autor: Borys Zajączkowski
GDC: Autor Bioshocka uczy, jak robić gry (3)
Jednym z najbardziej oczekiwanych był wykład Kennetha Levine’a – twórcy Bioshocka – pod zabawnym a treściwym tytułem: Narracja w Bioshocku: Jak sprawić, by gracze przejęli się twoją głupią opowieścią.
Nie rób, czego zrobić nie możesz
Czyli po naszemu: mierz siły na zamiary. Statek kosmiczny (System Shock 2) był dobrym miejscem na spacery po opustoszałych korytarzach, znajdywanie ciał zabitych i przejmowanie się tajemnicą, a niemożność opuszczenia mrocznej historii i wyjścia na zewnątrz była oczywista. Otoczenie science-fiction nie daje jednak takiego poczucia zaangażowania, bliskości, jakie można stworzyć odwołując się do miejsca bliższego w czasie i w miejscu, przemawiającego dobrze rozpoznawalnymi i miło się kojarzącymi motywami, a przy tym... nie mniej fantastycznego. Witajcie w Rapture – podwodnym mieście utrzymanym w art deco, wybudowanym na naszej planecie, w czasie dla nas już przeszłym.
Prostota raz jeszcze
„Jeśli ludzie mają uważnie śledzić twoją historię, musi ona być naprawdę strasznie głupia” – tak powiedział Levine (dosłownie: really fucking stupid). I jak bardzo nie byłaby to zabawna retoryka przesady... (patrz: kilka poziomów wtajemniczenia), główny wątek oraz wiążące się z nim cele stawiane przed graczem, muszą być oczywiste. Tak jak w Bioshocku:
- akt 1: uciec z Rapture
- akt 2: zabić Ryana
- akt 3: zabić Fontaine’a
I cały czas cel gry musi być tożsamy celowi gracza. W dobrej opowieści nie ma miejsca na przerwy.
Opowieść detektywistyczna...
... jest doskonałą osnową dla fabuły, bo jest naturalna dla gier. Od zawsze jest grą z czytelnikiem, z widzem, tym bardziej może stanowić grę sama w sobie. Jest grą w wydłubywanie maku z popiołu, grą w domysły. Levine poleca.