Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 lipca 2007, 12:19

autor: Borys Zajączkowski

Scorpik: Nasz człowiek w krainie dźwięku

Adam „Scorpik” Skorupa, legenda demosceny, od lat zaś kompozytor i dźwiękowiec pracujący przy produkcji kolejnych co ważniejszych rodzimych tytułów. Z prawdziwą przyjemnością polecamy Waszej uwadze wywiad ze Scorpikiem.

Adam „Scorpik” Skorupa, legenda demosceny, od lat zaś kompozytor i dźwiękowiec pracujący przy produkcji kolejnych co ważniejszych rodzimych tytułów – Painkiller, seria Gorky, Infernal obecnie Wiedźmin, żeby wymienić te najbardziej znane. Z prawdziwą przyjemnością polecamy Waszej uwadze wywiad ze Scorpikiem.

Shuck: Jak zaczęła się Twoja przygoda z demosceną?

Scorpik: To dość długa, aczkolwiek śmieszna historia. Początek mojej przygody ze sceną był jednocześnie początkiem muzykowania.

Wszystko zaczęło się 17 lat temu. Rodzice kupili komputer (Amigę 500) wierząc, że ich syn będzie wykorzystywał go w słusznych celach. Nie chcąc zawieść pokładanych we mnie nadziei, eksploatowałem maszynę od rana do wieczora... grając namiętnie i bez wytchnienia we wszystko, w co tylko się dało.

Pewnego dnia, odwiedzając wrocławską giełdę komputerową (oczywiście z myślą o nowych grach i nowym joysticku, bo poprzedni połamałem), spotkałem paru znajomych. Chłopaki oświadczyli mi, że granie w gry jest dla „leszczy”, bo oni to są „grupa komputerowa” i robią coś dużo bardziej ambitnego. Nie miałem bladego pojęcia, o czym oni mówią, ale czułem się źle, że się wywyższają. Drążąc temat, dowiedziałem się, że grupa komputerowa to taki twór, który zajmuje się produkowaniem tak zwanych dem (w tamtych czasach demo wyglądało tak: na ekranie pojawiał się statyczny obrazek, pod którym przewijał się tekst, a w tle leciała muzyczka). Byłem pod niemałym wrażeniem i chciałem się jakoś pod tę „grupę” podłączyć: „ej, ja też chcę z wami robić te... dema, czym mogę się zajmować?”. W odpowiedzi usłyszałem: „no... codera mamy, grafika też, ale muzykę to sobie wyripowaliśmy z innych produkcji”. Długo się nie zastanawiałem i walnąłem: „dobra, to ja mogę być tym muzykiem, tylko... jak to się robi?”. Chłopaki dali mi program muzyczny i powiedzieli, że jak coś pod nim stworzę, to wtedy pogadamy, czy mnie przyjmą, czy nie.

Scorpik.

Ależ wtedy mi wjechali na ambicję. Od razu włączył mi się „syndrom Polaka”, czyli myślenie: „co, ja nie dam rady!? to zaraz zobaczycie!”. A warto nadmienić, że oprócz słuchania muzyki w radiu, nic więcej wspólnego z nią nie miałem. Żadnej szkoły muzycznej nie kończyłem, żadnego instrumentu w domu nie było (nie licząc maminych skrzypiec zakopanych gdzieś w pawlaczu i moich cymbałków z podstawówki). Ale skoro chciałem udowodnić, że potrafię coś więcej, niż tylko grać w gry, musiałem jakoś okiełznać otrzymany program i napisać w nim muzyczkę. Dwa bite tygodnie przy akompaniamencie bluzgów złości i rezygnacji walczyłem ze swoim pierwszym utworem. W końcu powstało coś, co trwało 30 sekund i czego nigdy więcej nikomu nie puszczę. Wszyscy byli szczęśliwi – ja, że mam coś do pokazania kolegom, domownicy, że koszmar się skończył.

Pobiegłem do znajomków, trzymając w drżących rękach dyskietkę z „przebojem”, a tam szanowne jury stwierdziło: „w sumie może być i mogę się przyłączyć”. To był ten moment, od kiedy mogłem się nazywać „scenowiczem”! Moje życie diametralnie się zmieniło. Tworzenie muzyki zaczęło dawać mi dużą satysfakcję i pomogło w poznaniu wielu aktualnych kumpli na ówczesnych copy-parties. Byłem miło zaskoczony, kiedy ludzie mówili, że lubią styl, jaki tworzę i chcą usłyszeć więcej utworów lub używać ich w swoich produkcjach. To bardzo motywowało do wytężonej pracy i powodowało, że chciałem rozwijać się właśnie w tym kierunku. Ale i tak dalej grałem na potęgę we wszystko, co udało mi się przywlec z giełdy.

Shuck: Po jakim czasie zarobiłeś pierwsze pieniądze na komponowaniu? Czy utrzymujesz się wyłącznie z tworzenia muzyki i oprawy dźwiękowej?

Scorpik: Minęły ze 3 lata „scenowania”, zanim stworzyliśmy pierwszy program edukacyjny. Wtedy zarobiłem swoje pierwsze pieniądze. Było tego parę tysięcy (ale pamiętajcie, że wtedy coca-cola kosztowała 5 tys. złotych). Byłem strasznie dumny z tej kasy. W końcu mogłem pójść na piwo z chłopakami nie tłumacząc rodzicom, że potrzebuję pieniędzy na... pomoce naukowe. Kolejne pieniądze wystarczały mi na wyjazd na wakacje pod namiot i życie o chlebie i musztardzie przez 2 tygodnie. Potem było coraz lepiej. Zacząłem odkładać te wszystkie złocisze i po roku mogłem sobie kupić pierwszy syntezator (Yamaha cs1x). Ależ ten sprzęt grał (zresztą do tej pory go mam)! Minęło 10-12 lat, a ja mogę powiedzieć, że wykonuję muzykę i efekty do gier zawodowo. Zarobione pieniądze pozwalają mi się utrzymać, ale nie opływam w dostatki. Nie mam samochodu, nie baluję jak szalony... ale mogę opłacić rachunki, zaprosić swoją lubawę do kina i do knajpy. A jak wpadnie mi ciekawe zlecenie, to mogę za te pieniądze kupić nowy program lub bibliotekę dźwięków. Jestem szczęśliwy z tego, co udaje mi się zarobić, choć patrząc na zarobki kolegów po fachu siedzących w Anglii czy Skandynawii, mam lekkiego kaca... oni mogą za swoje pieniądze wypić 10 razy więcej piwa niż ja!!!

Czas nagrać coś w plenerze.

Shuck: Jak zaczęła się Twoja praca przy grach?

Scorpik: Siłą rozpędu. Wielu ludzi, którzy udzielali się na demoscenie, w pewnym momencie zapragnęło zarobić jakieś grosiki na swoich umiejętnościach. Tworzyli zatem wspomniane programy edukacyjne lub tez mini-gry, które sprzedawali firmom zajmującym się dystrybucją oprogramowania. Siłą rzeczy te programy wymagały udźwiękowienia, więc proszono mnie, bym napisał jakąś muzyczkę i zrobił kilka dźwięków tu i tam. Wraz z upływem czasu takich gier powstawało coraz więcej, a jednocześnie stawały się one coraz bardziej ambitne. Szukano więc dźwiękowca z doświadczeniem (a ktoś, kto zrobił wcześniej 4 dźwięki na krzyż i umiał sklecić razem parę nut, uchodził już za doświadczonego) i ponownie miałem to szczęście, że zapraszano mnie do współpracy. I tak oto miałem okazję brać udział przy tworzeniu pierwszego klona Wolfensteina na Amigę 1200. Nazywało się to Za żelazną bramą i na tamte czasy było naprawdę świetną i profesjonalnie wykonaną grą. Od tamtego momentu czułem, że gram w pierwszej lidze, a mój prestiż urósł tak, że kolejne polskie grupy developerskie pracujące nad mega-produkcjami zgłaszały się właśnie do mnie. Jednym słowem: miałem szczęście i bardziej przez zbieg okoliczności niż tak zwany talent zostałem zawodowym muzykiem i dźwiękowcem.

Shuck: Czy tworzysz dźwięk do gier, bo to lubisz, czy taka wszechstronność to konieczność?

Scorpik: Na początku była to konieczność – teraz jest to przyjemność porównywalna z komponowaniem. Oczywiście wszechstronność działa na plus, bo zleceniodawca jest szczęśliwy, gdy całą warstwę audio wykona mu jedna osoba. Dla firm to bardzo duże uproszczenie sprawy, gdyż nie muszą koordynować pracy wielu osób (żeby było śmieszniej, to najczęściej ja sam koordynuję te prace, więc często wykonuję 3 etaty na raz). Robienie dźwięków jest naprawdę ekscytujące, chociaż najczęściej bardziej czasochłonne, niż proces tworzenia muzyki. Nie raz wypowiadałem się przy okazji innych wywiadów, jakie śmieszne sytuacje potrafią się zdarzyć podczas nagrywania dźwięków. Samo wymyślanie, w jaki sposób nagrać dźwięk w zaciszu domowego studia, który będzie sugestywnie brzmiał w grze sprawia wiele radości. Nie raz bywa, że podczas sesji nagraniowej moje studio zamienia się bez mała w śmietnik, do którego wrzucono granat. Trzeba mocno uważać, by nie potknąć się o stosy leżących garnków, warzyw, worów z ziemią, sztachet, wiertarek, butów, szmat i innych często trudnych do nazwania metalowych gratów.

Rozwalmy to!

Shuck: Obecnie pracujesz przy Wiedźminie – czy ta praca różni się czymś od poprzednich? Lubisz prozę Sapkowskiego?

Scorpik: Jest to największa produkcja, w jakiej miałem przyjemność do tej pory brać udział. Gra powstaje już parę ładnych lat, więc nietrudno sobie wyobrazić, jaką pracę trzeba było wykonać przez ten okres. Fakt, że jest to właśnie Wiedźmin, wpływa na mnie bardzo mobilizująco. Uwielbiam prozę Sapkowskiego i czuję się zobligowany, by podczas przekładania jej na formę gry komputerowej, przyczynić się muzyką do jej jak najlepszego odbioru. Wiedźmin zyskał sobie miano utworu kultowego i mocno to wpływa na moją ambicję. Robię wszystko, by muzyka i dźwięki w grze nie były jej najsłabszym elementem (a wszystko w tej grze stoi na wysokim poziomie, więc poprzeczka jest bardzo podniesiona).

Shuck: Muzykę do Wiedźmina ma komponować również Vader. Jak dzielicie się obowiązkami? Czy współpracujesz z Vaderem?

Scorpik: Informacja prasowa odnośnie pracy Vadera przy Wiedźminie wymaga lekkiego sprostowania. Vader nie jest twórcą muzyki stricte do gry. Zespół został zaproszony przez firmę CDPR do współpracy, lecz nie tworzy on muzyki gameplay’owej. Nic więcej w temacie powiedzieć na razie nie mogę, ale mam nadzieję, że dział PR lada chwila ogłosi wszystkim zainteresowanym, o co tak naprawdę chodzi.

Od samego początku powstawania Wiedźmina pracuję za to z Pawłem Błaszczakiem – utalentowanym kompozytorem mającym w swoim dorobku wiele soundtracków z gier (m.in. Chrome, Call of Juarez). Taki tandem muzyczny bardzo nam służy, ponieważ świetnie się uzupełniamy i jednocześnie prezentujemy odmienne style muzyczne (co na pewno dobrze wpływa na odbiór soundtracku z gry jako całości). Nie raz zdarzyło nam się pracować wspólnie nad jednym utworem: ja tworzyłem sekcję rytmiczną, którą następnie Paweł „obudowywał” orkiestrowymi tematami. Innym razem Paweł tworzył melodię, którą ja aranżowałem na większe instrumentarium. Sam temat przewodni z gry jest wspólnym dziełem. Paweł wymyślił pierwsze nuty, ja dopisałem kolejne i tym sposobem obaj czujemy się ojcami tematu, który przewija się przez ponad 2 godziny muzyki w grze.

Sesja nagraniowa lektorów do angielskiej wersji Gorky Zero.

Shuck: Pracę przy jakich tytułach wspominasz najmilej? Dlaczego?

Scorpik: Trudno jest tu znaleźć faworyta. Każda gra wnosiła w moje życie coś ciekawego. Przy każdej produkcji uczyłem się czegoś nowego (czasem niestety przy akompaniamencie zgrzytania zębami i z chęcią dokonania wyszukanego mordu na kimkolwiek). Niemniej wzbogacanie się o nowe doświadczenia jest po prostu miłe. Ponadto najlepiej wspominam współpracę z tymi firmami, które mają na swoim koncie już jakieś wcześniejsze dokonania. Dzięki temu praca z nimi jest bardziej komfortowa i zdecydowanie wydajniejsza, gdyż unika się wielu problemów, z którymi borykają się firmy dopiero rozpoczynające swoją karierę deweloperską.

Miło też wspominam te wszystkie tytuły, w które mogłem po prostu grać, jeszcze zanim skończyłem ich udźwiękowienie. Długo bawiłem się Painkillerem (w single’u i multiplayerze), z rozkoszą przechodziłem też kolejne etapy Infernala.

Shuck: Jakiej muzyki słuchasz? Jaką muzykę lubisz komponować najbardziej?

Scorpik: Słucham wszystkiego, co popadnie... począwszy od elektroniki (techno, trance, DnB), poprzez jazz, blues, rock, heavy metal, muzykę poważną a na dźwiękach kapiącej z kranu wody i rytmicznie buczącej lodówce skończywszy. Wszystko zależy od nastroju, w jakim się znajduję danego dnia lub od czynności, jakie muszę wykonać. Do odkurzania mieszkania najlepiej pasuje hardstepowy DnB, podczas wypełniania PIT-ów i innych dziwnych papierów podatkowych świetnie się słucha soundtracków filmowych, a po stresującym dniu najlepiej odreagowuję przy ostrzejszych riffach gitarowych. Niestety specyfika mojego zawodu nie pozwala słuchać muzyki podczas pracy (i tego zazdroszczę wszystkim grafikom i programistom).

Shuck: Jaka muzyka inspiruje Cię do własnej pracy? Co poza muzyką może dostarczać Ci inspiracji?

Scorpik: Inspiracja jest wszędzie – wystarczy tylko naprawdę uważnie słuchać. Każdy gatunek zawiera w sobie wiele ciekawych elementów, które mogą natchnąć przy tworzeniu własnych kompozycji (nawet, gdy są to zupełnie inne klimaty). Często też inspirację znajduję w otaczających nas na co dzień dźwiękach... ot, chociażby ostatnio wbił mi się do głowy dźwięk pracującej koparki. Specyficzna monotonia pracy jej silnika podsunęła mi pomysł na rytm sekcji perkusyjnej utworu, nad którym właśnie rozpoczynałem pracę.

W łódzkim studio nagrań – końcowa obróbka dźwięku do filmu Arka.

Shuck: Skomponowałeś niedawno muzykę do trailera EVE-Online – CCP ma siedzibę w Islandii. Jak do tego doszło?

Scoprik: Hehehe... to kolejny ciekawy przypadek. Firma CCP szukała muzyka, który by skomponował coś orkiestrowego, epicko brzmiącego do ich trailera promującego nową odsłonę EVE – Revelations. W pewnym serwisie internetowym zajmującym się sprzedażą licencji na gotowe utwory znaleźli pasujący im stylistycznie utwór i postanowili napisać do autora tego kawałka. Przypadek sprawił, że zamiast kliknąć na jego nazwisko, kliknęli na moje i mail trafił na moją skrzynkę. Długo się nie zastanawiając napisałem do nich, że zaszło pewne nieporozumienie, ale to wcale nie znaczy, że trafili pod niewłaściwy adres. Zaproponowałem nasze usługi (Pawła i moje) i wysłałem im „demówkę” przedstawiającą przekrój przez muzykę orkiestrową w naszym wykonaniu. Firmie przypadła do gustu prezentacja i podpisali z nami kontrakt. Kompozycja zrobiła na nich bardzo pozytywne wrażenie i w połączeniu z obrazem dała świetny bitewny i agresywny nastrój (spotkaliśmy się z wieloma bardzo pochlebnymi opiniami graczy na forum EVE). Efektem jest to, że CCP zamierza kontynuować współpracę z nami przy okazji kolejnych swoich produktów (na razie nie ma się czym chwalić, jednak prognozy są jak najbardziej obiecujące).

Shuck: Masz na koncie również kilka płyt. Czy to takie stałe zajęcie poboczne, czy może wstęp do wyrwania się komercji i rzucenia się w wir nieskrępowanej twórczości?

Scorpik: To miły epizod w życiu, aczkolwiek raczej historyczny. Wraz z 3 kolegami z czasów demosceny założyliśmy formację „Aural Planet” i pod tą banderą wydaliśmy parę płyt z muzyką elektroniczną (chill-out, trance). Teraz niestety brakuje mi czasu, by oprócz muzyki komercyjnej tworzyć jeszcze coś tylko dla własnego kaprysu. Bynajmniej komercja nie jest taka zła, jak ją przedstawiasz. Tutaj też jest olbrzymie pole do popisu i możliwość realizowania własnych ambicji. Jedyna problematyczna rzecz to fakt, że należy się poruszać po z góry wytyczonym gatunku muzycznym. Na nieskrępowaną twórczość pewnie jeszcze kiedyś przyjdzie czas (kiedy nikt mnie już nie będzie chciał zapraszać do współpracy lub gdy będę emerytem, hehe).

Aural Planet kręci gałkami.

Shuck: Czy miałbyś ochotę skomponować muzykę do filmu? Jaką muzykę chciałbyś jeszcze robić?

Scorpik: Ależ oczywiście, że mam ochotę... a nawet miałem już przyjemność tego posmakować. Kiedyś zostałem poproszony o stworzenie paru utworów do filmu z tak zwanego kina niezależnego. Film nazywał się Triads, Yardies & Onion Bhajees (ghettovision motion picture 2003) i opowiadał historię porachunków mafijnych trzech różnych ugrupowań. Na potrzeby fabuły stworzyłem kilka ostro brzmiących utworów DnB zawierających mnóstwo elementów orientalnych. To chyba jedne z najfajniejszych kawałków, jakie udało mi się skomponować. Ponadto niedawno pracowałem nad dźwiękiem i jestem współautorem muzyki do krótkiego filmu animowanego The Ark. Dzięki temu miałem możliwość dowiedzieć się, jak się pracuje w studio nagraniowym zajmującym się miksowaniem dźwięku do systemu Dolby, stricte na potrzeby kina. Animacja też była wyśmienita (o czym świadczy chociażby nominacja do nagrody Złotej Palmy w Cannes). Była to więc wielka przyjemność maczać palce w tej produkcji. Mam nadzieję, że na tym moja przygoda z filmami i kinem się nie skończy i w przyszłości będę miewał podobne epizody. Bardzo chciałbym stworzyć muzykę orkiestrową do jakiegoś filmu fantasy!

Shuck: Czy nosisz w sercu „grę marzeń”, przy której tworzeniu chciałbyś wziąć udział?

Scorpik: Myślę, że na razie taką grą marzeń jest właśnie Wiedźmin. To superprodukcja, przy której spotykam wielu utalentowanych profesjonalistów... a miło jest obracać się wśród takich osobistości. Podoba mi się podejście firmy, która dba przede wszystkim o jakość produkcji a dopiero w drugiej kolejności patrzy na pieniądze, jakie są na to potrzebne. Dzięki temu gra naprawdę ma szansę być dobrą i rozbudowaną. Poza tym fakt, że to produkcja na podstawie prozy Sapkowskiego, daje mi poczucie uczestnictwa w czymś naprawdę wielkim i ważnym. Po nieudanej konwersji książki na duży ekran, czas na udaną konwersję na grę cRPG. Poza Wiedźminem oczywiście chciałbym brać udział w tworzeniu muzy do gier, które sam uważam za kultowe i przy których wcześniejszych odsłonach spędziłem masę czasu, grając wręcz miesiącami. Chyba by mi serce stanęło z radości, gdybym miał możliwość napisać cokolwiek do Starcrafta 2 lub kolejnego Silent Hill’a... pomarzyć można.

Polak – Ork, dwa bratanki!

Shuck: W jakie gry grywasz obecnie?

Scorpik: Niedawno skończyłem grać w God of War 2. Ależ piekielnie dobra jest to produkcja! Nafaszerowana wodotryskami od pierwszej do ostatniej minuty! To jedyna gra, na jaką ostatnio znalazłem czas. Niestety ilość pracy nie pozwala mi grać regularnie... często pracuję po 12-14 godzin i po tym czasie jedyne, czego pragnę, to pójść nareszcie spać.

Shuck: Gdybyś mógł coś zmienić w charakterze współcześnie powstających gier, co by to było?

Scorpik: Chciałbym, by firmy wydawnicze pompujące pieniądze w produkcje gier, dawały szansę oryginalnym projektom. Powoli dość mam gier rządzących się tymi samymi zasadami co 10 wcześniejszych, różniących się jedynie nowym, jeszcze lepszym, silnikiem graficznym. Ja rozumiem, że kurze znoszącej złote jaja, nie ukręca się głowy... ale trzeba też pamiętać, że w pewnym momencie te złote jaja też zbukiem zaczną śmierdzieć. Liczę więc na to (i odnoszę wrażenie, że tak się powoli dzieje), że ponownie zacznie się stawiać przede wszystkim na oryginalność koncepcji, a dopiero potem na graficzną stronę gry. Spekuluję, że po sukcesie takiej Viva Pinaty czy też Guitar Hero zacznie się wysyp gier ze ŚWIEŻYM podejściem do czegoś nazywanego gameplay’em. Czekam z niecierpliwością na Little Big Planet i liczę na to, że powstaje takich gier więcej (chociaż nie podano tego jeszcze mediom). Niech w końcu nastąpi jakiś przełom i nadejdą gry, o których w recenzji nie będzie można pisać: „jest to gra taka jak...”.

W studio.

Shuck: Byłbyś w stanie udzielić kilku dobrych rad młodym, którzy chcieliby komponować muzykę do gier?

Scorpik: Pracujcie wytrwale nad sobą, starajcie się być wszechstronni i stale rozwijajcie swój kunszt muzyczny, nie zrażajcie się niepowodzeniami... czasem niepowodzenia są najlepszym pretekstem do dalszej, jeszcze cięższej pracy nad swoim warsztatem. Wiem, że niczego nowego nie piszę, bo to oczywista recepta w każdej dziedzinie... a poza tym, jest to poprawne politycznie.

Ale tak od siebie dodam: bądźcie dobrymi i uczciwymi ludźmi. Pamiętajcie, że dobre cechy charakteru niekiedy otworzą Wam te drzwi, których nie otworzylibyście samymi umiejętnościami. Nie róbcie niczego na siłę kosztem innych... w tej branży każde świństwo wychodzi wcześniej niż później i zamiast przybliżać Was do celu, często go definitywnie przekreśla. Zatem dbajcie o to, by zawsze móc sobie powiedzieć „jestem i będę OK”.

Serdecznie dziękuję Adamowi „Scorpikowi” Skorupie za wywiad. Oraz za wspaniałą muzykę, przy której wiele czasu miło spędziłem,

Borys „Shuck” Zajączkowski