Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 lutego 2008, 11:02

Nowe gry w nowym roku

Czy rok 2008 będzie nam w stanie zaoferować choć zbliżoną ilość atrakcji co poprzedni? Sprawdźmy zatem listę najbardziej obiecujących tytułów i zobaczmy, które z nich będą warte naszej uwagi.

Po świątecznej gorączce ubiegłego roku i premierach co najmniej kilkunastu ważnych i wartych zauważenia tytułów rozpoczął się styczeń – okres wydawniczej posuchy. W tym czasie większość wydawców zapewne liczy zyski i przychody mocząc nogi w basenie i popijając tequilę, zaś klienci, kiedy już się dostatecznie obkupili, ślęczą godzinami przed monitorami i telewizorami liżąc rany, jakie zadał im system wolnorynkowej gospodarki. Co jednak najdziwniejsze, i jedni i drudzy wyglądają na niezmiernie zadowolonych.

Cokolwiek by nie mówić o ubiegłym roku, w dziedzinie nas najbardziej interesującej, a więc branży elektronicznej rozrywki, spełnił nasze oczekiwania. Na rynek trafiło naprawdę wiele gier ponadprzeciętnych i bardzo dobrych, co o ile cofniemy się pamięcią do lat jeszcze dawniejszych, nie zawsze miało miejsce. Tak więc byliśmy świadkami walk na granicy amerykańsko-meksykańskiej w GRAW2, rozprawialiśmy się z terrorystami w Las Vegas w Rainbow Six, nieobca była nam wizyta w zaświatach i nowojorskie gangi w The Darkness, przeżyliśmy katastrofę samolotu i odnaleźliśmy podwodne miasto w stanie upadku i moralnej degrengolady w Bioshocku, ratowaliśmy galaktykę i przyjaciół z rąk tajemniczych Żniwiarzy w Mass Effect, udaliśmy się na Bliski Wschód i Ukrainę w Call of Duty 4 i tak dalej, i tak dalej. Długo by można wymieniać, ale najważniejsze jest dla nas pytanie: czy rok obecny będzie nam w stanie zaoferować choć zbliżoną ilość atrakcji? Sprawdźmy zatem listę najbardziej obiecujących tytułów i zobaczmy, które z nich będą warte naszej uwagi.

Każdy kolejny program, który opuszcza kuźnie twórcze Rockstara z miejsca staje się hitem. Może poza The Warriors, ale to tylko wyjątek potwierdzający regułę, wszak sama gra do słabych czy nawet przeciętnych na pewno się nie zaliczała. Co najwyżej była nieco niedoceniona i być może, patrząc z perspektywy dnia dzisiejszego, zapomniana. Jednak to seria Grand Theft Auto uczyniła firmę znaną i rozpoznawalną na całym świecie, a jej właścicieli multimilionerami. Lata mijają, pojawiają się coraz to nowe części, których w sumie jest już siedem, więc może graczom bieganie po mieście z wyciągniętym kijem baseballowym i okładanie nim po głowach pracowników strajkujących związków zawodowych najzwyczajniej w świecie się przejadło? Nic z tego. Kolejny raz nastąpi uczciwa wymiana naszych ciężko zarobionych pieniążków na nowe Ferrari prezesa.

Dawno temu w Ameryce.

Aby nie lać za dużo wody, wystarczy napisać, że Grand Theft Auto IV zapowiada się po prostu wyśmienicie. Tym razem głównym bohaterem znowu jest człowiek nowy w środowisku (a jakże), po przejściach (a jakże), ze zwichniętym i mocno zadrapanym życiorysem (no ba!), nieprzeintelektualizowany (standard) i umiejący przyłożyć, kiedy potrzeba. Niko Bellic przybywa gdzieś z terenu Bałkanów do Liberty City i od tej pory nie ma zmiłuj. Aby jednak nie było za swojsko, najpierw okazuje się, że zwabiony do Nowego Świata obietnicą łatwego życia nie ma zbyt... łatwo. Roman, kuzyn Niko miast okazać się bossem trzęsącym połową miejscowego półświatka jest zarządcą postoju taksówek. Manny skończył z gangsterką i dragami, nawrócił się i teraz zajmuje się sprawami trudnej młodzieży, przy okazji dokumentując swoje osiągnięcia na taśmach. Jego dokładnym przeciwieństwem jest Elizabeta, która całymi dniami wciąga kokainę, opłacając przy okazji miejscowych oprychów nie wahających się użyć spluwy w akcie miłosierdzia. Brucie to wielki dzieciak bawiący się szybkimi samochodami i spędzający połowę życia na siłowni. Na pytanie co łyka na śniadanie, odpowiada, że testosteron w proszku. Vlad jest za to prawdziwym twardzielem. A przynajmniej chciałby nim być, choć sam uważa, że tak naprawdę niewiele mu brakuje. Niezła śmietanka osobowości. I jak tu przy takich ustatkować się, założyć rodzinę i kupić pieska?

Jest taki człowiek, który połowę ekranowego życia spędza na odbieraniu wiadomości i rozmowach przez Codec. Nazywa się Solid Snake i już w tym roku przygotowuje się do kolejnej inwazji na nasze portfele i jakże cenny czas. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, o ile pomyślne wiatry nie zmienią kierunku, desantuje już w drugim kwartale tego roku. Nowa konsola Sony naprawdę cierpi na brak ekskluzywnych tytułów sprzedających się w milionach egzemplarzy i czwarta odsłona Metal Geara w końcu może przełamać ten impas. Można się z tym zgadzać lub nie, ale Hideo Kojima, twórca serii ma bardzo dobrą rękę do tworzenia skomplikowanej i ciekawej fabuły. Konwencję trzeba zaś po prostu lubić i rozumieć. Jeżeli spełnia się powyższe warunki, olbrzymia frajda i radość z gry gwarantowana.

Nie ma chyba na świecie osoby, która mieniłaby się fanem komputerowego role-playing, a nie miałaby jakiejkolwiek styczności z serią Fallout. Postapokaliptyczny klimat wyludnionego świata, krypty chroniące w swoich wnętrzach mieszkańców ocalałych z piekła atomowej zawieruchy i niebezpieczne, zmutowane stworzenia są solą i chlebem powszednim Ameryki przyszłości. Za trzecią część Fallouta wzięła się ekipa Bethesdy, firmy nie mającej do tej pory wiele wspólnego z science-fiction. Dodatkowo znajdującej się od momentu wydania Obliviona w ogniu nieustannej krytyki za źle rozwiązany system levelowania postaci i wrogów, płatne, często bezsensowne dodatki w rodzaju zbroi dla konia i ogólny brak pomysłu na bardziej wciągającą fabułę. To jedna strona medalu. Druga strona jaśnieje pełnym blaskiem dzięki umożliwieniu gry w naprawdę wielkim świecie (choć kudy mu do Daggerfalla), piękną w momencie wydania grafikę i dzięki zatudnieniu Patricka Stewarta, tudzież kapitana Jean-Luca Picarda, wcielającego się w rolę imperatora Uriela Septima VII. Oczywiście to nie wszystkie dobre strony tego tytułu, choć na pewno najważniejsze. Przynajmniej dla mnie.

Tutaj nie ma czego pilnować, Strażniku Teksasu.

Jak to się jednak ma do Fallouta? Nie warto owijać w bawełnę i od razu trzeba przyznać, że gracze są pełni obaw. Obawy uwidaczniają się najbardziej w przypadku systemu walki, który, jak pamiętamy z dwóch pierwszych części, znakomicie spełnia się w formie turowej. W jaki sposób podobny system miałby się sprawdzić w grze FPP? Drugim pytaniem spędzającym fanom sen z powiek jest to dotyczące kreacji samego świata przedstawionego. Czy dialogi będą odpowiednio rozbudowane, czy gra będzie pozbawiona setek identycznie wyglądających jaskiń i labiryntów, czy będzie pełna dowolność wykonywanych działań, czy też gracz będzie prowadzony jak po sznurku, w końcu jaki procent klimatu poprzednich Falloutów uda się Bethesdzie zawrzeć w trzeciej części, tak aby fan gier wydanych przez Świętej Pamięci Interplay, nie wyłączył komputera z poczuciem zażenowania. Póki co, dochodzące do naszych uszu przecieki i informacje nastrajają dosyć optymistycznie.

Miejsce akcji – Pride Falls w stanie Waszyngton. Niewielkie miasteczko położone w przepięknej okolicy, otoczone górami i gęstym lasem. Pewnego dnia zjawia się w nim człowiek o nazwisku Alan Wake i wynajmuje znajdujący się na uboczu mały domek. Ucieka od wielkomiejskiego gwaru, aby w spokojnym i zacisznym miejscu popracować nad kolejną książką. Jednakże poza częścią własnego dobytku zabiera ze sobą coś jeszcze – gnębiące go koszmary związane z zaginioną w tajemniczych okolicznością przyjaciółką. Zamiast spokoju, Alan znajduje jedynie strach i samotność, kiedy fikcja z kart jego rękopisu zaczyna przybierać fizyczną formę.

Alan Wake jest dziełem fińskiego studia Remedy, tego samego, które popełniło kiedyś dwie części przygód Maxa Payne’a. To, jak go określają sami twórcy, psychologiczny thriller akcji czerpiący ile tylko się da z filmów Davida Lyncha. W związku z tym mamy nadzieję na naprawdę oryginalną grę, która nie przerodzi się z czasem w odstrzeliwanie kolejnych potworów i brodzenie po kolana w ich posoce. Survival horror tak, ale inteligentny i przede wszystkim z głową. Warto także wspomnieć, że twórcy przygotowują swój program tak, aby jak najlepiej wykorzystywał moc czterordzeniowych procesorów współczesnych pecetów wyposażonych w system Windows Vista. Konsolowcom, przynajmniej tym spod znaku Microsoftu, wystarczy samo wrzucenie płytki do napędu. Trzy rdzenie Xboxa 360 powinny zrobić swoje. Niestety, użytkownicy PlayStation 3 mogą czuć się pokrzywdzeni, gdyż na ich platformę gra nie została przewidziana. I to się raczej nie zmieni, biorąc pod uwagę fakt, iż jej wydawcą jest Gigant z Redmond.

Nowy Jork, pierwsza w nocy. Wielka tarcza księżyca wisi nisko nad Central Parkiem spowijając mokre chodniki w bladożółtym świetle. Pomiędzy drzewami, wzdłuż wąskich uliczek dopalają się nieliczne żarówki, zaś ziemię powoli zaczynają okrywać gęsto wijące się całuny mgły. Nagle słychać przerażający krzyk przechodzący w niewyraźne bulgotanie. W Nowym Jorku budzi się zło...

Siedem długich lat musieliśmy czekać na kontynuację przygód Edwarda Carnby’ego. Pomimo kłopotów, jakie ostatnio ma koncern Atari, nie ustają prace nad piątą odsłoną Alone In the Dark. Premiera gry była już kilkukrotnie przekładana, jednakże wydaje się, że prace w końcu zmierzają do szczęśliwego końca. Ostatecznym terminem premiery ma być maj, choć posiadacze PlayStation 3 będą musieli poczekać trochę dłużej. A jest na co czekać. Autorzy dołożyli wszelkich starań, aby nie zawieść pokładanych w grze nadziei. Wrażenie robi zarówno prowadzenie scenariusza, jak i olbrzymia interaktywność świata. Co z tego, że za każdym rogiem czai się zło, skoro sposobów jego eliminacji będzie być może nawet kilkadziesiąt? Od kawałka deski czy rury, po pistolet, przez strzelbę, karabin, koktajle Mołotowa, miotacz płomieni ze sprayu i zapałek, plamy rozlanego oleju itd. itp. Do tego pełna dowolność poruszania się po Central Parku, jazda samochodem, niebezpieczna wspinaczka na budynki. Ileż to już razy Edward Carby wychodził z podobnych opresji. Przypomnijmy sobie tylko nawiedzony dom, bazę piratów, miasteczko na Dzikim Zachodzie i Wyspę Cieni pełną wynaturzonych stworzeń. Oczekujemy survival horroru w najlepszym wydaniu i lepiej dla kondycji finansowej wydawcy, abyśmy się nie zawiedli.

Targi E3 w 2005 roku zdominowało właściwie jedno wydarzenie. Określmy je mianem próby wciśnięcia nam największego kitu XXI wieku w branży gier video. Tym, którzy nie pamiętają, już wyjaśniam o co chodzi. Niespełna pół roku wcześniej na rynku ukazała się gra zatytułowana Killzone, wyprodukowana przez firmę Guerilla Games na PlayStation 2. Z powodu braku na tę platformę większej liczby dobrych gier FPP niemal z miejsca zdobyła sobie uznanie graczy. Zresztą, w pełni zasłużenie, gdyż był to zwyczajnie bardzo dobry kawałek softu. Tak więc w 2005 roku Sony rozpoczęło kampanię reklamową PlayStation 3, zaś Partyzanci Killzone’a 2. Pokazany zwiastun gry spowodował opadnięcie niejednej szczęki. Przepiękna oprawa graficzna, animacja, efekty cząsteczkowe... I to wszystko generowane w czasie rzeczywistym! A przynajmniej tak na początku twierdzono.

- Tato, chcę zobaczyć słoniki!

Oczywiście wszystko okazało się jedną wielką mistyfikacją, sprawę próbowano później w przeróżnych wypowiedziach łagodzić i zmiękczać, ale smród pozostał. I ciągnął się zarówno za Sony, jak i za deweloperem Killzone 2. Aż do czasu pokazania w zeszłym roku filmiku rzeczywiście pochodzącego z rozgrywki. Po aferze sprzed dwóch lat sceptycyzm sięgnął zenitu, tymczasem okazało się, że Guerilla nie zasypiała przez ten czas gruszek w popiele. Chłopaki wzięli się ostro do roboty i pokazali, że jeżeli tylko chcą, to mogą pokazać nam naprawdę kawałek niezłego stuffu. Od tej pory trudno nie zaliczać się do kibiców ekipy deweloperskiej i nie trzymać za nią kciuków. Choć wiele spośród pokazanych fragmentów nosi wyraźnie ślady używania mnóstwa skryptowanych akcji, nic to. Jakoś serii Call of Duty nie przeszkodziło to w zdobyciu olbrzymiej popularności.

Pracownicy studia Bungie podczas produkcji Halo 3 skonsumowali ponad dziewięć tysięcy kilogramów pizzy i wypili prawie sto dziesięć tysięcy litrów napojów gazowanych. Nie wiemy, ile zjada ekipa Ensamble Studios pracująca obecnie nad grą Halo Wars, ale kiedy ma się do czynienia z najbardziej znaną na świecie marką gier, chyba lepiej się nie przejadać.

Po zakończeniu trylogii opowiadającej o przygodach bosmana, jeszcze nie rozstajemy się z uniwersum Halo. Ensamble jest doświadczonym zespołem, na swoim koncie ma serię Age of Empires, więc żadnego większego potknięcia raczej nie powinniśmy się obawiać. Zaprezentowane dotychczas fragmenty rozgrywki wyglądają całkiem przekonywująco, oby tylko sterowanie grą należało również do udanych. Choć nie ma się co oszukiwać, że Halo Wars stanie się hitem na miarę wielkiego poprzednika, to napuszczenie kilkunastu warthogów na bazę Covenantów niejednemu graczowi sprawi olbrzymią przyjemność.

- Gdzie ukryliście plany Gwiazdy Śmierci?

W zeszłym roku koncern Ubisoft postarał się, aby zdążyć z konsolową premierą Assassin’s Creed. W tym roku gra ma się ukazać na komputery PC. Poznaliśmy już nawet jej wymagania odnośnie sprzętu, na którym powinna działać. Dlatego też w obecnych rozważaniach pomińmy przygody Altaira, na temat których zdążono napisać już setki stron, a skupmy się na innej produkcji francuskiego koncernu, a mianowicie Splinter Cell: Conviction.

Wbrew pozorom Assassin’s Creed i piąta część Splinter Cella to bardzo podobne w swoich założeniach gry. Pomimo różniących je silników graficznych, Ubisoft w obu tytułach wykorzystał te same elementy składające się na rozgrywkę, z symulacją zachowania się tłumów przechodniów na czele. Owszem, mamy całkiem inne realia, niemniej jednak gdyby pozbawić Altaira ekwilibrystycznych umiejętności wspinaczki i biegania po dachach, jego miejsce równie dobrze mógłby zająć Sam Fisher, pozbawiony wsparcia Trzeciego Echelonu, jego technik operacyjnych i gadgetów. Przedsmak tego, co się będzie działo w Conviction, mieliśmy już w Double Agent i uczciwie trzeba przyznać, że nie każdemu spodobał się nowy sposób rozgrywki. Tego dylematu nie mieli posiadacze pierwszej konsoli Xbox, która jako jedyna otrzymała grę całkowicie różniącą się od tego, co zobaczyliśmy na pozostałych platformach. Tu, tak jak w pierwszych trzech częściach, Sam Fisher był nocnym łowcą nie rozstającym się ani na chwilę z noktowizorem. Jednak Ubisoft zdając sobie sprawę, że nie można w kółko powielać tych samych schematów, przygotował coś całkowicie nowego. Czy piąta odsłona serii spełni wymagania wybrednych graczy? Miejmy nadzieję, że jednak tak, choć obawy co do jej jakości będą towarzyszyły aż do samej premiery.

Z czego najlepiej znany jest Peter Molyneux? Z wybujałej wyobraźni! – zakrzykniecie. A ja Wam powiem, że przede wszystkim z naprawdę dobrych gier, które wychodzą spod ręki jego i jego ekipy. W 2004 roku do takich klasyków, jak Populous, Syndicate czy Dungeon Keeper dołączył Fable – znakomita gra role-playing pozwalająca nam na wiele... Nic nie stało na przeszkodzie, aby napotkanych na trakcie kupców wyrżnąć i przywłaszczyć sobie ich majątek. Nikt nie zmuszał nas do udawania świętego i niepokalanego żadnym grzechem bohatera. Fable umożliwił nam być kimś zgoła przeciwnym – antybohaterem.

Wracając na chwilę do wybujałej wyobraźni Piotrusia Oszusta, jak ochrzciła go zawiedziona niespełnionymi obietnicami część publiki, fakt, sporo z zapowiadanych wcześniej nowinek nie znalazło się w ostatecznym kodzie gry. Ale czy po zagraniu weń i wciągnięciu się w ten fantastyczny świat kogokolwiek to obchodziło? Powstanie Fable 2 było tylko kwestią czasu.

Prawie jak Big Ben.

Dlatego też z olbrzymią niecierpliwością oczekujemy, co też tym razem studio Lionhead wymyśli. Pewne jest przede wszystkim to, iż w grze nie da się zginąć. Z przegranych potyczek będziemy wychodzili co najwyżej nieco biedniejsi, a ciała naszych postaci znaczyć będą paskudne blizny. Na całe szczęście światy fantasy rządzą się swoimi prawami, wobec czego suto opłacona wizyta u chirurga i kosmetyczki przywróci nam zdrowy i świeży wygląd.

Jako że zwierzęta są integralną częścią niemal każdego ze światów i w Fable 2 ich nie zabraknie. Będziemy nawet dumnymi posiadaczami własnego psa, którego odpowiednio wychowamy i wyszkolimy, aby poza aportowaniem rzucanych mu kamieni od czasu do czasu ugryzł w łydkę jakąś paskudę. Z ciekawych innowacji warto jeszcze wymienić pomysł walki za pomocą jedynie jednego przycisku na padzie. Trudno powiedzieć, jak i czy w ogóle się to sprawdzi, zapewne więcej dowiemy się na tegorocznej Games Developers Conference. Autorzy podkreślają także, iż Fable 2 będzie posiadał wspaniałej jakości oprawę graficzną, co miejmy nadzieję będzie również udziałem pozostałych, przedstawionych w tym felietonie produkcji.

Z fantastycznej krainy przenieśmy się do dzikiej Afryki, na sawannach której panuje prawo pięści i karabinu. W Far Cry 2 przyjdzie nam wieść trudne życie bezimiennego jak na razie najemnika. Miejsce dżungli i lazurowych zatoczek zamienimy na wysoką trawę i bezkresne widoki ciągnące się aż po horyzont.

Prawa do serii stały się własnością Ubisoftu, któremu chwała za to, że postanowił przenieść akcję gry w niewyeksploatowane jeszcze na wszystkie sposoby przez branżę elektronicznej rozrywki miejsce. Przy okazji wyrzucił także zużyty już silnik graficzny i zastosował zupełnie nowy – Dunię. Jeszcze nie wiemy, czy była to słuszna decyzja, ale dostępne tu i ówdzie filmiki sugerują, iż pięknych krajobrazów nie zabraknie. Do tego dojdą jeszcze zmienne efekty atmosferyczne, pełny cykl wegetacji roślin, wolumetryczne chmury, pełna interakcja z otoczeniem. Cud miód i orzeszki.

Ninja Gaiden autorstwa zespołu Team Ninja nie jest zwykłym mordobiciem. To koszmarnie trudna, już od poziomu Normal, poezja ruchu i skomplikowanego systemu walki. Owszem w konwencji pospolitego slashera, w dodatku z bzdurną i pozbawioną jakiejkolwiek logiki fabułą, ale co tam. Liczy się system, a ten jest bez skazy. Nic więc dziwnego, że pierwszy Xbox doczekał się dwóch wersji tej samej gry, a w zeszłym roku ukazała się ona w wysokiej rozdzielczości i z nieco podrasowaną grafiką na PlayStation 3. Już wkrótce, główny bohater serii, Ryu Hayabusa zapuka ponownie do naszych drzwi i tylko od naszych umiejętności manualnych zależeć będzie, jak szeroko mu je uchylimy.

Siła argumentów czy argumenty siły?

W kategorii maestrii ruchów i głębi sterowania w szranki z Ninja Gaiden 2 może stanąć chyba tylko Zapłakany Diabeł, czyli Devil May Cry 4. Tym razem Capcom częściowo zrezygnował z usług swojego nadwornego pogromcy demonów i do nowej gry zatrudnił Nero, młodszego i nie mniej ambitnego huntera. Według przedstawionych przez dewelopera informacji 60% czasu gry spędzimy właśnie w skórze smarkacza. Po raz pierwszy z serią będą mogli zapoznać się posiadacze konsol Microsoftu, gdyż Capcom podążając za dodatkowymi wpływami do kasy firmy zdecydował się wydawać prawie wszystkie swoje produkcje jako tytuły multiplatformowe.

George Lucas wciąż nie ma dość Gwiezdnych Wojen. I bardzo dobrze, bowiem ostatnimi czasy, wyłączając klockowate ludziki wcielające się w Hana Solo i Chewbaccę oraz strategię czasu rzeczywistego Empire At War, panowała wyjątkowa posucha i zapewne wielu graczy chętnie ponownie przeniosłoby się kolejny raz w odległą galaktykę. Zapewnić to ma nam Star Wars: The Force Unleashed, w której po raz drugi w historii gier LucasArts staniemy po tej jedynie słusznej stronie, czyli Imperium.

Jako młody adept Ciemnej Strony Mocy będziemy pobierali nauki u samego Lorda Vadera oraz pomagali Imperatorowi wypełnić pamiętny Rozkaz 66, nakazujący zgładzenie wszystkich Jedi. Gra wykorzysta dwie nowatorskie technologie – Digital Molecular Matter i Euphorię – symulujące realistyczne zachowanie się fizyki ciał stałych oraz nadzorujące Sztuczną Inteligencję napotykanych przeciwników. Szczególnie spektakularne będą momenty, w których korzystać będziemy z Mocy, choć moim zdaniem, jak i również wielu osób żywo zainteresowanych Gwiezdnymi Wojnami, możliwe do obejrzenia w zwiastunie ściągnięcie przelatującego Gwiezdnego Niszczyciela i rozbicie go o ziemię jest sporym nadużyciem lub też najzwyczajniejszym przegięciem. Niemniej, gra zapowiada się nadzwyczaj ciekawie i wraz z jej premierą ruszy również cała kampania reklamowa, z którą związane będzie pojawienie się w sklepach książki, komiksów, figurek kolekcjonerskich, figurek do gry bitewnej Star Wars Miniatures, dodatków do systemu RPG i Bóg raczy wiedzieć co jeszcze. Ot, taki już urok tej najpiękniejszej z galaktyk.

Po jedenaste – nie podskakuj!

Synonimem nazwy Blizzard Entertainment w podręcznym słowniku zwrotów i terminów związanych z grami komputerowymi powinien być wyraz perfekcja. Każdy, absolutnie każdy i bez wyjątku program tej firmy staje się – choć nie lubię tego słowa, w tym przypadku muszę go użyć – kultowy i wywiera ogromny wpływ na kształt całej branży elektronicznej rozrywki. Tak było z Warcraftem, tak było z Diablo, ma to miejsce w przypadku World of Warcraft i Starcrafta, którego następcę, miejmy nadzieję, poznamy jeszcze w tym roku.

Blizzard nie bez powodu oficjalną informację na temat produkcji sequela przedstawił w trakcie trwającego konwentu w Korei Południowej. W tym azjatyckim kraju znajduje się bowiem największy na świecie fandom związany ze Starcraftem, a takiej rzeszy fanów nie można zignorować. W grze oczywiście po raz kolejny powrócą Terranie, Zergowie i Protossi, ale akcja przeniesie się w końcu w pełen trój wymiar. Każdy dobry deweloper wie, że nowe jest wrogiem dobrego, wobec czego poza zmianą oprawy graficznej i poza kosmetycznymi poprawkami interfejsu nie mamy się co spodziewać przełomowych rozwiązań. No, może kilka lub kilkanaście nowych jednostek. Ale zapalonym fanom toczącym przez ostatnie dziesięć lat ciągłe potyczki takie zmiany zapewne całkowicie wystarczą.

Last but not least. Kończąc podsumowanie najbardziej oczekiwanych gier tego roku po raz pierwszy nie wypada chyba zapomnieć o Duke Nukem Forever. Najdłużej oczekiwana gra świata, na temat której wszelkiej maści pismacy zużyli hektary bezcennych lasów Amazonii w końcu ma realne szanse na to, aby wyjść na światło dzienne. Optymistycznie zakładając, że takie wydarzenie będzie miało w tym roku miejsce, można pokusić się o jakąś przepowiednię. Taką wprost z wyciągniętej z szafki szklanej kuli. Zadajmy więc wszyscy razem pytanie: „What you’re waiting for? Christmas?”

I’m Duke Nukem, and I’m coming to get the rest of you alien bastards!

Przemysław „g40st” Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej