zabrzmi to jak nadmierny zachwyt, ale dopiero na tle Chaos Theory dało się dostrzec wszystkie ułomności wcześniejszych części. Trzecia część cyklu pobiła poprzedniczki pod każdym względem. Cechował ją niespotykany dotąd polot, a bohaterowie prowadzili więcej interesujących rozmów. Zwiększono również możliwości naszego ubranego w ciemny kombinezon alter ego.
Widoczny na powyższym obrazku nóż to najczęściej używany przez Fishera w Chaos Theory przedmiot. Z jego pomocą główny bohater przecinał kable, niszczył zamki w drzwiach, wywoływał zwarcia w instalacjach elektrycznych, przecinał cienkie ściany (np. w namiotach) a także zmuszał złapanych przeciwników do mówienia. Naturalnie można go było wykorzystać też do zrobienia komuś krzywdy. Zawsze po przesłuchaniu wroga mieliśmy możliwość pozbawienia go przytomności lub życia – jednym mocnym dźgnięciem w plecy.
Znacznemu zwiększeniu uległ także zasób ruchów bohatera. Fisher potrafił na przykład otwierać drzwi na różne sposoby – normalnie, po cichu lub kopniakiem. Ponadto Sam często się czołgał, najczęściej przewodami wentylacyjnymi, co pozwalało mu obejść sporo systemów ochrony. Te wszystkie dodatkowe ruchy były jednak niczym w porównaniu ze słynnym już przed premierą gry wyciąganiem przeciwników przez barierkę.
Warto jeszcze przyjrzeć się bliżej nowym gadżetom Fishera. Te zaś, w odróżnieniu od tych, które pojawiły się w grze Pandora Tomorrow, okazały się niesamowicie przydatne. Pistolet głównego bohatera został wyposażony w urządzenie zdalnie gaszące żarówki na kilka sekund. To fantastyczna zabawka, gdyż dzięki niej przeciwnicy w pierwszej chwili myśleli, że nastąpiła jakaś ogólna awaria prądu. W przypadku zwykłego odstrzelenia żarówki zaczęliby rozglądać za tym, kto pociągnął za spust. Dla osób lubiących rozwiązania siłowe przygotowano strzelbę, pod którą podwieszało się SC-20K, standardowy karabinek agentów w Splinter Cell.