Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 lipca 2007, 14:06

autor: Radosław Grabowski

Murowane hity Sony'ego

22 czerwca odbyła się w Warszawie prezentacja 4 doskonale zapowiadających się gier na PS3: Lair, Uncharted, Eye of Judgement oraz Heavenly Sword. Zagraliśmy w nie i spisaliśmy dla Was nasze wrażenia. Są niezłe.

Mam na imię Radek i jestem kierowcą z należytą werwą, posiadającym od dłuższego czasu własne cztery kółka. W pełni rozumiem ponad stuletnie uwielbienie ludzi dla motoryzacji, aczkolwiek nie przyjąłem z entuzjazmem umieszczenia trzech gier z tej dziedziny w gronie pięciu tytułów, przygotowanych przez Sony na europejski start PlayStation 3 w marcu bieżącego roku. Jak długo można przecież ścigać się przy akompaniamencie ryczących silników i piszczących opon, mając jako alternatywę mocno średniego FPS-a i dalekowschodnie siekanie, które miało pierwotnie trafić na platformę PlayStation 2? Właśnie dlatego z wielką radością przyjąłem wraz z Kasią, alias Major Doktor Upiorną, zaproszenie warszawskiej centrali Sony Poland na testowanie czterech tytułów dla PS3, należących do drugiej fali gier firmowanych przez Sony Computer Entertainment, ergo ekskluzywnych.

Słowo „internal” jest kluczowe. Gry więc do użytku wewnętrznego.

Zapoznaliśmy się zatem z Heavenly Sword, Uncharted: Drake’s Fortune, Lair i Eye of Judgement. Komercyjne debiuty tych gier nastąpią dopiero za kilka miesięcy, więc do dyspozycji otrzymaliśmy wersje, ukazujące stan pracy developerów na maj i czerwiec. Dlatego też animacja momentami nieprzyjemnie zwalniała, oświetlenie nie funkcjonowało do końca poprawnie, gdzieniegdzie brakowało efektownych filtrów graficznych etc. Zapewniono nas jednak, że twórcy każdej ze wspomnianych pozycji pracują w pocie czoła nad maksymalnym doszlifowaniem swoich dzieł, aby ostatecznie zachwycić graczy po premierze. W niniejszym artykule najpierw możecie zapoznać się z wrażeniami Major Doktor Upiornej – wielkiej fanki PS2, dopiero teraz stawiającej swoje pierwsze kroki w temacie PlayStation 3. W dalszej części tekstu znajdują się przemyślenia moje, czyli osoby, znającej PS3 już od postaci devkitu.

Na samym wstępie muszę się przyznać, że jak na kobietę przystało, niezbyt fascynują mnie wyścigi samochodowe (zarówno te rzeczywiste, jak i wirtualne) czy brutalne FPS-y. Zdecydowanie bardziej odpowiadają mi przygodowe gry akcji, zręcznościówki czy zwyczajnie pozycje z przedstawicielkami płci żeńskiej w rolach głównych. Z tego też względu z niecierpliwością rozpoczęłam odliczanie dni w kalendarzu do komercyjnego debiutu obejrzanych gier. Zapewne wielu z Was domyśliło się już, że z zapałem wyczekiwałam, kiedy przyjdzie moja kolej na to, aby wziąć pada do ręki i wcielić się w uwodzicielską Nariko. Ponoć rudy kolor włosów świadczy o złośliwości kobiet je posiadających oraz ich chęci dominacji nad mężczyznami. Moja czuprynka nawet nie przypomina marchewkowej barwy, wiec nie jestem w stanie ustosunkować się do tego stwierdzenia, aczkolwiek po kilku minutach obcowania z Heavenly Sword dotarło do mnie, że ludzie odpowiedzialni za tę grę najprawdopodobniej zgadzają się z nim. Inaczej przecież nie przygotowaliby bohaterki, znęcającej się nad swoimi oponentami i wywołującej przerażenie wśród płci męskiej. Nariko nie eliminuje swoich oponentów tak po prostu, ona zwyczajnie ich miażdży.

Kobieta testuje grę z kobietą w roli głównej, ale zdecydowanie nie z kobiecym poziomem brutalności.

W trakcie wyłącznie jednej krótkiej misji byłam w stanie poznać szereg umiejętności, stanowiących zaledwie niewielki odsetek całej puli, jaką ma dysponować ponętna protagonistka. Dokładnie obserwując styl walki sterowanej postaci w całej jego unikalności dostrzegało się delikatne inspiracje popularnymi produkcjami ze świata elektronicznej rozrywki. Przede wszystkim w oczy rzuciło się nawiązanie do God of War – Nariko zabijała otaczających ją nieprzyjaciół poprzez wymachiwanie długim łańcuchem z przytwierdzonymi do niego ostrzami. Ów sposób walki spodobał się eLKaeRowi, natomiast moją uwagę w szczególności zaabsorbowała opcja ciskania w przeciwników znalezionymi elementami interaktywnego środowiska i wyznaczanie trajektorii lotu danego przedmiotu poprzez odchylanie kontrolera w wybranym kierunku. Ciekawie prezentowały się również momenty wykonywania ataków specjalnych (np. skręcanie karku), po doładowaniu specjalnego wskaźnika.

Mając w pamięci dwie najnowsze pozycje, opowiadające historię pięknej pani archeolog, z wielką nadzieją przystępowałam do Uncharted: Drake’s Fortune. W moim odczuciu rozgrywka stanowi tu kompilację strzelaniny z perspektywy trzeciej osoby i typowej zręcznościówki. Już na samym początku zabawy zauważa się silne inspiracje pozycjami, należącymi do gier spod znaku Tomb Raider czy Indiana Jones (z wyłączeniem komputerowych przygodówek), szczególnie jeżeli weźmie się pod uwagę mnogość elementów platformowych. Protagonista niemalże co rusz skakał po skałach, wspinał się na ściany czy przechodził po pniu drzewa, zwisającego nad przepaścią. Chcąc bez szwanku wykonać ostatnią z wymienionych czynności i utrzymać równowagę, należało we właściwe strony odchylać kontroler. Pozostając przy temacie sterowania poświęcę kilka słów kwestii starć z nieprzyjaciółmi. Jako że developerzy nie zdecydowali się wprowadzić opcji auto-namierzania, z początku pewnych problemów nastręczało mi operowanie prawym analogiem, tak aby dokładnie wycelować w przeciwnika. Zdecydowanie bardziej odpowiada mi rozwiązanie tej kwestii w grze Scarface: The World is Yours, gdzie użytkownik wybiera jedynie część ciała przeciwnika, którą chciałby odstrzelić.

Można bez obaw o zawilgocenie broni dać nura do tropikalnego jeziorka. Woda tylko wygląda jak prawdziwa.

W kwestii oponentów należy zaznaczyć, że byli niezwykle odporni na zadawane im ciosy i odznaczali się swego rodzaju złośliwością. Gdy tylko zobaczyli protagonistę, wszyscy na raz na niego nacierali, nie pozwalając tym samym na swobodne przemieszczenie się w dogodniejsze miejsce do oddania strzału. Aby wykończyć nieprzyjaciół i nie zginąć przy okazji, musiałam nieustannie chować się za licznymi murami, drzewami czy innymi elementami otoczenia, co zapewne spodoba się fanom Gears of War. Nie sposób pominąć kwestii zachowania sterowanej postaci, poruszającej się w sposób niezwykle płynny. Protagonista zaprezentował szeroki zakres ruchów, przykładowo w niejednakowy sposób wspinał się na skały i krył się przybierając rozmaite pozy, czego nie doświadczy się chociażby sterując Larą Croft. Warto też poświęcić słów kilka na wyrażenie zachwytu wyglądem wirtualnego środowiska. Oświetlenie w czasie rzeczywistym, dynamiczne cienie, szczegółowe przedstawienie flory i iluminacje na wodzie nie raz zaszkodziły mi, gdy tylko zaczynałam podziwiać je w okolicy stacjonowania kolejnej grupki oponentów. Jedyne co nie przypadło mi do gustu, to ujednolicony wizerunek wrogów – w testowanym fragmencie gry każdy z nich wyglądał niemalże identycznie, wprowadzając pewną monotonię.

Najwięcej problemów, nie tylko mi, ale również gospodarzom spotkania, przysporzyła karcianka, przygotowana (jako jedyna z prezentowanych gier) przez japoński oddział Sony Computer Entertainment. Niestety tutorial, mający zaznajomić nas z zasadami zabawy, był dostępny wyłącznie w języku mieszkańców Kraju Kwitnącej Wiśni, wobec czego Sztuczna Inteligencja wychodziła zwycięsko z każdego starcia. Widząc moje nieporadne próby rozszyfrowania tajemniczych znaków na kartach, eLKaeR dyskretnie wycofał się i rozpoczął dokładne oględziny kamery PlayStation Eye. Udało nam się jednak ustalić, że poszczególnym kartom odpowiadają postaci, dysponujące rozmaitymi umiejętnościami i posiadające odmienne cechy (zakres ruchu, siła, wytrzymałość etc.). Niestety nawet metodą prób i błędów nie byliśmy w stanie wykorzystać zdobytej wiedzy w praktyce i uratować resztek honoru. Należy otwarcie powiedzieć, że ów tytuł nie powstał z myślą o laikach i chcąc czerpać z niego jak najwięcej, koniecznie trzeba dogłębnie zapoznać się z zasadami. Pomimo kolejnych porażek muszę przyznać, że Eye of Judgement zdaje się być niezwykle ciekawą pozycją, którą poleciłabym przede wszystkim miłośnikom gier karcianych. Najbardziej zaintrygowało mnie w niej to, że zabawa odbywa się poprzez układanie kart we właściwiej konfiguracji na dołączonej planszy. Dodatkowo całą zabawę uatrakcyjnia towarzysząca jej ścieżka dźwiękowa złożona z rockowych utworów.

Olaboga! Jak się gra w te karty?

Na samym końcu podzielę się z Wami swoimi wrażeniami z gry Lair. W moim osobistym rankingu ze wszystkich tytułów, jakie zobaczyłam w stołecznej siedzibie Sony Poland, właśnie ta produkcja bez wątpienia zasługuje na najwyższą lokatę. Po rozpoczęciu zabawy od razu zwróciłam uwagę na ogromną przestrzeń, oddaną do dyspozycji gracza i dyskretne nawiązanie w przedstawieniu pewnych elementów lokacji do znanych literackich tytułów z gatunku fantasy (m.in. tolkienowskie miasto elfów i twierdza w Helmowym Jarze). Szczególnie spodobało mi się, że zabawa nie polega tu wyłączne na monotonnym eliminowaniu przeciwników, lecz skupia się na swobodnym lataniu na grzbiecie smoka i podejmowaniu kolejnych działań w wybranym przez siebie momencie. Przed przystąpieniem do realizowania powierzonego mi zadania najpierw dokładnie zwiedziłam okolicę, a dopiero później, pogoniona przez wirtualnych kompanów, ruszyłam do boju.

Co się tyczy samej rozgrywki odniosłam wrażenie, że producenci położyli spory nacisk na kooperację z pozostałymi postaciami, kierowanymi przez Sztuczną Inteligencję. Zabawa nie polega tu na indywidualnym zabijaniu nieprzyjaciół, lecz sprawia, że użytkownik czuje się częścią pewnej całości. W pojedynkę nie byłabym w stanie ogarnąć ogromu akcji dziejącej się dookoła. Poczynaniami bohatera sterowałam poprzez odchylanie kontrolera we właściwym kierunku, w czym można dostrzec pewną analogię do konsoli Wii. Jako że miałam już do czynienia wielokrotnie z ową platformą ze stajni Nintendo latanie przyszło mi bez większych problemów. W trakcie testowania wzięłam udział w kilku krótkich misjach z Lair, podczas których moją podstawową broń, a zarazem środek transportu stanowił smok ziejący ogniem. W zależności od zadania do walki przystępowałam na dwa sposoby – w czasie lotu wysadzałam okręty, podpalałam trebusze i stawałam w szranki z przeciwnikami na grzbietach lodowych jaszczurów. Niemniej jednak zdecydowanie bardziej do gustu przypadły mi starcia naziemne, w trakcie których wprowadzałam zamęt w szeregach nieprzyjaciół poprzez nacieranie smokiem na wrogich żołnierzy, rzucanie w nich kulami ognia czy zwyczajne zjadanie (w momencie łapania ich w pysk następowało sugestywne zwolnienie akcji). Ciekawie prezentowała się także możliwość podejmowania kolejnych działań trzymając konającego w ustach i dopiero po pewnym czasie wypluwając go.

Fruwać nad bezkresnym morzem na grzbiecie smoka – marzenie do zrealizowania.

Pomimo pojawiających się co pewien czas problemów ze sterowaniem czy niedociągnięć w oprawie wizualnej każdy z opisanych tytułów zrobił na mnie piorunujące wrażenie w takim stopniu, że momentami nie mogłam oderwać oczu od telewizora i zapominałam o obecności współtowarzyszy zabawy. Jeżeli każdy z tych nie mających prawa bytu elementów zostanie zniwelowany do czasu pojawienia się finalnych wersji, to konsola PlayStation 3 nareszcie dostanie gry w pełni wykorzystujące wszystkie jej możliwości. Osobiście z niecierpliwością czekam na końcówkę bieżącego roku.

Grając w pierwsze pozycje ekskluzywne dla PlayStation 3, zaserwowane przez Sony Computer Entertainment, odczuwałem wyraźny brak tytułu, dla którego można by kupić tę konsolę bez jakiegokolwiek namysłu – vide chociażby Gears of War dla Xboxa 360. W czwartym kwartale bieżącego roku do sklepów trafią jednak wreszcie trzy produkty, mające za zadanie dać PS3 solidne przyspieszenie w wyścigu po klienta, gdyż nie będą dostępne na żadnej innej platformie. Przykładowo zwolennicy bezpardonowych bijatyk doczekają się rozgrywki, mogącej bez wątpienia pretendować do miana takiego hitu, jak pierwsza i druga część God of War dla PlayStation 2.

Jeśli Kratos z God of War byłby kobietą, to stałby się Nariko z Heavenly Sword.

Mowa rzecz jasna o Heavenly Sword, czyli dziele niewielkiego angielskiego studia Ninja Theory. Uruchamiając krótkie demo tej pozycji miałem okazję pokierować czerwonowłosą wojowniczką imieniem Nariko w szeregu walk z przeważającymi liczebnie siłami nieprzyjacielskimi. Zanim jednak doszło do pierwszej konfrontacji z wrogami, przez dłuższą chwilę podziwiałem wirtualną scenerię ze skalnego wzniesienia. Przypomniałem sobie, jak ogromne wrażenie wywarła na mnie przed jedenastu laty końcowa scena w prerenderowanej introdukcji Soul Edge, gdzie Rock spoglądał na przepastny kanion przy akompaniamencie chwytającej za serce muzyki. W przypadku HS było kilkaset razy lepiej i na dodatek w czasie rzeczywistym. Po tym wzruszającym momencie wraz z protagonistką odbyłem szaleńczy ślizg po wielkich linach, utrzymując równowagę i przeskakując pomiędzy nimi poprzez wciskanie odpowiednich sekwencji klawiszy, wyświetlanych na ekranie. Następnie wylądowałem na platformie pełnej nieprzyjaciół, z którymi rozprawiłem się niczym połączenie Li Mu Baia z Przyczajonego tygrysa, ukrytego smoka i Bezimiennego z Hero. System walki wyraźnie inspirowały dalekowschodnie filmamy z gatunku wuxia, więc na porządku dziennym były ciosy i uniki, mające nierzadko niewiele wspólnego z prawami fizyki. Ponadto nie dało się przeoczyć pewnego oczywistego nawiązania do serii God of War – jeden z ataków ponętnej bohaterki do złudzenia przypominał bowiem kratosowe wymachiwanie Ostrzami Chaosu.

Uwagę zwracała też możliwość podniesienia z ziemi mnóstwa przedmiotów (m.in. drewnianych ławeczek, upuszczonej przez przeciwników broni, a nawet ciał poległych) i używania ich w charakterze pocisków. Każdy rzut odbywał się w zwolnionym tempie z wykorzystaniem przemieszczania kontrolera SIXAXIS w przestrzeni, do zmiany trajektorii lotu. Widowiskowo prezentowały się także ataki specjalne, przeprowadzane po naładowaniu się odpowiedniego wskaźnika. Kamera mogła przykładowo zrobić dynamiczny najazd na Nariko i jej bieżącego oponenta, aby z zastosowaniem delikatnie rozmytego filtru graficznego ukazać, jak protagonistka skręca kark rywalowi. Generalnie Niebiański Miecz z PlayStation 3, nawet w wersji wymagającej jeszcze dopracowania, spodobał mi się bardziej, niż Bóg Wojny na PS2. Kratos jest bowiem w swoim sposobie bycia brutalny do obrzydliwości, a poza tym Nariko zniewala urodą – szczególnie w sekwencjach przerywnikowych, przedstawiających np. zbliżenia twarzy.

Gra jest o dżungli, więc przywdzianie odrobiny tropikalnego kamuflażu nie zaszkodzi.

Kilkanaście lat temu w stan ekscytacji wprawiała mnie animacja głównego bohatera gry Flashback: The Quest for Identity, uchodząca w tamtych czasach za perfekcyjną. Po bliższym zapoznaniu się z Uncharted: Drake’s Fortune stwierdziłem, iż developerzy z Naughty Dog stawiają kolejny kamień milowy w dziedzinie płynności i naturalności ruchów wirtualnej postaci. Penetrując zakamarki tropikalnej dżungli jako poszukiwacz przygód nazwiskiem Nathan Drake, oglądałem z perspektywy trzeciej osoby cyfrowy model człowieka, nie ustępujący w dziedzinie zachowania prawdziwym ludziom. Animacja nie składała się z szeregu odrębnych sekwencji, lecz stanowiła jedną całość o kształcie determinowanym przez środowisko. Zachwycająca była płynność, z jaką Nathan chwytał się po długim skoku skalnego występu, po czym wyjmował zza pazuchy pistolet i trzymając się jedną ręką krawędzi ostrzeliwał pojawiających się zewsząd wrogów. Innym razem po ukryciu się za kamieniem przed nieprzyjacielem bohater wykonywał tygrysi skok za następny głaz, wyciągając przy tym strzelbę, aby zaraz po wylądowaniu zaatakować zza nowej osłony. Podczas brodzenia po pas w wodzie (wyglądającej tak, że można na razie zapomnieć o zapowiadanej grze Hydrophobia) widać było doskonale stawiany przez nią opór, a przechodzenie po wąskich kładkach wymagało balansowania SIXAXISem w celu utrzymania równowagi.

Znakomicie wpasowywało się w to wszystko naturalne oświetlenie i cieniowanie, więc nawet najmniejszy listek rzucał dynamicznie pod wpływem promieni słonecznych swój zarys na otaczający go świat. Na dodatek twarz protagonisty nie przedstawiała nosiła nieustannie tego samego wyrazu. Miny zmieniały się płynnie w zależności od sytuacji, odzwierciedlając zmęczenie, złość, strach itp. Warto zauważyć, iż rozgrywka w Uncharted: Drake’s Fortune nie będzie należeć do najprostszych, ponieważ wymagać ma niemalże małpiej zręczności przy elementach platformowych i celnego oka w trakcie strzelania do przeciwników. Entuzjastom wszelakich Tomb Raiderów powinno to w zupełności odpowiadać.

Niepozorny ekran tytułowy ukrywa eksplozję developerskiej genialności, która nastąpi zaraz po nim.

Wszystkie dotychczasowe gry ekskluzywne dla PS3 można określić mianem klaustrofobicznych, jeśli porównać je do Lair. Pozycja ta zaoferuje bowiem nie tylko ogromny i kipiący detalami świat, ale także niesamowity środek do jego eksploracji. Dosiąść będzie można olbrzymiego latającego smoka i wziąć udział w epickim konflikcie. O ile tę pierwszą czynność wykonałem natychmiast po rozpoczęciu zabawy, to już do walki wcale się nie spieszyłem. Fantastyczna wirtualna rzeczywistość, wykreowana przez artystów z firmy Factor 5, aż prosiła się o swobodne przemierzanie, gdy gdzieś w tle trwał zażarty bój pomiędzy nierzadko tysiącami jednostek, sterowanych przez sztuczną inteligencję. Dzięki Lair poczułem wreszcie, że SIXAXIS to urządzenie naprawdę wartościowe. Manipulując kontrolerem w przestrzeni zdawało mi się, jakbym faktycznie trzymał się fruwającego jaszczura, który bez żadnych opóźnień reagował na moje gesty. Frywolnemu lataniu kładły jednak w pewnym momencie kres założenia scenariusza, zmuszające do wykonywania konkretnych zadań. Poszybowałem zatem nad mieniącą się w słonecznym blasku powierzchnię morza i przy pomocy ziania ogniem zatopiłem wrażą flotyllę, w asyście innych smoczych jeźdźców. W innej misji wylądowałem pod oblężonymi murami i rozbiłem kilkadziesiąt czworoboków nieprzyjacielskiej piechoty, zachęcając mojego podniebnego wierzchowca do taranowania formacji, rozszarpywania poszczególnych wojowników oraz rzecz jasna spopielania oponentów oddechem z piekła rodem.

Skala i rozmach Lair kładzie na łopatki sto procent gier, które widziałem w ciągu ostatnich dwudziestu lat. W jednej chwili spogląda się z kamiennego tarasu na toczący się w oddali powietrzny pojedynek, aby już za chwilę lecieć w kierunku walczących, obserwując po drodze usiane budynkami wzgórza, widniejące na horyzoncie okręty wojenne, ścierające się na ziemi regimenty pieszych żołnierzy, ostrzeliwujące nas katapulty etc. A jeśli dla kogoś smok stanowi synonim wielkości, to w niniejszej grze jest on maleńki w porównaniu chociażby do bram w monumentalnych fortyfikacjach czy gigantycznego węża morskiego, wzbudzającego przy wynurzaniu i zanurzaniu się fale a la tsunami. Moje słowa, a także żadne screenshoty i trailery, nie potrafią oddać skali dzieła ludzi z Factor 5. Zagracie na telewizorze o przekątnej rzędu pięćdziesięciu cali w rozdzielczości 1080p przy stałych sześćdziesięciu klatkach animacji na sekundę, to zrozumiecie w pełni, o czym piszę.

PlayStation Eye, czyli jak przekształcić PlayStation 3 w cyklopa.

Co się tyczy natomiast Eye of Judgement, to dzięki temu tytułowi po raz pierwszy zetknąłem się z kamerą PlayStation Eye – następczynią EyeToy’a z platformy PlayStation 2. Urządzenie, podpinane do PlayStation 3 kablem przez port USB, wyglądało solidnie i osadzone było na specjalnym statywie. Wszystko po to, aby mogło ono przekazywać na ekran telewizora obraz z rozłożonej pod nim planszy, przypominającej obrusik. Na tej powierzchni rozkładało się karty, symbolizujące ataki magiczne, przywoływanie sojuszniczych bestii itd. Zabawa przypominała więc Magic: The Gathering i podobne produkty. Kamera PlayStation Eye informowała wirtualnego rywala o użytych przez nas kartach, a poszczególne akcje, wynikające z ich zastosowania, ukazywały trójwymiarowe animacje. Niestety do gry nie była dołączona żadna instrukcja (taka z pewnością powinna mieć postać odpowiednio grubej książki), a wirtualny tutorial działał wyłącznie po japońsku, co skutecznie utrudniało pojęcie zasad w stopniu, pozwalającym na rozsądną zabawę. Zatem przekonałem się właściwie tylko o tym, że PlayStation Eye to rozwiązanie działające i mogące razem z Eye of Judgement stworzyć ciekawą alternatywę dla klasycznych kolekcjonerskich gier karcianych.

Przedpremierowy kontakt z czterema nowymi grami, szykowanymi przez Sony Computer Entertainment wyłącznie z myślą o PlayStation 3, pozwolił mi przekonać się, że w ostatnich miesiącach bieżącego roku rynek rozrywki elektronicznej doświadczy mocnego wstrząsu. Lair powinien bez problemu rzucić klientelę na kolana, a ewentualny pozostały opór skruszy pewnikiem Uncharted: Drake’s Fortune i Heavenly Sword. Do kwestii Eye of Judgement ostatecznie ustosunkuję się dopiero wtedy, gdy zagram po pełnym opanowaniu reguł, ale już na obecnym etapie uważam cały pomysł za perspektywiczny. Na koniec dodam, że przy okazji testowania tych przyszłych hitów zaliczyłem jeszcze szybko nieco nowości z katalogu PlayStation Store (m.in. Super Stardust HD i Calling All Cars), słysząc przy okazji poważne zapewnienia przedstawiciela Sony Poland o rychłym starcie PlayStation Network w Polsce.

Katarzyna „Major Doktor Upiorna” Grysiewicz

Radosław „eLKaeR” Grabowski