Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 lutego 2008, 17:19

autor: Borys Zajączkowski

GDC: Autor Bioshocka uczy, jak robić gry (4)

Jednym z najbardziej oczekiwanych był wykład Kennetha Levine’a – twórcy Bioshocka – pod zabawnym a treściwym tytułem: Narracja w Bioshocku: Jak sprawić, by gracze przejęli się twoją głupią opowieścią.

Narracja kontra opowieść

Źle się dzieje, jeśli narracja jest oderwana od gry, jeśli jest wobec niej równoległa. Rzecz w tym, że całość historii, którą gracz odkrywa, musi się mieścić, rozgrywać lub rozegrać w przeszłości w tych miejscach, w tym otoczeniu, po którym gracz się porusza. Nic nie możne się dziać na zewnątrz, bez związku. Gracz musi stąpać po śladach opowieści, która jest mu opowiadana. Co więcej, wszystko co gracz widzi, czego doświadcza, musi się składać na fabułę, a symbole winny być dlań czytelne. Takim symbolem w Bioshocku był związek little sisters z big daddies – nieoczywisty na początku choć ściśle związany z fabułą gry, łatwo jednak przemawiający do każdego przez instynktownie zrozumiałą zależność małej dziewczynki i jej silnego ochroniarza.

Ten przydługi obrazek przedstawia kolejne pomysły na małe istotki, którymi opiekowaliby się tatuśkowie. Pytanie brzmiało: dlaczego big daddy miałby się opiekować takim czymś?
BioShock

BioShock